Skocz do zawartości

Multimedia

Programy graficzne i muzyczne oraz narzędzia do nagrywania płyt CD i DVD

Podfora

  1. Grafika

    Przewodniki, instrukcje i pomoc na temat programów graficznych (Adobe Photoshop itp.)

    19042
    odpowiedzi

9903 tematów w tym forum

  1. Program do edycji video (prosty montaż)

    • 14 odpowiedzi
    • 5412 wyświetleń
    • 15 odpowiedzi
    • 705 wyświetleń
  2. Procesor 100% GPU bezczynne ?

    • 11 odpowiedzi
    • 457 wyświetleń
    • 5 odpowiedzi
    • 583 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 294 wyświetleń
    • 1 odpowiedź
    • 455 wyświetleń
    • 1 odpowiedź
    • 365 wyświetleń
    • 1 odpowiedź
    • 387 wyświetleń
    • 3 odpowiedzi
    • 400 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 400 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 432 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 562 wyświetleń
  3. Przegrywanie VHS na SSD

    • 20 odpowiedzi
    • 1213 wyświetleń
  4. OCR napisów wklejonych w film

    • 2 odpowiedzi
    • 717 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 590 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 513 wyświetleń
  5. Problem z OBS

    • 10 odpowiedzi
    • 579 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 954 wyświetleń
    • 9 odpowiedzi
    • 1314 wyświetleń
  6. Artefakty w YouTube

    • 0 odpowiedzi
    • 489 wyświetleń
    • 0 odpowiedzi
    • 683 wyświetleń
  7. wideo amator

    • 2 odpowiedzi
    • 561 wyświetleń
  8. Program do filmów

    • 4 odpowiedzi
    • 1291 wyświetleń
  9. Pomoc przy robieniu pdf ze zdjęć

    • 1 odpowiedź
    • 855 wyświetleń
    • 2 odpowiedzi
    • 1087 wyświetleń
  • Popularne aktualnie

  • Tematy

  • Odpowiedzi

    • Ale sie zagotowałeś no dobra to po kolei: 1) moja wypowiedź zacytowana przez ciebie: ....powtórze jeszcze raz - sam czysty raytracing nie wystarczy do policzenia swiatla w sposob realistyczny, najpopularniejszym sposobem na uzyskanie względnie akceptowalnego efektu wizualnego jest połączenie sledzenia promieni z metodą energetyczną (najpopularniejszą jest radiosity). twój komentarz do mojego tekstu: Same bzdury. A ja pokazując mój render udowodniłem ci, że nie masz racji ponieważ prostym śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym uzyskałem taki efekt. Najważniejsze jest jednak to, że taki sam model pudełka wstawiony do Unreal Engine 4.26, Quake II RTX czy Cyberpunk 2077 też będzie tak wyglądał ponieważ w tych silnikach i grach zaimplementowano obliczanie za pomocą śledzenia promieni oświetlenia rozproszonego. Tylko twój głupi upór nie pozwala ci przyznać mi racji. i pozornie do tego miejsca by sie zgadzało gdyby to była cała moja wypowiedź, a sprytnie pominąłeś dalszy ciąg mojej wypowiedzi z tego samego wpisu czyli: .powtórze jeszcze raz - sam czysty raytracing nie wystarczy do policzenia swiatla w sposob realistyczny, najpopularniejszym sposobem na uzyskanie względnie akceptowalnego efektu wizualnego jest połączenie sledzenia promieni z metodą energetyczną (najpopularniejszą jest radiosity). Radiosity wyznacza globalny rozkład natężenia światła uwzględniając pochłaniania i odbicia światła jakie mają miejsce na wszystkich powierzchniach znajdujących się na scenie. Czyli modeluje w prawie idealny sposób to samo, co obserwuje się w rzeczywistym świecie, gdzie każda powierzchnia pochłania światło, ale także część jego odbija. Radiosity nie uwzględnia efektów świetlnych zależnych od położenia obserwatora takich jak rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbicia zwierciadlane, załamanie światła itp. Metoda ta uwzględnia wyłącznie odbicia rozproszone, tj. intensywność światła odbitego jest niezależna od kierunku – dzięki temu uzyskane wyniki są niezależne od położenia obserwatora, co pozwala na wielokrotną, dowolną wizualizację sceny bez ponawiania obliczeń. Dobre efekty finalne trójwymiarowej sceny uzyskuje się po połączeniu tej metody z metodą sledzenia promieni modelującą te zjawiska, które metoda energetyczna pomija. Jesli do tych dwóch metod dodamy kolejne (np mapa fotonów) to uzyskamy jeszcze bardziej realistyczny efekt (oczywiscie nie w kazdej sytuacji). Zamiast czystego raytracingu mozna uzyc bardziej zaawansowanego pathtracingu. Algorytm path tracingu jest dość podobny do ray tracingu rekursywnego. Przewagą tej metody nad ray tracingiem jest łatwe modelowanie promieniujących powierzchni – w ray tracingu rozważane są jedynie światła punktowe. Wadą natomiast jest większa liczba obliczeń, zwykle dla jednego piksela obrazu należy przeanalizować od kilkadziesięciu do kilkuset ścieżek.W wielu przypadkach pathtracing jest w stanie zastąpić raytracing połączony z radiosity. Podsumowując w dalszej czesci wpisu napisałem że stosując pathtracing mozna uzyskać duzo realistyczniejszy obraz niz prosty raytracing  o czym sam napisałeś potem w tym komentarzu ponizej takim tonem jakbyś to ty napisał jako pierwszy w dyskusji a nie ja wczesniej: Same bzdury. A ja pokazując mój render udowodniłem ci, że nie masz racji ponieważ prostym śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym uzyskałem taki efekt. Najważniejsze jest jednak to, że taki sam model pudełka wstawiony do Unreal Engine 4.26, Quake II RTX czy Cyberpunk 2077 też będzie tak wyglądał ponieważ w tych silnikach i grach zaimplementowano obliczanie za pomocą śledzenia promieni oświetlenia rozproszonego. Jeśli ciebie tak bawi ignorowanie mojego tekstu a potem odpisywanie w ten sam sposób na mój wybiórczy (wycięty z kontekstu fragment) to ja pier**le to jest sroga jazda bez trzymanki i ta dyskusja faktycznie nie ma zadnego sensu. 2) odniosę się jeszcze do twojego komentarza cytuję: Podałem ci prostą definicję Monte Carlo i udowodniłem, że każda gra ze śledzeniem promieni musi korzystać z tej metody. Nie ma czegoś takiego jak prawdziwe, nieprawdziwe czy obcięte Monte Carlo. Ja to już pare razy pisałem, wiec skoro nie dotarło albo to zignorowałeś  to napisze jeszcze raz: jesli ja uzywam okreslenia w swoich wypowiedziach "pełne monte carlo" to mam na mysli pełny pathtracing sceny (czyli kazdy element oswietlenia jest policzony za pomocą pathtracingu), jesli np tylko cienie są policzone albo tylko GI to mówię o "częsciowym".   3) odniosę się jeszcze do twojego komentarza cytuję: Jak ci udowodniłem, że znowu nie masz racji zamieszczając przechwycone elementy składowe klatki z Cyberpunk 2077 pokazujące wyraźnie, że zarówno cienie, odbicia i oświetlenie są obliczane z użyciem śledzenia promieni to zamiast przyznać mi rację napisałeś mistrzowski kontrargument. ale przeciez ja sam to powierdziłem wklejając ten obrazek kilka razy w tym wątku: Mi chodzi o to że dla mnie te zmiany są zbyt subtelne (daleko temu do np Mincerafta) co pokazywałem na screenach, gdyby zastosowano takiej jakosci obliczenia jak np w demku Marble czy w Minecrafcie byłoby to bardziej odczuwalne (jesli Ciebie to zadowala i uważasz ze wygenerowana klatka to już jest ten własciwy efekt to cóż, nie bede sie z tym sprzeczał to jest twoje zdanie a nie moje)   5) Odniosę sie jeszcze do tego tekstu: To żart? Gdzie ty masz tam jakość? Uświadomię cię, że aktualnie są już gry ze znacznie bardziej zaawansowanym i robiącym wrażenie oświetleniem niż to czym ty się zachwycasz. Obecnie takie demo to można przygotować w 5 minut w Unreal Engine 4.26 i będzie wyglądało o wiele efektowniej, choćby ze względu na to, że będzie wyświetlało również światło odbite a nie tylko rozproszone. To nie żart bo takiej jakosci swiatła rozroszonego nie widzialem w zadnej duzej grze (w Cyberpunku i Metro też). Wiem że w Unrealu i nie tyko w Unrealu w edytorze mozna juz robić ładniejsze rzeczy ale przeciez rozmawiamy o grach jakie są na rynku w stosunku do mozliwosci obecnych narzędzi developerskich.  
    • Moj 3700x w formie brązowej  widzę że nic w tej kwestii się nie poprawiło względem 2.0 przy teście pół roku temu DIAGNOSTIC RESULTS AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor CPU VID: 1226 CPU TEL: 1220 Max temperature: 64° Energy efficient: 3,32 Your CPU is BRONZE SAMPLE Recomended values for overclocking (P1 profile): Reference voltage: 1250 mV Reference frequency: 4025 MHz Recomended values for overclocking (P2 profile): Reference voltage: 1350 mV Reference frequency: 4175 MHz Recomended values for undervolting: Reference voltage: 1175 mV Reference frequency: 3875 MHz   Zainstalowałem i muszę po prostu wrzucić swoje nastawy p1 i p2 bo 4175mhz dla p2 przy 1.35v to ucinanie wydajności  
    • Według regulacji UE te tzw. "paszporty" będą mogły obowiązywać nie dłużej niż 12 miesięcy. Będzie pewnie tak, że kto ma zarobić na tych szczepionkach to zarobi i potem już nie będzie takiego nacisku, żeby brać kolejne dawki.
    • Albo Musk jest nie zrównoważony psychicznie albo cos kombinuje ...
    • O fajne w końcu czarny pad. Może sobie kupię nowego pada. Do PC
×
×
  • Dodaj nową pozycję...