Skocz do zawartości

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

AsPhAlT

O romhackingu słów kilka

Rekomendowane odpowiedzi

Za czasów panowania pegasusa każdy z nas miał swojego "dilera" kartridży na bazarze, który oferował najświeższe produkcje zza wschodniej granicy. Niestety, czasami kupowaliśmy kota w worku, i nie mówię tutaj o podmienionych płytkach z grą względem jej opakowania, a o pirackich samoróbkach. Były to przeróbki dobrych gier ze zmienionym tytułem, wyglądem postaci(najczęściej na bohatera aktualnie najpopularnejszej kreskówki) i dialogami. Czasy się zmieniły i obecnie łamie się romy w celu tłumaczenia gry. W tym artykule postaram się wam przekazać podstawy romhackingu.

 

Słów kilka nt legalności

Kwestia legalności romhackingu jest niejasna. W prawie żadnego kraju nie istnieje przepis regulujący "romhacking" przez co używa się prawa, które dotyczy gier komputerowych. Istnieje zapis zabraniający modyfikowania gier. Fani nie dali za wygraną i znaleźli kruczka prawnego - łatki, które były już całkowicie legalne. Wówczas firmy podzieliły się na dwa obozy - jedni kodowali swoje gry i surowo karali wszelkie osoby łamiące ich kod(najlepiej to widać na przykładzie watch_dogs i wojnie z modem na grafikę, ale to nie te czasy) oraz tych, którzy pozwalali fanom dowolnie modyfikować swoje produkcje dodając od siebie edytory map, postaci i scenariuszy. Niestety, na ówczesnych konsolach można było tylko pograć, w związku z czym gry były kodowane w obawie przed piratami.

Podsumowując - jeśli masz oryginalnie zakupioną grę i tworzysz/publikujesz patch do gry to raczej nic ci nie grozi; jak dotąd nie słyszałem, by kogoś ukarano za przetłumaczenie gry i wrzucenie łatki do sieci. Natomiast udostępnianie przerobionego romu jest już piractwem.

 

O programach

Głównym narzędziem w romhackingu jest hexedytor, czyli program dekodujący grę na system heksadecymalny(szesnastkowy), który jest najłatwiejszy w obróbce. Jako narzędzie zdecydowałem się użyć programu SNESEdit. Wybrałem go tylko dlatego, iż ma w sobie wszystkie potrzebne narzędzia niezbędne do spolszczania, a dodatkowo jest multiplatformowy. Jestem pewny, iż gdy zrozumiecie podstawy to będziecie w stanie bez bólu przejść na bardziej zaawansowane narzędzia. Poradnik przygotowałem na grach z NES'a, jednak spolszczanie przebiega podobnie(jak nie identycznie) w przypadku konsol takich jak SNES, GB, GBA, GBC, SMS czy SMD.

 

Tłumaczenie tekstu

Pierwsze uruchomienie programu

Schemat otwierania gry wygląda zawsze tak samo, a jest to Open file/rom, a następnie zaznaczenie pliku z grą. W przypadku Snesedit otworzy wam się takie okno:

 

15qzypi.jpg

 

Ja wybieram angielski. Po potwierdzeniu Enterem winno wam się pojawić coś takiego:

 

29qlkbs.jpg

 

Jest to pomoc. Po przeczytaniu(co nie musicie robić) naciskamy ESC. Pojawia się menu wyboru gry:

 

1zcflvb.jpg

 

Ja w swoim folderze przygotowałem Contre. Domyślnie mamy możliwość wpisania gry, lecz ja jestem na to zbyt leniwy i wybrałem grę przez okno poniżej, co i wam polecam zrobić. Naciskamy alt+F i wybieramy swoją grę.

Uwaga: aby uruchomić jakąkolwiek funkcje w programie musimy wcisnąć alt+ literę podświetloną w nazwie danej opcji; np Search - alt+S, Edit - alt+E itd.

 

qzg8ci.jpg

 

Program wygenerował wyżej pokazany ciąg znaków. Na ekranie mamy

1 - grę w postaci szesnastkowej

2 - grę po translacji przez tablicę

3 - nazwa tabeli

4 - patch do tabeli

5 - podstawowe informacje o romie; typ gry, informacja o tabeli, naglówku, zakresie

6 - okno edycji

7 - adres zaznaczonego znaku

 

Musicie wybaczyć mi banalność tego obrazka, ale myślę, że jest wystarczająco czytelny. Tworzenie tablicy to najprościej mówiąc odszyfrowywanie z tego bałaganu logicznej treści. Aby cokolwiek modyfikować pierw musimy poznać zasadę działania tego ustrojstwa.

 

3.2 O systemie szesnastkowym

Przyjrzyjmy się systemom liczb, które najprościej mówiąc są sposobem liczenia. Ludzie korzystają z systemu 10'tkowego(10 symboli, od 0 do 9 gdzie 10 to całość), ale i to nie jest regułą; w afryce niekiedy stosowany jest system 5'tkowy(bo mają 5 palców, dla nich 5 to całość), zaś ludzie siedzący w komputerach używają 2'jkowego(0 i 1, coś jest prawdą lub fałszem; jest napięcie większe lub mniejsze).

 

System dziesiętny ma 10 znaków

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 

 

Zaś szesnastkowy 16

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

 

Spróbujmy zakodować liczbę 16 w systemie dziesiątkowym, a wygląda to tak:

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16

 

Tak więc liczba 16 w systemie dziesiątkowym to 16(mało odkrywcze, co? :]). By się nie zamieszać - od teraz system, w którym jest zakodowana liczba będę zapisywał w indeksie dolnym, i tak mamy 1610.

 

Przyjmijmy, że mamy liczbę:

 

123

 

gdzie

 

rząd 3 to jedności

rząd 2 to dziesiętne

rząd 1 to setne

 

Potraktujmy liczby jako znaki. System dziesiętny ma 10 symboli - od 0 do 9, gdzie najmniejszą jest 0 a największą 9. Gdy skończą nam się znaki

 

9 lub 009

 

zdrowi ludzie zerują jedności i dodają liczbę o 1 większą do dziesiętnych, tworząc:

 

10 lub 010

 

Gdy mamy sytuację gdy liczba dziesiętna i jedności ma symbol największy

 

99 lub 099

 

zdrowi ludzie zerują oba i dodają wartość o 1 większą do setnych

 

100

 

Identycznie jest z systemem szesnastkowym. Najmniejszym symbolem jest 0 a największym F, wszystkie znaki wyglądają tak

 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Zatem gdy skończą nam się jedności

F lub 00F

 

Zerujemy jedności i dodajemy znak o jeden większy w dziesiętnych

 

10 lub 010

Gdy dziesiętna i jedności mają symbol największy

FF lub 0FF

 

Zerujemy i dziesiętne i jedności, zaś do setnych wstawiamy symbol o jeden większy

 

100

 

W edytorze najmniejszą wartością jest 00(16) a największa FF(16). Spróbujmy przeliczyć 16(10) na szesnastkowy.

 

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16
01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10

 

16(10) w systemie szesnastkowym wynosi 10(16).

 

O tablicy

 

W grach stosuje się alfabet angielski:

 

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

Spójrzmy na nasze klawiatury. Mamy na nich alfabet, liczby, znaki interpunkcyjne oraz klawisze komend. Gdy nacisnę klawisz "a" komputer nie dostaję bezpośrednio informacji typu "użytkownik nacisnął literę a" tylko jakąś liczbę - w naszym przypadku jest to 61(16). Następnie sprawdza jakiemu znakowi jest podporządkowana wysłana wcześniej liczba, po czym wyświetla ją na ekranie. Wzorzec do którego komputer porównuje otrzymane wartości nazywa się tablicą. A skąd wiem, że naciskamy 61(16)? Otóż istnieje zasada która mówi, iż każdy producent klawiatur winien stworzyć swój produkt zgodnie z tablicą ASCII po to, aby można było jej używać na każdym komputerze.

 

1280px-ASCII-Table-wide.svg.png

 

Niestety, producenci gier nie doszli do takiego porozumienia przez co zmuszeni jesteśmy tworzyć tablicę do każdej jednej produkcji.

Jak znaleźć tablicę?

W zakładce Search mamy różne sposoby wyszukiwania wyrazów, nas interesują pozycje:

 

Normal - wyszukuje słowa na podstawie używanej tablicy

Relativ - wyszukuje słowa za pomocą algorytmu(o tym za chwilę)

Hex - wyszukuje miejsca w grze, w których wykorzystane są podane przez hackera liczby w systemie szesnastkowym

 

Na początek warto sprawdzić, czy nasza wbudowana tablica coś nam pokazała, więc używamy opcji Normal. W swojej contrze mam następujące napisy:

 

4j2pw1.jpg

 

Spróbuję znaleźć słowo PLAYER. Naciskam alt+S, a następnie strzałkami wybieram normal i wpisuje wyraz. Po zatwierdzeniu wyświetliło mi się coś takiego:

 

bgw8rp.jpg

 

Niestety, nic nam nie znalazło. Tu powstaje problem - skąd wziąć tablicę, którą użyli producenci w grze? Ratunkiem okazuje się wyszukiwanie relatywne, które działa następująco:

 

Program zakłada, że tablica wygląda mniej więcej tak:

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 12 13 14 15 16 17 18 19 1A
A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z

 

Czyli mówiąc krótko - jest kompletna, ułożona alfabetycznie i zaczyna się od 00. Szukamy słowa PLAYER. Według tablicy startowej(napisałem ją powyżej) program winien wyszukać ciąg znaków

 

Napis P  L  A  Y  E  R
Hexy  0F 0B 00 19 04 12

 

Program przeszuka grę w poszukiwaniu kombinacji powyżej napisanych hexów. Po skończeniu funkcja ta zapisuje rezulataty, a następnie dodaje do każdego hexa +1, co daje nam w efekcie coś takiego:

 

01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B
A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z

 

Po zakończeniu algorytmu program winien nam wypluć wszystkie wyniki. Naciskam zatem alt+S i wybieram relativ, wpisuję PLAYER

 

3126xy0.jpg

 

Znalazłem 4 wyniki. Oprócz napisów PLAYER odnalazłem dodatkowo inne słowa, które mogły być użyte w grze.

 

euipfn.jpg

 

Sprawdźmy zatem czy faktycznie takie słowa istnieją.

 

4j2pw1.jpg

 

Jak widać wszystko gra. Klikam na 1 wynik(000091B0 - jest to adres) i naciskam Enter.

 

30u9vgg.jpg

 

Przeniosło nas do miejsca, gdzie są napisy. Jak widać tablica domyślna pokrywa się cześciowo z tą, która została użyta w grze. Dlaczego nie znalazła ją funkcja normal? Szczerze mówiąc to nie mam pojęcia, gdyż w innych tego typu programach od razu pojawiły mi się wyniki. No ale przejdźmy dalej i stwórzmy kompletną tablicę. Literka A w słowie PLAYER ma hex 41 - jest to początek naszej tablicy.

 

34et0yv.jpg

 

Naciskam Enter. Pojawia nam się okno z tablicą(domyślnie możemy je uruchomić za pomocą F1). Naciśnijmy Enter i wpiszmy A.

 

25u5pqe.jpg

 

Mam literę A, która po zmodyfikowaniu przybiera kolor niebieski. Po zatwierdzeniu przypisania enterem cofnijmy się do edytora za pomocą klawiasza esc. Pouzupełniajmy pozostałe litery wraz ze spacją. Możemy zauważyć, iż litery układają się alfabetycznie, co powinno nas cieszyć. Przejdźmy do znaku A i naciśnijmy dwukrotnie klawisz a(nie wciskamy entera!). Program winien sam uzupełnić resztę liter. Co ciekawe funkcja normal zaczęła poprawnie działać - widocznie w SNESEdit działa ona tylko i wyłączanie na tablicy stworzonej przez użytkownika. Człowiek uczy się przez całe życie ;).

 

besnsz.jpg

 

Uwaga nr 1 - spotkacie gry, w których tablica nie będzie się pokrywać z domyślną. Po odnalezieniu napisu przez wyszukiwanie relatywne program wyrzuci was w ciąg niezrozumiałych znaków. Miejsce, w które was wypluje edytor to pierwsza litera szukanego słowa.

Uwaga nr 2 - czasami gry mają osobną tablicę do menu głównego i dialogów.

 

Edytowanie tekstu

Przechodzimy do napisu PLAYER, a konkretniej literki P. Naciskamy ctrl+E. Uruchamia nam się okno edycji. Wpisujemy swój wyraz i zatwierdzamy Enterem.

 

2l8812s.jpg

 

Czerwone kratki w oknie z hexami informują nas, iż w tym miejscu dokonano zmiany w romie. Uzupełniam pozostałe napisy.

 

2qtam94.jpg

 

Co zrobić gdy tekst, który chcemy wpisać jest za duży? Skrócić. Gry mają w kodzie zasadę wyświetlania tekstu od jednego punktu do drugiego. Wygląda to w ten sposób, iż program wie, że od linijki - dla przykładu - 0000 0001 do 0000 0005 ma wczytać tekst i nic pozatym. Po przekroczeniu tego limitu nasza gra się spsuje. Gdy jednak jakimś cudem ta uruchomi się poprawnie to tekst nie będzie wyświetlony. Miejsca od-do w dialogach nazywamy pointerami. Niestety, każda gra ma inny sposób ich liczenia(w niektórych konsolach jest to ujednolicone, nie mniej jednak nadal uciążliwe). Nie będę zatem się o nich rozpisywał gdyż tekst byłby dwukrotnością tego artykułu a jestem pewny, że i tak nie wyczerpałbym tematu.

 

Swoje wyniki zapisujemy za pomocą alt+F, a następnie Save in Rom. Wybieramy:

 

Create IPS - gdy już skończymy swoją prace i chcemy stworzyć łatkę, którą można publikować na stronach internetowych. Aplikuje się ją przez programy typu IPSwin, IPS Patcher itp.

 

Create NDO - gdy jeszcze nie skończyliśmy tłumaczenia a przewidujemy, iż w przyszłości dalej będziemy siedzieli nad daną produkcją. Niestety, po ponownym włączeniu romu jesteśmy zmuszeni do ręcznego załadowania łatki.

 

28alr8l.jpg

 

Ja zakończyłem już swoją pracę, a to jest moje dzieło.

 

33z2o1w.jpg

 

Edycja grafiki

SNESEdit ma wbudowany w sobie edytor grafiki. Osobiście korzystam z zewnętrznych programów, nie mniej jednak jest on multiplatformowy, w związku z czym otworzy wam dosłownie wszystko. W otwartej grze naciskamy F4. Pokaże wam się takie okno.

 

4h4ln8.jpg

 

Edycja grafiki w grach 8/16/32 bitowych przypomina trochę puzzle. Najpierw należy znaleźć grafikę, a następnie przerzucić fragmenty napisu/tekstu/alfabetu do czystego miejsca w edytorze, przerobić, po czym podmienić z oryginałem. Nie ma tutaj co tłumaczyć bo wydaje mi się, że rysować każdy umie. Nie ukrywam, iż problemem może być odnalezienie części grafiki z tej rozsypanki ;). Niektóre programy zapamiętują miejsce z którego pochodzi dany "puzzel"(jak to odmienić?) i po nacisnięciu opcji (zazwyczaj switch) automatycznie podmienia. Niestety, czegoś takiego w SNESEdit nie znalazłem(być może słabo szukałem, nie wiem). Czasami grafika jest skompresowana, przez co najpierw należy ją zdekompresować, a przed podmianą skompresować, ale Wy raczej się z tym nie spotkacie. Nie potrafię Wam podać więcej wskazówek gdyż nigdy nad tym dłużej nie siedziałem(conajwyżej tworzyłem czcionkę). Efekty swoich prac zapisuje się identycznie jak tekst - do łatki NDO lub IPS.

 

Życzę wam udanej zabawy. Od siebie polecam strony GrajPoPolsku.pl oraz Playloc.pl na których znajdziecie więcej informacji i ciekawych artykułów na temat romhackingu.

 

Od Autora:

Zastrzegam sobie, iż wszystkie informacje tu podane są tylko i wyłącznie w celach edukacyjnych. Autor, jak i strony na których jest publikowany artykuł nie ponoszą odpowiedzialności za ewentualne szkody powstałe przez powyższy tekst. Wszystkie czynności czytelnik wykonuje na własną odpowiedzialność.

 

Autor: Łukasz "AsPhAlT!" Rolewski

Wersja: 1.0 - publikacja

1.1 - dodano zagubione zdjęcie, skorygowano literówkę

1.2 - zmodyfikowano delikatnie tekst by był lepiej zrozumiały, naprawiono gafę ze źle podanym hexem

1.3 - skorygowano błąd logiczny, zmodyfikowano tekst by był lepiej zrozumiały, dodano zgubione ogonki do polskich liter

 

Źródło:

tekst - wiedza własna

screeny - własne

 

Programy: SNESEdit

 

Uprzejmie proszę o wyłapywanie wszelkich błędów w tekście - jestem tylko człowiekiem i mogę się pomylić ;).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moj mozg wysiadl po pierwszej minucie czytania ;-;

 

Coś sknocilem w tekście czy temat trudny?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moj mozg wysiadl po pierwszej minucie czytania ;-;

 

 

Pozostaje tylko zapytać, jaki mózg? Temat w miarę opisany krok po kroku, ktoś poświęcił trochę czasu żeby napisać, może kilka osób skorzysta albo przynajmniej poszerzy swoją wiedzę ogólną, a takimi trollami i nabijaczami postów powinna moderacja skuteczniej się zająć. Jak nie masz nic do napisania to nie marnuj prądu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Coś sknocilem w tekście czy temat trudny?

Myślę, że dla kolegi AsPhAlT temat jest po prostu za trudny. Nie chciał nikogo urazić.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Myślę, że dla kolegi AsPhAlT temat jest po prostu za trudny. Nie chciał nikogo urazić.

Jak już, to dla kolegi ProrokC2 ;) Świetny artykuł. Dobrze się go czyta i zawiera sporo przydatnych informacji. Szczerze nigdy się tym nie interesowałem, a tu proszę taka ciekawostka.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak już, to dla kolegi ProrokC2 ;) Świetny artykuł. Dobrze się go czyta i zawiera sporo przydatnych informacji. Szczerze nigdy się tym nie interesowałem, a tu proszę taka ciekawostka.

ProrokC2 oczywiście. A artykuł fajny.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co prawda na ten moment nie mam zamiaru sie w to bawic ale przynajmniej wiem jak ugrysc kod 16 alby byl czytelny dla czlowieka(i jak zapisywana jest grafika w nesie, bo tego nie wiedzialem)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

mimo, że napisane prostymi słowami, to i tak nie wydaje mi się, żebym się za to zabierał :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Świetny artykuł! Dzięki za poświęcony czas i poszerzenie horyzontów! :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wszystko super ale... Proszę napisać jak mamy np. słowo car zamienic na samochód, nie zmiesci się, i tu jest właśnie problem. Nie raz się spotkałem z tłumaczeniami z obcietymi słowami. Niestety do wykonania tego jest potrzebna znajomośc podstaw assemblera pod dany procesor i poprzemieszczania odwołań do zasobów w inne miejsca bo nie możemy poprostu "rozsunąć" żeby się zmieściło. Polecam IDA Pro.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wszystko super ale... Proszę napisać jak mamy np. słowo car zamienic na samochód, nie zmiesci się, i tu jest właśnie problem. Nie raz się spotkałem z tłumaczeniami z obcietymi słowami. Niestety do wykonania tego jest potrzebna znajomośc podstaw assemblera pod dany procesor i poprzemieszczania odwołań do zasobów w inne miejsca bo nie możemy poprostu "rozsunąć" żeby się zmieściło. Polecam IDA Pro.

 

Niekoniecznie. W grach, które mają teksty po angielsku jedynym ratunkiem są pointery(tak jak kolega stwierdził no nie ma mocy by wymyślić samochód na 3 litery, no może auto co i tak jest za długie). Są jeszcze gry w języku japońskim. Charakteryzują się one długimi wyrazami przez co łatwiej jest je tłumaczyć. Dodatkowo łatwiej tłumaczy się interfejsy poprzez zamiane czcionki. Polega to na podmianie zbędnych krzaków na słowa, np

 

X X X X X

 

Na ciąg

 

Sz yb ko ść

 

Następnie zamienioną czcionkę wprowadza się tak samo jak zwykłe litery poprzez tablice. Jest to wygodne i szybkie. Nie dziwcie się zatem, iż niektórzy wola spolszczać "krzaki".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pozostaje tylko zapytać, jaki mózg? Temat w miarę opisany krok po kroku, ktoś poświęcił trochę czasu żeby napisać, może kilka osób skorzysta albo przynajmniej poszerzy swoją wiedzę ogólną, a takimi trollami i nabijaczami postów powinna moderacja skuteczniej się zająć. Jak nie masz nic do napisania to nie marnuj prądu.

 

Właśnie o to samo chciałem pytać Ciebie, gdzie Twój mózg...gość napisał, że nie ogarnia bo dla niego za trudne i tyle...pewnie Ty masz ze 100 doktoratów i teraz marnujesz prąd na pokazywanie tego nam malutkim. Nie każdy może i potrafi to ogarnąć i proponuje wyluzować poślady. Jedni piszą książki inni śpiewają sądze, że też nie ogarniają podstaw(wstępu) do programowania.

 

Wszystko super ale... Proszę napisać jak mamy np. słowo car zamienic na samochód, nie zmiesci się, i tu jest właśnie problem. Nie raz się spotkałem z tłumaczeniami z obcietymi słowami. Niestety do wykonania tego jest potrzebna znajomośc podstaw assemblera pod dany procesor i poprzemieszczania odwołań do zasobów w inne miejsca bo nie możemy poprostu "rozsunąć" żeby się zmieściło. Polecam IDA Pro.

 

To tylko wstęp ma pokazać jak to działa a nie cały kurs ze wszystkim od A do Z.

 

Tekst super i przypomniały mi się moje początki i walka z "sejwami" zeby mieć więcej surowców ;). Gratki za tekst.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Temat naprawdę ciekawy, dobrze się czyta. Mam tylko jedno zastrzeżenie - w systemie dwójkowym zarówno 1 jak i 0 jest napięciem, tyle że 1 ma większe napięcie niż 0.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To tylko wstęp ma pokazać jak to działa a nie cały kurs ze wszystkim od A do Z.

 

Ja tam lubię tego typu pytania - pokazują autorowi, że warto było posiedzieć przy tekście bo kogoś to zainteresowało ;)

 

Mam tylko jedno zastrzeżenie - w systemie dwójkowym zarówno 1 jak i 0 jest napięciem, tyle że 1 ma większe napięcie niż 0.

 

Masz rację, zaraz zmodyfikuję tekst. Śliczne dzięki

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Bartazlol

Fajny poradnik, trochę nieprecyzyjny pod względem technicznym, jednak w takiej postaci jest do wykonania nawet przez laika :) pzdr

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kawał dobrej roboty.

 

BTW.

Twój wątek pojawił się na stronie głównej PCLab :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przeczytałem tylko wstęp, oprócz samego poradnika, ponieważ po prostu nie przyda mi się znajomość tego programu. Poza tym gratuluję pracy. thumbup.gif

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość

Zawsze zastanawiałem sie jak te wszystkie grupy scenowe crackuja gry. Teraz wstawiaja wlasne emulatory I biblioteki dll ale kiedys na bank rozgryzali gry w hexie :) bardzo dobry artykuł. Prosty I czytelny. Wiecej takich

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zawsze zastanawiałem sie jak te wszystkie grupy scenowe crackuja gry. Teraz wstawiaja wlasne emulatory I biblioteki dll ale kiedys na bank rozgryzali gry w hexie :) bardzo dobry artykuł. Prosty I czytelny. Wiecej takich

 

Tak, zabawa na hexach to jeden ze sposobów łamania kodu gry. Zastanawiam się nad napisaniem artykułu na temat tworzenia trainerów do gier(na kase, na życie itd), ale czy jesteście tym zainteresowani?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, zabawa na hexach to jeden ze sposobów łamania kodu gry. Zastanawiam się nad napisaniem artykułu na temat tworzenia trainerów do gier(na kase, na życie itd), ale czy jesteście tym zainteresowani?

 

Jestem jak najbardziej za. Sam nie przepadam za graniem z kodami/trainerami, ale z ciekawości przetestowałbym sobie w niektórych grach.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jestem jak najbardziej za. Sam nie przepadam za graniem z kodami/trainerami, ale z ciekawości przetestowałbym sobie w niektórych grach.

 

Niedługo coś takiego upublikuję, póki co tworzę artykuł na temat PSX ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A co konkretnie tworzysz o PSX?

 

Kolejna część serii "w to się grało"; w sygnaturce masz o pegasusie

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...