Skocz do zawartości

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

C4in

Nvidia fast sync, czyli najlepsza metoda synchronizacji oprócz gsync/freesync

Rekomendowane odpowiedzi

Nvidia ogłosiła nowa technike synchronizacji obrazu nazwana nvidia fast sync która działa mniej więcej tak samo jak planista windowsowy grając w oknie, czyli ze karta renderuje obraz najszybciej jak się da naprzemiennie na dwóch buforach i najswiezsza w pełni wygenerowana klatka jest wyświetlana na ekranie, jest to lepsze niż samo granie w oknie ponieważ działa w ekskluzywnym fullscreenie dzięki czemu nie traci się wydajności, oraz nie ma losowych przyciec obrazu, oczywiście nie ma tearingu, input lag jest minimalny, tylko jakieś 8ms więcej niż bez synchronizacji, a przy spadku fps poniżej odświeżania monitora działa tak jak potrójnie buforowany vsync dzięki czemu liczba duplikowanych klatek jest minimalna. Funkcja już jest dostępna w sterownikach dołączanych do pascali i niedługo będzie dostępna również na starszych kartach. Ja się dziwię tylko dlaczego tak późno? Windows stosuje to od visty, konsole też już od dawna.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nvidia ogłosiła nowa technike synchronizacji obrazu nazwana nvidia fast sync która działa mniej więcej tak samo jak planista windowsowy grając w oknie, czyli ze karta renderuje obraz najszybciej jak się da naprzemiennie na dwóch buforach i najswiezsza w pełni wygenerowana klatka jest wyświetlana na ekranie, jest to lepsze niż samo granie w oknie ponieważ działa w ekskluzywnym fullscreenie dzięki czemu nie traci się wydajności, oraz nie ma losowych przyciec obrazu, oczywiście nie ma tearingu, input lag jest minimalny, tylko jakieś 8ms więcej niż bez synchronizacji, a przy spadku fps poniżej odświeżania monitora działa tak jak potrójnie buforowany vsync dzięki czemu liczba duplikowanych klatek jest minimalna. Funkcja już jest dostępna w sterownikach dołączanych do pascali i niedługo będzie dostępna również na starszych kartach. Ja się dziwię tylko dlaczego tak późno? Windows stosuje to od visty, konsole też już od dawna.

Nie do końca...

 

Fast Sync ma trzy bufory :

"Przedni" (połączony z odświeżaniem monitora)

"Tylni" (połączony z silnikiem gry)

"Wyrenderowanych klatek" (połączony z pierwszymi dwoma) [WK]

 

"Tylni" pracuje zawsze z maks szybkością (Vsync OFF)

"Przedni" zawsze z częstotliwością odświeżania (Vsync ON)

Silnik generuje klatki lądujące w "tylnim" buforze.

Logika wybiera te wyrenderowane w całości i przekazuje do bufora "WR".

Kiedy "przedni" bufor dostaje info od monitora że potrzebuje nową klatkę, wysyła on "prośbę" do bufora z wyrenderowanymi klatkami [WR] o wysłanie najnowszej do monitora.

Monitor dostaje nową klatkę i ją wyświetla, a starsze klatki (zalegające w buforze "WK") - zostają usunięte i cały proces powtarza się.

 

Potrójny bufor nie może w 100% wyeliminować tearingu (nie usuwa niewyrenderownych klatek "w locie").

Fast Sync może (ponieważ tylko takie lądują w buforze "WK").

 

Ograniczeniem Fast Sync, jest wysoka ilość klatek na sekundę (najlepiej znacznie przewyższająca częstotliwość odświeżania ekranu).

 

^Tak ja rozumiem to co jest na filmiku :

[/url] ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie do końca...

 

Fast Sync ma trzy bufory :

"Przedni" (połączony z odświeżaniem monitora)

"Tylni" (połączony z silnikiem gry)

"Wyrenderowanych klatek" (połączony z pierwszymi dwoma) [WK]

 

"Tylni" pracuje zawsze z maks szybkością (Vsync OFF)

"Przedni" zawsze z częstotliwością odświeżania (Vsync ON)

Silnik generuje klatki lądujące w "tylnim" buforze.

Logika wybiera te wyrenderowane w całości i przekazuje do bufora "WR".

Kiedy "przedni" bufor dostaje info od monitora że potrzebuje nową klatkę, wysyła on "prośbę" do bufora z wyrenderowanymi klatkami [WR] o wysłanie najnowszej do monitora.

Monitor dostaje nową klatkę i ją wyświetla, a starsze klatki (zalegające w buforze "WK") - zostają usunięte i cały proces powtarza się.

 

Potrójny bufor nie może w 100% wyeliminować tearingu (nie usuwa niewyrenderownych klatek "w locie").

Fast Sync może (ponieważ tylko takie lądują w buforze "WK").

 

Ograniczeniem Fast Sync, jest wysoka ilość klatek na sekundę (najlepiej znacznie przewyższająca częstotliwość odświeżania ekranu).

 

^Tak ja rozumiem to co jest na filmiku :

 ;)

w sumie masz racje, tak to dziala, ale nie widze przeszkody dlaczego nie miałoby to działać tak jak ja to opisałem, przecież tak to działało w starej OpenGL-owskiej implementacji opisanej chociazby tutaj http://www.anandtech.com/show/2794/3 ale z tego co wiem directx inaczej to robił, najnowszy doom ktory jest na vulkanie (nowy OpenGL) wlasnie ma podobno ta opcje nową (a raczej starą) zaimplementowaną w samej grze i myślę że to oni właśnie zaproponowali nvidii wstawienie tej opcji w sterowniki

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Właśnie nastąpiło i w najnowszych sterach można ustawić z poziomu panelu nvidia. Czy mnie się to przyda? Ta, obecnie w jednej grze a mianowicie Hard Reset Redux. Dlaczego tylko w tej grze fast sync ma dla mnie jakikolwiek sens? Bo to jedyna gra którą mogę zcapować na 120fps. Zysk? Całe 8,3ms input laga. Gram na padzie na tv 60hz i jakikolwiek inny fps niż 60/120/180/240/itp./itd. przy ruchu gałką na padzie powoduje tzw. judder czyli skokowy ruch obrazu. Na myszce rzeczywiście to działa fajnie czyli mamy np. 83fps i brak tearingu a przez szybki ruch myszki nie czuć judder czyli tych skoków. Do fps`ów online to dobra funkcja ale na padzie jednak ta nie ma praktycznie kompletnie sensu, niestety. Szkoda, że do tej pory nie ma tv obsługujących freesync bo już dawno miałbym radeona. Gsync/Freesync to imo jedyna dobra technologia dla grających na padzie. Oh wait, jest też druga - gpu zapewniające stałe 60fps w każdej grze ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Ograniczeniem Fast Sync, jest wysoka ilość klatek na sekundę (najlepiej znacznie przewyższająca częstotliwość odświeżania ekranu).

 

No i tu jest pies pogrzebany :)

 

U mnie póki co najlepiej sprawuje się Adaptive V-sync.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

fast-sync ma taką wadę, że jedna klatka może mieć opóźnienie np. 1ms względem silnika gry, a druga może mieć 15ms więc obraz nie jest wcale płynny, przy 60fpsach ta różnica może być 0-16ms, ale już np. przy 120 fps-ach tylko 0-8ms, dlatego polecana jest bardzo duża ilość fps, im większa tym różnica w opóźnieniach poszczególnych klatek jest mniejsza, choć nigdy nie będzie to perfekcyjne.

No cóż pozostaje v-sync z input lagiem, oraz ewentualnie drogi g-sync, czy freesync

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hej,

 

nie wiem czy to poprawne - obserwuję sobie "klatkarz" po włączeniu Fast Sync na GTX970. W BF4 i Ridge Racer mam max 132 Hz, czyli dwa razy odświeżanie monitora (66Hz wymuszone).

Czy to normalne? W ogóle jak Wasze wrażenia z używania tej funkcji?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hej,

 

nie wiem czy to poprawne - obserwuję sobie "klatkarz" po włączeniu Fast Sync na GTX970. W BF4 i Ridge Racer mam max 132 Hz, czyli dwa razy odświeżanie monitora (66Hz wymuszone).

Czy to normalne? W ogóle jak Wasze wrażenia z używania tej funkcji?

 

Tak w skrócie działa to dobrze jak masz sytuacje jak u Ciebie czyli jest wysoki fps. Czyli chyba normalne ;) o nie zrozumiałem, pisze się klatkowanie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

obserwujesz "klatkarz" bo karta pewnie nie może wyrobić tylu fps :)

 

u mnie fast sync działa rewelacyjnie przy 120 fps np. w UT

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Powyżej odświeżania monitora następuje lock - 2x vsync, 3x vsync etc.

 

Fast sync jeżeli działa prawidłowo przez przydatny w momencie kiedy brakuje potrójnego buforowania.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Powyżej odświeżania monitora następuje lock - 2x vsync, 3x vsync etc.

 

Fast sync jeżeli działa prawidłowo przez przydatny w momencie kiedy brakuje potrójnego buforowania.

 

Możesz rozwinąć co rozumiesz przez brak potrójnego buforowania?

 

@cHunter/yampik:

Klatkarz=framerate:) Nic mi nie tnie, mam dużo klatek na sekundę, dziwi mnie że nie 66 (tyle mam przy zwykłym vsync), tylko 132.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

vsync tnie na odswiezanie monitora. dlatego masz 66 które wymusiłeś.

 

doopan - rly? kns = fps - wiemy...

 

chodzi o to że nie wiem czy fast sync nie wymusza trybu 2x odświeżania monitora i jeżeli karta mu tylu nie zapewnia to sie rypie.

 

sprawdz ile klatek masz w grze bez synchronizacji (bez vsync / bez fast sync i bez adaptive sync).

 

bo nie wiem czy 970ka zapewnia tam stale PONAD 132 fps

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

doopan - rly? kns = fps - wiemy...

 

 

Jeden z Was mi mówi, że to klatkowanie nie klatkarz, a drugi ze karta fps nie zapewnia <- to mam wrażenie że na wszelki wypadek warto doprecyzować:)

 

chodzi o to że nie wiem czy fast sync nie wymusza trybu 2x odświeżania monitora i jeżeli karta mu tylu nie zapewnia to sie rypie.

 

sprawdz ile klatek masz w grze bez synchronizacji (bez vsync / bez fast sync i bez adaptive sync).

 

bo nie wiem czy 970ka zapewnia tam stale PONAD 132 fps

 

Na stałe nie zapewnia, wiem, bo na drugim monitorze mam wykres :) Chodzi o to, ze uderza do 132 fps i utrzymuje tak dość długo, ani klatki więcej (chyba, że coś się dzieje na ekranie, to spada), stąd się dziwię.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak obecnie działa FastSync zostało coś z niskiego input-laga po tych wszystkich poprawkach w sterownikach ?

 

nvidia-fastsync.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No dobra, gdzie to się włącza i czy warto z tego korzystać np przy Bf1? Monitor mam 60Hz.

Aczkolwiek nie powiem że gdy grałem na padzie przed tv to obraz bardzo mnie drażnił..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak ktoś jeszcze nie wie to Aero "psuje" Fast Sync, wprowadza podwójne buforowanie stąd lock przy 120/180/240fps etc. Co oczywiście wprowadza dodatkowy lag.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość RMS_84

Jak ktoś jeszcze nie wie to Aero "psuje" Fast Sync, wprowadza podwójne buforowanie stąd lock przy 120/180/240fps etc. Co oczywiście wprowadza dodatkowy lag.

 

Chodzi ci o Aero Glass ? z Windows 7 ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mi się wydaje że gsync powoduje jakieś opóźnienia. Bez gsync i z wyłączonym vsync w multiplayer mam dużo lepsze statystki i czas reakcji. Ktoś ma podobne odczucia ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem że w grach vsync musi być całkowicie wyłączony żeby fastsync działał poprawnie?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, v-sync w grach ma być na OFF.

 

W sterowniku na fast-sync i zatwierdzić.

 

Warto też ustawić pojedynczy monitor i potrójne buforowanie na ON.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

gdzie tego szukać w sterach? mam po polsku, i nie moge znaleźć nigdzie fastsync, a np w Dishonored mimo rozdzielczości DSR 2715x1529 mam ponad 130 fps i bym to ustawił chetnie

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, v-sync w grach ma być na OFF.

 

W sterowniku na fast-sync i zatwierdzić.

 

Warto też ustawić pojedynczy monitor i potrójne buforowanie na ON.

 

A potrójne buforowanie nie jest czasem tylko dla OpenGL z panelu nvidii?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...