Skocz do zawartości
Eltik

Grafika w nowych tytulach

Rekomendowane odpowiedzi

Duzo jest tematow o kartach graficznych jaka wybrac itp ale ostatnio cos mozna zauwazyc ze to nie za bardzo ma sens bo grafika jest albo slaba (niskie), dobra (srednie) lub podrasowana (wysokie, ultra)

Wiele swiezych tytulow "konczy sie graficznie" na presecie medium a high i ultra to taka sztuka dla sztuki przede wszystkim po to bysmy polecieli po nowe wydajniejsze karty i mogli nacieszyc oko 2-3 bardzo subtelnymi ulepszeniami ktore gdzies tam przy pomocy lupy na screenie mozna wylapac.

Co myslicie o poziomie wizualnym nowych gier?

 

Takie The Division 2 czy Dirt Rally 2.0 wyglada niemal identycznie na srednich jak na ultra. Wiadomo ze roznica w ogolnej jakosc jest ale na tyle mala ze aby ja dostrzec trzeba przygladac sie konkretnym elemenetom obrazu i wiedziec na co patrzec. Strata fps miedzy medium a ultra jest dosc bolesna i liczona w 20-30 fps i wiecej

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bardziej między high a ultra jak dla mnie, bo różnica między medium a high, jest dla mnie dość bardzo zauważalna(nawet w ruchu)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla mnnie to na ultra sie wszystko mocniej swieci i tyle i delikatnie cienie sa lepszej jakosc (choc nie zawsze te roznica w cieniach jest widoczna)

 

To tak jak z DXR teraz np w bf. Masz srednie, wysokie ultra na wszystkich ustawieniach sa te odbicia ale na wysokich/ultra wygladaja kapke lepiej niz na srednich za to masakruja wydajnosc. Czy warto? DXR medium to i tak jest super a high i ultra to dla hardkorowcow

 

Jakosc roslinnosci w Wildlands masakruje a na ultra poprostu dalej jest rysowana i jakas gestsza ale jak sie gra to nie jestes wstanie tego wylapac a fps leci na pysk. To samo w GTA V roznica trawy miedzy wysokimi a ultra jest mikroskopijna

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale to właśnie gra świateł i cieni często daje najwięcej, najbardziej zbliża nas do realizmu, dodaje klimatu, zwiększa immersyjność. Spoglądając na co dzień na otaczający nas świat, tez nie dostrzegamy wielu szczegółów, często odbierając je jako oczywiste nie przywiązujemy do nich wagi, ale to właśnie te szczegóły ich ilość tworzą naturalną całość. :E

Edytowane przez Sary

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Duzo jest tematow o kartach graficznych jaka wybrac itp ale ostatnio cos mozna zauwazyc ze to nie za bardzo ma sens bo grafika jest albo slaba (niskie), dobra (srednie) lub podrasowana (wysokie, ultra)

Wiele swiezych tytulow "konczy sie graficznie" na presecie medium a high i ultra to taka sztuka dla sztuki przede wszystkim po to bysmy polecieli po nowe wydajniejsze karty i mogli nacieszyc oko 2-3 bardzo subtelnymi ulepszeniami ktore gdzies tam przy pomocy lupy na screenie mozna wylapac.

Co myslicie o poziomie wizualnym nowych gier?

 

Takie The Division 2 czy Dirt Rally 2.0 wyglada niemal identycznie na srednich jak na ultra. Wiadomo ze roznica w ogolnej jakosc jest ale na tyle mala ze aby ja dostrzec trzeba przygladac sie konkretnym elemenetom obrazu i wiedziec na co patrzec. Strata fps miedzy medium a ultra jest dosc bolesna i liczona w 20-30 fps i wiecej

 

zdradze ci pro-tipa odnosnie gier:

 

pecety w wiekszosci przypadków nie dostają gier pisanych przez głównego developera danej gry tylko dostają porty gier pisane przez innego developera (np Ubisoft Kijów - oddział zajmujący sie konwersją gier ubisoftu na PC), to jeden z powodów dlaczego ustawienia ultra różnią sie obecnie w najmniejszym stopniu od ustawień high. Po prostu gra jest projektowana pod konsole które są odpowiednikiem medium-high z mniejszym frameratem . Żeby ultra było prawdziwym ultra to gra musiałaby być od początku projektowana pod ultra, a te ultra dodawane jest na koncu juz po zakonczeniu procesu developingu wiec robi sie to za pomocą paru kosmetycznych zmian w pliku cfg (najczesciej) lub czasami z wielkiej łaski po jakims czasie wychodzi texture pack do gry itp.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oświetlenie potrafi robić robotę, tak samo jak AO, HBAO+ często warto włączyć. Ogólnie medium to jednak często dość duże cięcia w obrazie np. metro. W medium znikają całkowicie piękne odbicia na wodzie. Ale od High faktycznie już jest bardzo ładnie i sam wolę podbić rozdzielczość np. DSR/skalowanie niż grać w absolutnym ultra. W takim odyssey wolumetryczne chmury na ultra potrafią zjeść nawet do ~25% fps względem high, a różnica mizerna i tylko jak patrzymy w niebo :E

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Taki BF wyglada na medium bardzo dobrze a ultra to kosmetyka. Profil medium w tej grze np zawiera HBAO i TAA. Przelaczenie postprocesow z ultra na srednie daje +20 fps a roznicy wizualnie brak jest na tyle kosmetyczna ze niewidoczna ale karta to czuje :P

 

Np w grach na AnvilNext niektorych widac wyrazna roznice miedzy medium a ultra

 

Ogolnie na low padaka potem srednie przenosza poziom grafiki na zupelnie inny poziom a wysokie i ultra to dopieszczenie medium i dorzucenie jakiegos efektu ktory ma zrobic sieke z wydajnosci przy okazji nadac tego szlifu i spowodowac ze gra bedzie wygladac na ladniejsza ogolnie

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

obecnie z grafiką w grach jest ten problem że trzeba wiedzieć na co patrzeć. większość ludzi potrafi w locie rozróżnić tekstury i światło (do pewnego poziomu). porównywanie na zasadzie statycznego obrazu nie ma sensu bo takiego zazwyczaj w grze nie widzimy. a rozwój grafiki stio w miejscu bo powoli dociera do ściany i trudno tutaj wprowadzić coś nowego. kolejnym kamieniem milowym mają szanse być ray tracing i hdr ale minie jeszcze kilka lat zanim to się spopularyzuje.

ultra to zazwyczaj podkręcanie ustawień do poziomu który można wyróżnić na statycznym obrazie. ja z reguły nie korzystam z persetów. wolę ręcznie dopasować obraz do takiego poziomu kiedy już nie widzę sensu przekładania dalej suwaków. wiem na co zwracam uwagę a na co nie dlatego jest tylko kilka opcji które cisnę wysoko (okluzja, swiatło) a są takie których w zasadzie nie przekłądam ze średnich (aa, cienie, trawa) bo ich nie czuję.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

BFa to za specjalnie nie patrzyłem bo ta gra ma na tyle niskie wymagania, że spokojnie można sobie pozwolić na ultra lub mix high-ultra.

 

Ale np. teraz trochę pogrywam w SoTR i tutaj preset medium potrafi mocno namieszać, zrzuca cienie na low, wyłącza całkowicie cienie kontaktowe i teselację. Do tego zmniejsza poziom detali na normal, a to już dość bardzo boli bo sporo tracimy na szczegółowości drobnych detali/cieni etc no i wpływa na zasięg doczytywania.

 

Ogólnie każda gra jest inna i trzeba samemu przetestować różne opcje, ale nie ma co się obawiać niektórych opcji na medium. Np. RE:2 wolumetryczne oświetlenie na medium vs maksymalne ustawienie to high, trzeba różnic z lupą szukać, a boost fps w niektórych lokacjach to potrafi być ponad 20% fps.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Roznice tak jak piszecie sa glownie w cieniowaniu, oswietleniu i tych refleksach/odbiciach. Np Watch Dogs 2 ma te odbicia screenspace ktore tak naparwde maja zastosowanie tylko noca w czasie deszczu a ultra potrafia zadyszyc niejedna karte. HBAO na dzisiejsze czasy dosc malo zabiera fajnie wyglada warto to zostawic. Tekstury no co... jest VRAM walimy ultra VRAMu brakuje trzeba kombinowac. Wydajnosc ubiajaja te efekty postprocesowe jakas mgla San Francisco, wolumetryczna mgla czy promienie slonca albo jakis Turf od Nvidii np w Wildlands

 

Dla mnie srednie to minimum a jesli dana karta nie jest wstanie w wiekszosci gier na srednich w fhd wygenerowac klatek no tak co najmniej 50 to taka karte trzeba zmienic :D

 

Jak graliscie w Dirt 4 to tam cienie z ultra na wysokie dawaly +15 fps a roznicy nie bylo WCALE do tego kibice z ultra na srednie kolejne +15 fpsi raptem obnizajac 2 opcje zamiast 40 fps bylo 70

 

Np Crysis 3 byl gra w ktorej byla lupa potrzebna by zobaczyc roznice miedzy srednimi a b.wysokimi

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zgadza się. Wymagania gier specjalnie są zawyżane, aby producenci sprzętu mogli na tym zarobić. ;)

 

Ja tam nie widzę różnic graficznych między ustawieniami wysokimi i ultra dopóki się bliżej nie przypatrzę. Z tym, że jest to prawie nie możliwe, bo całkowicie musiał bym się zatrzymać, a to się prawie w grze nie zdarza.

 

Z drugiej strony od jakiś 15 lat grałem na konsolach, to może się przyzwyczaiłem do jakości jakie oferują i też często jestem w szoku jak sprzęt za 1/4 ceny z połączeniem z dużym TV +HDR oferuje bardzo zbliżoną jakość* obrazu do PC. A patrząc na takie RDR2 to ma się nawet wątpliwości czy nie jest odwrotnie.

 

*Ale też nie mam porównania, bo osobiście nie miałem okazji sprawdzić jak gra by wyglądała na topowym hardware PC w 4k itd

 

Porównanie mam tylko jak ktoś mi pokaże na youtube ze szczegółowa analizą klatka po klatce z przybliżeniem, tych samych gier. Wtedy mogę odróżnić detale. :E Ale kto tak gra? Raczej nikt.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygladzanie krawedzi przestaje juz byc wymagajaca opcja gdzie coraz wiecej nowych tytulow rezygnuja calkowicie z zabojczego MSAA na rzecz postprocesowych FXAA, TAA, SMAA, CMAA i ich odmian czasem sie laczy 2 metody post na dodatek z reguly sa to bardzo marginalnie obciazajace metody

 

Wiem ze te post metody robia lekkie mydlo ale przynajmniej eliminuja migotanie np roslinnosci. MSAA sie do tego nie nadaje

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie mam pojęcia co te skróty oznaczają. :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Srednie nie wygladaja jakos gorzej...Dirt rally 2.0

 

 

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Migotanie najlepiej eliminuje zwiększona rozdzielczość np. 4k, przy tym zachowując ostrość obrazu, ale niestety nadal w większości gier ma olbrzymie wymagania odnośnie GPU.

 

A tak jak ktoś wyżej napisał gry są optymalizowane pod konsole czyli ustawienia ~high. Następnie są portowane na PC i są dodawane bajery graficzne typu lepsze wolumetryczne oświetlenie -20% fps :E, lepsze cienie - 10-15% fps, HBAO+ - 10% fps względem SSAO, lepszy zasięg renderowania i geometria, po części cierpi GPU, ale też często ciśnie po CPU. Lepsza wolumetryczna mgła - kolejne procenty w fpsach itd., a wielu graczy nie zobaczy różnic bo nawet nie wie na co patrzeć patrzeć aby je zobaczyć.

 

 

Tutaj przykład z metro. Screeny zrobione pod kątem porównania różnic w wolumetrycznym oświetleniu, więc inne różnice w obrazie w tym miejscu będzie bardzo trudno wychwycić. Prze klikajcie sobie.

 

Extreme

https://i.imgur.com/Q3ysGRx.png

Ultra

https://i.imgur.com/5NnErCb.png

High

https://i.imgur.com/YJJ7ipD.png

 

Fpsy potrafią lecieć na pysk nie adekwatnie do tego co aktualnie widzimy na ekranie monitora.

 

Ogólnie kult Ultra umarł :E, a świadomy gracz, który wie jakie suwaczki ruszyć w dół wcale nie ma się czego wstydzić.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z kolei jak ktos chce totalnie wszytsko maks to w fhd RTX 2080 kleknie :E w niektorych grach

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zgadza się. Ogólnie ostatnio ludzie narzekają na RT jak to zabija wydajność i oczywiście mają rację, ale przy tym nie zdają sobie często sprawy jak zwykłe opcje w grach potrafią ubić wydajność np. wolumetryczne chmury w AC: Odyssey

 

Przykład:

 

Chmury na ultra

https://i.imgur.com/EgZEVz8.png

 

Chmury na high

https://i.imgur.com/1x14kAp.png

 

Różnica fps :E bagatelka 63 vs 90fps! Czyli odpalając chmury na high mamy nawet ~43% więcej fps względem Ultra, a różnice w jakości obrazu? Czy warte straty takiej ilości fps?

 

Absolutnie nie, bo kto grając łazi z nosem w chmurach :E, a nawet jakby to różnice są dość subtelne, głównie widoczne w lepszym stopniowaniu szarości i trochę więcej szczegółów widzimy w miejscach gdzie chmury się bardziej kłębią :E

 

 

Jak ktoś ma wątpliwości jaki wpływ mają chmury na wydajność w AC: odyssey to sam może łatwo sprawdzić, pierwsza miejscówka gdzie na niebie pojawia się dużo gęstych chmur to pierwsza duża walka, która występuje zaraz po odpaleniu nowej gry. Wystarczy sobie zmienić jakość chmur na high względem ultra i zobaczyć różnice fps.

 

Podsumowując większość napaleńców na ultra jest po prostu :sex: przez wydawców/twórców gier na PC :E

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Objetosc mgly w the division 2 tez daje popalic karcie nawet Lipton mowil ostatnio w tescie ze lepiej od razu na srednie dac bo roznicy wizulanej w ogole nie ma a mozna zyskac kilkanascie fps

 

Bedzie 2 graczy ktorzy odpala jakas gre pokaza trzeciemu zeby ocenil gdzie ultra a gdzie srednie/wysokie tamten nie pozna a na jednym kompie z ultra bedzie 40 fps na tym srednie/wysokie bedzie 70 fps a ogolne wrazenia wizualne z gry beda niemal indentyczne ewentualnie jakies kosmetyczne roznice

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak też grałem w becie The division 2 mgła prawie od razu poszła na medium bo różnice są niesamowicie subtelne, a w miejscówkach z dużą ilością mgły różnice w ilości fps potrafią być duże.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tez dobry przyklad to juz ta slynna trawa z GTA V. Roznica miedzy wysoka a ultra jest mikroskopijna za to fpsy leca na pysk.

 

To ze srednie czasem wygladaja jak ultra to dobrze bo ci ze slabszymi kartami tez moga rozsadnie pograc

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

LOD też robi dużą robotę w każdej grze, roślinność czy jakieś małe przedmioty się bardzo różnią od siebie jeżeli są blisko a te w oddali czasami całkiem zanikają, w BFV kamienie się pojawiają w Dirt Rally 2 to samo. Fajne by było gdyby sprzęt był wstanie wyświetlić całą scenę i w każdej odległości uzyskać ten sam detal, cienie przedmiotów w oddali w ogóle nie są wyświetlane. To są nadal ograniczenia sprzętu. Zawsze z mocniejszej maszynki łatwiej uzyskać lepszy efekt. Nawet teraz modele są znacznie obcinane w topologii aby uzyskać lepszą płynność. Cieniowanie obiektów jest tylko tych które się blisko znajdują a te w oddali w ogóle nie mają cieniowania.

 

Osiagnięcie efektów jak w filmach gdzie zwykły zjadacz chleba nie jest wstanie odróżnić CGI od rzeczywistości jest do osiągnięcia i w grach ale sprzęt jeszcze długi czas na to nie pozwoli.

Edytowane przez Andrew2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Doczytywanie w locie dalszych planów to chyba najprostszy sposób wydajnościowej optymalizacji gier.

 

Ogólnie wszystko zależy od twórców ich czasu i chęci. Wystarczy spojrzeć na takie RDR2 i co rockstar wycisną z bidnych konsolek pod tym względem. Przepiękne bezkresne plenery bez drażniącego doczytywania :D

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajny temat brawo dla Autora za pomysł :thumbup:. Ciekawie się czyta Wasze posty :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czesto im wyzsze ustawienia tym obiekty sa rysowane w dalszej odleglosci itp to pociaga strate wydajnosci a niewiele zmienia

 

Wszystkie efekty typu glebia ostrosci i rozmycie maja zatuszowac niedoskonalosci i potem widzimy tylko zamglony obraz i nie razi nas np slaba jakosc lisci na drzewach w oddali/ To tez trik by gracz po prostu nie widzial pewnych rzeczy a jak nie widzi to nie marudzi i wszyscy zadowoleni. Wydajnosc sie mniej wiecej zgadza wyglad tez

 

Z drugiej strony po co karta ma renderowac cos czego i tak nie zobacze lub co jest na tyle daleko ze jakosc tego elemntu nie ma znaczenia? Gdyby cala grafika byla renderowana od razu to...wszytskie karty by padly jak muchy na pierwszym z brzegu tytule AAA

 

W kwestiach optymalizacji to pewnie zdarza sie z silnikiem gry nie da za wiele zrobic bo to wymagalo zbyt rozleglych zmian w samym rdzeniu silnika. Mam tylko domysly ze jesli gra dziala slabo na ultra a powinna dobrze dzialac to najprosciej jest przekwalifikowac ustawienia graficzne. Tzn ze srednich zrobic wysokie z wysokich ultra. Wtedy na ultra jest 60 fps i wszyscy sie ciesza a tak naprawde to sa wysokie a ultra zlikwidowano lub wycieto jakies efekty bo graczom glownie chodzi o napis ULTRA w menu grafiki a nie o to czy to rzeczywiscie ultra

 

O np kibice na trybunach w fifie...jak jest powtorka to pokazuja tylko tych blisko a na cala reszte jest nalozone takie rozmycie ze tylko zarys widac. Gdyby karta i procek mieli liczyc kazdego kibica to 9900k i rtx 2080 ti by zdechly. Ponadto jest tylko kilka modeli kibicow i co jakis kawalek sa klony poprostu. Kiedys byl film o tym na gry online chyba. Czy komus przeszkadza ze wiekszosc kibicow to klony i sa w rozmyciu? Nie bo trego nie widac chyba przez sekunde na powtorce

Edytowane przez Eltik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Właśnie rozwój grafiki idzie w tym kierunku aby dało się osiągnąć lepszy efekt nie tracąc na jakości. Wszystkie gry kiedyś cieły efekty a z generacji na generacje te cięcia są mniejsze i dlatego grafika jest coraz lepsza. W pierwszych grach drzewa były płaskie całkowicie. Graficy tworząc scenę jak najbardziej fotorealistyczną starają się używać jak najdokładniejszych modeli chodzi tu o takie szczegóły jak trawa 3D a nie płaska textóry gdzie często każde dźbło było wymodelowane czy różnego rodzaj roślinność jak kwiatki które nie są płaskie a są wymodelowane, grudki ziemi to to daje fotorealizm. Graficy też nadal żeby oszczędzić na czasie renderingu tną te efekty w dalszej odległości ale idzie się w kierunku tego aby wszystko było wymodelowane dzięki czemu zbliżając się do przedmiotów one nie zmieniają swoich ksztautów. Chodzi o to że jak są możliwości sprzętowe to trzeba je wykorzystać. Dlatego niemrawo w grach pojawia się Reytrancing jest to technika bardzo obciążająca ale taka która odzwierciedla działanie rzeczywistego oświetlenia. Pierwszy Max Payne kiedyś był oszołamiający graficznie a gdy się do niego wróci widać jak modele są mało szczegółowe cienie są na stałe wypalone na texturach.

 

Problemem w dzisiejszych czasach jest to że aby osiągnąć minimalną poprawę jakości trzeba zastosować znacznie mocniejszy sprzęt.

Jak masz wyfejkować tysiące elementów to potrzebujesz bardzo dużo czasu a efekt nie będzie identyczny z tym który chcesz osiągnąć a jedynie zbliżony. Mając Rey trancing możesz całkowicie zapomnieć o wielu udawanych elementach bo silnik to zrobi za ciebie i będzie to bliskie rzeczywistemu efektowi a nie udawane.

 

Aczkolwiek zgadzam się z tym co mówili przedmówcy o tym że grafika w grach jest przystosowywana do konsol a potem sporym kosztem na siłę są poprawiane efekty do wersji PC.

 

Gry są robione na sprzęt którego jest najwięcej czyli na średni segment celuje się zawsze tam gdzie graczy jest najwięcej aby osiągnąć największe zyski. I niema tu się czemu dziwić bo nikt nie chce pracować kilka lat za darmo studja tworzące gry powoli zbliżają się wielkościami do kilku tysięcy pracowników a im trzeba przecież zapłacić.

Edytowane przez Andrew2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...