Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

Sprawdziłem wczoraj z ciekawości na 1060 i jakiejś i5 (6500 bodajże) w 1080p GI na low - 11 klatek. Na high 5. :D:E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

U mnie w 4k i na GI na high mam ~15fps :E

 

W 1080p spokojnie można grać z GI medium w przedziale 65-80fps. Z GI high dropy do ~50fps

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W Q2RTX gdzieś jest jakiś przycisk, który odpowiada za rendering RT offline. Jest wtedy zwiększona ilość promieni i jest wyłączony denoiser.

https://i.imgur.com/GMjfsOF.jpg

https://i.imgur.com/lEavGUh.jpg

Szkoda, że ten denoising aż tak bardzo rozmazuje tekstury, bo wyglądają 2x ostrzej bez tego. W dodatku w czasie ruchu widać artefakty (coś jakby duchy) za obiektami. Te rzeczy jakoś nie zwróciły mojej uwagi w exodusie, ani tekstury nie wydawały się bardziej rozmazane, ani też artefaktów w czasie ruchu nie było, więc czemu są tutaj?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wspomnień czar. Pamiętam jak grałem w Quake II na Rivie TNT, nie dało się wyciągnąć 30 klatek na sekundę. Dzisiaj, dwadzieścia parę lat później, ta sama wydajność w (prawie) tej samej grze. Aż się łza wzruszenia w oku zakręciła ;)

 

Niech mi ktoś wytłumaczy, mamy RT (albo raczej PT) w Minecrafcie, dodane amatorsko przez jednego człowieka, jest tam wszystko to co w Quake II RTX (za którym stoi potężna Nvidia), a może i więcej (tekstury PBR w 2K). Złożoność geometrii porównywalna, a Minecraft z SEUS PTGI działa bez porównania szybciej od tego co wypuściła Nvidia.

 

Nic dziwnego, że dawkowali te swoje nowe, przełomowe rozwiązania, po jednym na każdą grę.

 

Jak będą tak dalej działać, to RT wyląduje na śmietniku historii (może raczej w przechowalni), razem z zaawansowaną fizyką (ktoś gdzieś widział w ostatnich produkcjach rozrywające się tkaniny ?), okularami 3d, VR i normalnym AI.

Edytowane przez Ryszawy

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Minecraft to nie prawdziwe RT, technika napewno nie wyladuje w smietniku, o to sie nie martw. Na konfie AMD dowiemy sie czegos wiecej jak to bedzie wygladac od strony AMD, bardzo jestem ciekaw.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wspomnień czar. Pamiętam jak grałem w Quake II na Rivie TNT, nie dało się wyciągnąć 30 klatek na sekundę. Dzisiaj, dwadzieścia parę lat później, ta sama wydajność w (prawie) tej samej grze. Aż się łza wzruszenia w oku zakręciła ;)

 

Niech mi ktoś wytłumaczy, mamy RT (albo raczej PT) w Minecrafcie, dodane amatorsko przez jednego człowieka, jest tam wszystko to co w Quake II RTX (za którym stoi potężna Nvidia), a może i więcej (tekstury PBR w 2K). Złożoność geometrii porównywalna, a Minecraft z SEUS PTGI działa bez porównania szybciej od tego co wypuściła Nvidia.

 

Nic dziwnego, że dawkowali te swoje nowe, przełomowe rozwiązania, po jednym na każdą grę.

 

Jak będą tak dalej działać, to RT wyląduje na śmietniku historii (może raczej w przechowalni), razem z zaawansowaną fizyką (ktoś gdzieś widział w ostatnich produkcjach rozrywające się tkaniny ?), okularami 3d, VR i normalnym AI.

W chwili obecnej z tych wszystkich gier minecraft robi na mnie największe wrażenie, jakość grafiki kosmicznie polepszona, a w dodatku chodzi w miare płynnie nawet na kartach bez RTX. Ciekawi mnie tylko co dokładnie jest obliczane dzięki RT w minecrafcie, GI na pewno, ale być może jeszcze są inne efekty dzięki RT obliczone?

 

A co do wylądowania RT w koszu, to jeśli PS5 będzie miało sprzętowe RT (a na to się zanosi), to technologia RT w grach stanie się stabdardem już za 1,5 roku, bo gry multiplatformowe pisane pod PS5 będą później trafiać na PC.

Edytowane przez pawel86ck

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ta, RT wyląduje w koszu, a krasnoludki wymyślą jakąś technikę zastępczą, która będzie miała podobne możliwości. szczerbaty.gif Powodzenia.

Co do odszumiania w Quake, to też zwróciłem uwagę na to, że wprowadza ono dużo przekłamań. Wiesz już może o jaki przycisk chodzi?

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A co do wylądowania RT w koszu, to jeśli PS5 będzie miało sprzętowe RT (a na to się zanosi), to technologia RT w grach stanie się stabdardem już za 1,5 roku, bo gry multiplatformowe pisane pod PS5 będą później trafiać na PC.

 

Przy takiej wydajności, jaką Nvidia zaprezentowała w Quake II, nikt po prostu nie będzie pisał gier korzystających z całego RT (cienie, GI z czymś więcej niż jeden promień i odbicia). Nawet jeżeli będzie sprzętowo wspierane na PS5. Wyjdzie kilka gierek, popierdułek, jedna lub dwie w której ktoś zapłaci za to żeby było. Może dodadzą odbicia liczone tą techniką, ale nawet we współczesnych produkcjach, odbicia, nawet te mniej wymagające jak SSR, to pierwsze co leci do śmieci przy optymalizacji, patrz Anthem.

 

Minecraft to nie prawdziwe RT, technika napewno nie wyladuje w smietniku, o to sie nie martw. Na konfie AMD dowiemy sie czegos wiecej jak to bedzie wygladac od strony AMD, bardzo jestem ciekaw.

 

Jasne, w Minecrafcie mamy fejkowe GI, odbicia i cienie, te prawdziwe są tylko w Quake RTX ;)

Może wytłumaczysz mi, dlaczego ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ta, RT wyląduje w koszu, a krasnoludki wymyślą jakąś technikę zastępczą, która będzie miała podobne możliwości. szczerbaty.gif Powodzenia.

Co do odszumiania w Quake, to też zwróciłem uwagę na to, że wprowadza ono dużo przekłamań. Wiesz już może o jaki przycisk chodzi?

 

RT, w wykonaniu Nvidii to na razie wydajnościowa "padaka". Przypominam, że mamy aż trzy gry, każda z kawałkiem RT i tylko jedną która ma wszystko. Ten Quake RTX, z geometrią składającą się z kilkunastu poligonów, teksturami rodem z mobilnej aplikacji, powinien w 4K wyciągać z 200 klatek na sekundę, na topowej karcie Nvidii. Nikt nie zrobi dużej gry, z pełnym RT, a tylko takie mają szansę tę technikę upowszechnić, która będzie działała w kilkunastu klatkach na sekundę, na specjalnej karcie za ponad tysiąc dolarów (chyba, że Nvidia finansowo wesprze projekt)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Cyberpunk 2077 z techniką ray tracingu

 

https://pclab.pl/news81000.html

 

Tak się zastanawiam skoro są już procesory 16 rdzeniowe i 32 wątkowe https://pclab.pl/news81014.html to czemu nie wrzucą częściowo obliczeń związanych z RT na CPU? Przecież te rdzenie i wątki i tak będą leżeć odłogiem przy takiej ilości. Ktoś mądry może mi to wytłumaczyć?

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To raz, dwa to dla czego nie ma możliwości użycia drugiej karty graficznej tylko do RT ?

Praktycznie wszystkie średniej i wyższej klasy płyty mają drugie PCI-E.

Druga karta mogłaby być tylko przekładana z platformy na platformę :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

SLI umiera od lat :E A oddzielny układ do liczenia efektów RT, raczej by nie wypalił. Za mało gier, za mało ludzi, którzy by się zdecydowali na taki zakup. Więc producentom gier nie opłacało by się tego nawet robić.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To raz, dwa to dla czego nie ma możliwości użycia drugiej karty graficznej tylko do RT ?

Praktycznie wszystkie średniej i wyższej klasy płyty mają drugie PCI-E.

Druga karta mogłaby być tylko przekładana z platformy na platformę :)

Ludzie narzekaja ze karty za drogie i technika poki co slaba a ty bys chcial druga karte do obliczen jak wiekszoac ludzi ma podejscie "na co to komu" :lol2:

 

Ja to sie ciesze ze zaczyna sie to rozpowszechniac i jeszcze kilka msc temu nikt nie przypuszczal ze beda tak sypac grami z ta technika.

 

Mnie sie marzy takie Division z RT, cos pieknego by bylo.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Do RT wystarczyła by karta pokroju 750ti.

200zł i masz zapasową kartę lub do obliczeń promieni RT :P

 

Gdyby dodatkowa karta wspierała RT, daję piwo, że sporo osób dokupiło by druga kartę, w tym ja :E

Ale to by znaczyło, że RT poszło by w stronę AMD, a tego zieloni nie mogą zrobić.

RTX stracił by na swojej wybiórczości.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak mi się przypomniało https://pclab.pl/news78767.html :E

 

Dowiedzieliśmy się ponadto, że Battlefield V z włączoną techniką śledzenia promieni będzie potrzebował do pracy procesorów oferujących dużą liczbę wątków. Jest to wymagane do odciążenia GPU przy obliczeniach powiązanych z technikami bazującymi na bibliotekach DXR . Na sam koniec pojawiła się też mniej optymistyczna informacja na temat obsługi konfiguracji multi GPU w nowym BF-ie – DICE nie zamierza ich oficjalnie wspierać. Nawet jeśli to się w przyszłości zmieni i opcja będzie dostępna dla DX11, to korzystając z API DX12 (które jest wymagane do obsługi ray tracingu) i tak na tym w żaden sposób nie skorzystacie.
Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ludzie narzekaja ze karty za drogie i technika poki co slaba a ty bys chcial druga karte do obliczen jak wiekszoac ludzi ma podejscie "na co to komu" :lol2:

 

Ja to sie ciesze ze zaczyna sie to rozpowszechniac i jeszcze kilka msc temu nikt nie przypuszczal ze beda tak sypac grami z ta technika.

 

Mnie sie marzy takie Division z RT, cos pieknego by bylo.

a już zapomniałeś o dodatkowej karcie do liczenia fizyki :lol2: tez każdy mówił po co mi to a ile ludzi miało takie zestawy

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy były jakieś konkretne testy CPU w BF V z RT, bo w sumie mnie to mało interesuje, ale na pewno procki intela pokroju 8700k+ lepiej napędzają tą grę z włączonym RT. A jeśli chodzi o moje doświadczenia na mocniej podkręconym haswellu to on daję sobie radę w 60fps+.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Assassin's Creed Odyssey z odpowiednio dopakowanym ReShade i efektami RT wygląda naprawdę ładnie

 

hodilton jak zwykle zrobił genialny filmik a Marty McFly's świetny RT Shader

 

Oczy same się radują oglądając taki materiał w 4K :cool::thumbup:

 

https://www.youtube.com/watch?v=h6xXITe-a7U

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Biednie to wyglada, jak jakis nalozony filtr, tylko jaki :hmm::E Nie wiem co to ma z RT wspolnego ale jedyne co sie rzuca w oczy to podrasowane kolory.

Edytowane przez Phoenixsuple

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo to jest ReShade a kolory inne bo działa GI z path tracingiem

 

https://www.youtube.com/watch?v=s-TdON1XrGc

 

Wiedźmin 3 z techniką ray tracingu dzięki modyfikacji Reshade

 

Jeden z graczy użył nowej wersji oprogramowania Reshade, by uruchomić Wiedźmina 3 z włączonym path tracingiem, czyli wariantem ray tracingu - techniki śledzenia promieni w czasie rzeczywistym.

 

W materiale opublikowanym przez internautę o pseudonimie hodilton produkcja wykorzystuje też modyfikację HD Reworked Project. Mod odświeża oprawę graficzną przygód Geralta z Rivii, udoskonalając wygląd poszczególnych tekstur.

 

Z nagrania wynika, że Reshade znacznie poprawia oświetlenie, co przekłada się na wzrost jakości warstwy wizualnej. Różnice widoczne są przy tym nie tylko w zamkniętych pomieszczeniach, ale również na otwartych przestrzeniach.

 

Oczywiście zastosowanie narzędzia zaowocowało wzrostem wymagań sprzętowych. Internauta hodilton twierdzi, że uruchomił Wiedźmina 3 na komputerze z procesorem Intel i7 6700K, kartą Nvidia GTX 1080 Ti i 16 GB pamięci RAM.

 

Aplikację rozwija moder Pascal Gilcher. Ray tracing w wykonaniu fana to tak zwany path tracing, a więc technika śledzenia ścieżek opierająca się głównie na odbijaniu promieni świetlnych. Mechanizm nie wymaga posiadania GPU z serii RTX i działa w starszych tytułach.

 

Źródło: Eurogamer

 

Masz pokazane na tym filmiku jak to wygląda na żywo (zmiana ustawień podczas gry i dodanie path tracingu w "locie").

 

A tutaj GTA V

 

https://www.youtube.com/watch?v=IKktU2KKcwo

 

Największą zmianę widać na grach z biedną grafiką takich jak Minecraft

 

1X2SatN.jpg

 

Już na samej podłodze widać odbicia

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak na mnie te reshady z raytracingiem są słabe, przykład to ten moment w filmiku z Odyssey:

 

Straszne szumy na krzakach i kolumnach widać, wygląda jakby obraz się trząsł i był straszny aliasing.

 

To samo jest w wiedźminie chociażby na ścianach albo włosach na początku filmiku, przy ruchach kamery.

Edytowane przez Mackay22

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak zaimplementować RT do Wiesława ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak na mnie te reshady z raytracingiem są słabe, przykład to ten moment w filmiku z Odyssey:

 

Straszne szumy na krzakach i kolumnach widać, wygląda jakby obraz się trząsł i był straszny aliasing.

 

To samo jest w wiedźminie chociażby na ścianach albo włosach na początku filmiku, przy ruchach kamery.

 

Od szumienie RT przy działaniu globalnym jest kosztowe i odbija się negatywnie na wydajności. Można zmniejszyć ilość szumów, ale będzie to wówczas już niegrywalne zwłaszcza w 4K i GTX1080Ti tak jak na filmikach. Przy Raytracingu zawsze będzie się rozbijać o wydajność albo będziesz miał dalej pojedyncze efekty ;)

 

A tutaj jeszcze raz Wiedźmin 3 gdzie dobrze widać odbicia w podłodze i nie tylko:

 

9gqeM68.jpg

 

4mEk3C4.jpg

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Od szumienie RT przy działaniu globalnym jest kosztowe i odbija się negatywnie na wydajności. Można zmniejszyć ilość szumów, ale będzie to wówczas już nie grywalne zwłaszcza w 4K tak jak na filmikach. Przy Raytracing zawsze będzie się rozbijać o wydajność albo będziesz miał dalej pojedyncze efekty ;)

Jak mam mieć takie artefakty i szumy to już wole nie mieć nic.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...