Skocz do zawartości

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

Adi-C

Zelda Wind Waker, trzy krótkie słowa

Rekomendowane odpowiedzi

Trzy krótkie słowa- żartowałem.

 

(Posta pisałem rok temu do pliku txt, uzupełniając później co jakiś czas, po skończeniu również Twilight Princess, o którym teraz żałuje że nic se nie zapisałem "do pamiętnika". Od dawna nie jestem na czasie z grami, uzupełniam co najwyżej stare tytuły w które nie grałem w swoim czasie. Teraz se myślę- rok minął- wkleję, w sumie nie wiem po co... Gratuluję z góry jeśli to przeczytasz. W skrócie- jeśli chcesz po raz pierwszy zagrać w WW, to W ŻADNYM RAZIE nie graj na gc/wii- tylko i wyłącznie wersja wiiu, w którą co prawa ja nie grałem, ale widzę że ta zmienia wiele rzeczy które na bank czynią grę znacznie "znośniejszą", ja głupi myślałem że wersja HD daje tylko lepszą grafikę. Okazuje się że zmiany w gameplayu/balansie dają tu duuuużo więcej niż grafika. Rozumiem że grając w grę z 2002-3 w roku '16, czy tam pod koniec '15, bo szczerze już nie pamiętam, że nie mam racji. Ale co mi tam. W wiele gier z '95-7 grałem np. w 2007-8 i nie było problemów, tu rozpiętość nie jest dużo większa. Potrafię doceniać bardzo stare gry, stawiać je czasem wyżej niż dużo nowsze. Polemiki, w tym unlikely scenario że ktoś to przeczyta i odpowie- podjąć specjalnie chyba nie będę potrafił- bo nie pamiętam już za bardzo tego wszystkiego. A teraz- cała masa marudzenia.)

 

---------------

Wind Waker.

 

Grałem na wii, ale w wersję gackową- padem od gc, stąd miałem od razu zderzenie z dwiema generacjami sprzętu ninny, co okazało się... no, niemiłym zderzeniem.

 

Więc po kolei. Sterowanie- gałki od GC są FATALNE (a już na pewno ta "C" od kamery). One NIE MAJĄ "podziału" czułości. Cała ta pieprzona branża będzie ci mówić jak to te pady od GC super, jedne z najlepszych w historii, ale nie powiedzą ci, NIKT z nich, że "płynna czułość" w tych gałach _nie_istnieje_. Wychylasz trochę- nic, później 0.1mm niskiej czułości, później od razu 100% czułości.

W Wind Waker masz automatyczny skok przy każdej krawędzi przy wychyleniu gały "na 100%". A 100% wychylenia to w tych tragicznych padach jest 60% ich zakresu, 30% to dead zone na początku, i gdzieś miedzy nimi jest 10% tej niskiej czułości. Albo i jeszcze mniej.

TRA-GE-DIA.

Myślałem że może z moim padem coś nie tak- ale nie:

 

Pierwszy z brzegu film z netu, bynajmniej nie jedyny. Przynajmniej w wii już dali normalną pod tym względem gałę, rychło w czas...

Za to już w Twilight Princess (znacznie, ZNACZNIE lepsza gra, choć nadal- nie żadne cudo 10/10) grając też w wer. gc, więc tym samym padem- problemu nie odczułem (...przez jakieś 95% gry), właśnie dlatego że zorientowali się co za pady stworzyli, i zaprojektowali grę tak żeby ominąć te ograniczenia- nie ma tam żadnych wąskich kładek, nie potrzeba nigdzie chodzić powoli, celowanie też praktycznie odpada- bumerang "ma tornado" które powoduje że nie trzeba precyzyjnie celować bo i tak się trafi itp. Po TP wcale bym nie powiedział że z tym padem jest coś nie tak, ale w WW? Lipa aż piszczy.

 

Teraz nie tylko wszelkiego typu celowanie (np. linką) jest położone, ale i te nieszczęsne skakanie z każdej krawędzi ever. A to już problem z generalnym poruszaniem się- np. po długiej kładce nad lawą, z której jednak zeskoczyć nie wypada. Tam gdzie chcesz zeskoczyć, ale nie -skoczyć w dal- tylko opuścić się na rękach i puścić? Wychylasz gałę nie tak- normalnie, lekko -jak w normalnym padzie- o nie. Wychylasz w trybie zegarmistrz żeby trafić w te nieszczęsne 10%.

To lipa, jakoś współczesny gackowemu pad od ps2 nie miał takiego problemu, a wyszedł ile- półtora roku wcześniej, do tego z analogowymi przyciskami... Chyba nawet w psx było lepiej...

 

Toż ten pad od gc to jest STRASZNA prowizora w wykonaniu nintendo.

 

Do tego można by ogólnie co nieco powiedzieć o jakości wykonania tych ZABAWEK- np. głośności przycisków w tym padzie, czy grzechoczących przyciskach w wiilocie. Legendarna jakość nintendo, my ass. Z tą głośnością przycisków w gc to być może było celowe, taki audio-feedback, ale już dlaczego człowiek grając na wii ma nie dość że -wyglądać- jak dziecko bawiące się grzechotką, to jeszcze ma takoż brzmieć? Te przyciski LATAJĄ w socketach w trakcie potrząsania wiilotem, i człowiek serio ma wrażenie że używa do grania grzechotki... Jakby sam mechanizm machania nie był dość debilny.

Wystarczyło by trochę pianki/gumy, ale nie, bo jakość nintendo. Rozumiem że pady innych firm też raczej wyciszone nie są, ale nie ma z nimi TAKICH cyrków, i jakoś nigdy nie czułem potrzeby ich modyfikacji. Pewnie też dlatego że nikt mi nie każe nimi potrząsać na lewo i prawo...

(no szczerze to mi w ogóle nie przeszkadza, ale rodzince już tak)

 

DWA DNI spędziłem najpierw zamiast grać, to- rozpruwając i wyciszając przyciski w wiilocie i głośny grzybek na gruszce... no, gałka na nunczaku znaczy- ona jest otoczona takim ośmiokątem, i obracając nią- wpada ci ona w te "rogi" i hałasuje niemiłosiernie. Wystarczy trzonek tej gałki okleić naokoło gumą (tak z 0.5-1mm) i już- cisza.

ALE LEGENDARNA JAKOŚDŹ NIŃTEŃDO!1 (Tak jak ekrany w 3ds gdzie jest loteria czy dostaniesz TN czy ips, lol. Nie mówiąc o braku ładowarki w zestawie z ich kieszon-konsolami, bo przecież ninny tak wolno. Że ta firma ma fanów...) Z padem od gc, gdzie jest IDENTYCZNY ośmiokąt- problemu nie ma (!!!), więc progres w tym aspekcie na wii jak cholera. Za to GUZIKI w tym padzie gc jak w ruskim czołgu. Następne dwa popołudnia na pada gc żeby teraz tę pieprzoną ZABAWKĘ od ninny doprowadzić do używalności. Wszystko oczywiście ich specjalnym wkrętakiem, żebyś nie miał użytkowniku za łatwo...

I znów-

http://www.ign.com/boards/threads/so-we-can-all-agree-the-gamecube-controller-is-the-loudest-controller-ever-right.452858982/

to nie jest moje przywidzenie.

 

Początkowo ninny chciało (Miyamoto chciał) żeby wii kosztowało 100$, żeby absolutnie minimalne kwoty przeznaczyć na hardware, a max $$$ władować w soft, więc kogo to wszystko w sumie dziwi...

 

Mało tego że problemy sprzętowe- controlsy celowania/kamery w Zeldzie WW w widoku fpp są na invercie... ALE- tylko w jednej osi...! Prawo-lewo działa normalnie, ale góra-dół? Odwrotnie, bo pieprzyć logikę.

Przeciwnicy którzy "odwracają nam sterowanie" (confuse) są łatwiejsi w obsłudze, bo odwracają je całkowicie, w obu osiach (!!!). Chcesz iść góra-lewo w tym trybie confuse który ci przeciwnik nałożył? Wduszasz gałę DOKŁADNIE odwrotnie- dół-prawo. Dla mnie to nie był żaden problem.

 

Ale celowanie ze zmienioną JEDNĄ osią a drugą normalną, wprost od geniuszy dizajnu z nintendo?

Ku#wa nie do ogarnięcia nawet po 20h.

 

Przy okazji wersji HD na wiiu widzę wątki w necie "jak k%rwa obrócić tę oś??"

Tjjjjaaa. Ta genialna gra zawsze tak miała, tylko dopiero teraz ludzie sobie o tym przypominają.

 

Kamera ogółem w czasie eksploracji nie potrafi pokazać "całkiem do góry" ani też na dół. Przechodzenie w tryb kamery z oczu tylko po uprzednim wyśrodkowaniu jej za plecami, przyciskiem L, dopiero później możesz wejść gałką w widok z oczu. Nie żeby to był wielki problem, ale tak za każdym razem gdy chcesz spojrzeć co jest na dnie (/czy jest jakieś dno) dziury przed którą stoisz, czy coś jest "u góry" bo z normalnej kamery to nic nie zobaczysz. W spyro the dragon na psx nie było o ile pamiętam takich cudów, więc to nie tak że "takie kiedyś były gry".

 

Pole widzenia w pionie jest ogółem małe, do tego w czasie celowania JESZCZE się zmniejsza (wchodzą czarne pasy, bo logika) bo tak to byś jeszcze widział w co celujesz, a na to pozwolić przecież nie można. Często jest tak że po prostu nie widać jakiejś gałęzi której musisz się uczepić bo pole widzenia jest tak małe, i musisz się tak typowo growo zastanawiać, że- no, chyba coś tu powinno być żeby to przeskoczyć, paczysz w gurem a tam, owszem- gałąź, tylko normalnie jej nie widać. To suabo.

(No dobra, jest tak z 3x w całej grze, ale jak już to- facepalm, bo w grze z w miarę otwartym światem to nie ma tak że siedzisz w tym jednym miejscu "aż zaskoczysz", tylko możesz se pójść uznając że- no, nic tu nie zrobię. A zrobisz, tylko kamera ci to skutecznie uprzykrza.)

 

Lock-on na najbliższej postaci, a nie na tej na której chcesz, która jest bossem i na której MUSISZ zalokować, bo tak działa przedmiot który trzeba na nim użyć. Nie, zalokujemy ci na irrelewantnym wypierdku na skraju ekranu, bo wiemy lepiej co ty chcesz. Dodatkowo wypełnimy owymi wypierdkami całe pomieszczenie z bossem, żebyś z tym lockowaniem nie miał za łatwo, bo w sumie, teraz tak jak robimy tę grę i testujemy- to jakby tak zostawić tylko gracza i bossa- to za łatwo jest! Więc dodajmy z 15 przeszkadzajek żeby lokowanie za łatwe nie było, wtedy będziemy chwaleni jacy to my tu w ńińtendo, kurna, geniusze dizajnu jesteśmy. Przełączanie między zalokowanymi? Nie ma.

(Ok, większość walk z bossami jest akurat fajna, a już na pewno ładna)

 

Do tego (i tu już naprawdę MEGA duży problem dizajnowy) pomimo 3 konfigurowalnych buttonów potrzebujesz na ogół więcej dla czynności które masz wykonać np. przy pływaniu- czterech: linki do wyciągania "skarbów" spod wody (zbyt szumne określenie na żenująco nieprzydatne rupie -o czym niżej- przez co szybko przestajesz zwracać na te "skarby" uwagę, co tylko potwierdza "świetny" dizajn tej gry- jak się człowiekowi nawet nie chce skarbów szukać...), pod drugim przyciskiem potrzebujesz bumerangu do odganiania się od przeciwników na morzu i... no, albo masz wind wakera albo karmę dla ryby(*), bo masz trzy guziki nie cztery. A o ile się nie mylę to potrzeba jeszcze chyba żagla... czyli 5 przycisków?

 

(*) -Bo tu żeby dostać mapę danego obszaru musisz nakarmić rybę (...bo eksploracja, o czym niżej) czyli wejść w menu i przypisywać karmę do guzika na potrzeby JEDNEGO użycia, później wracać do menu i przypisywać coś innego np różdżkę żeby znów ustawić wiatr.

 

Jakby nie można było używać rzeczy bezpośrednio z inventory. Ale nie, tak to jest oryginalnie! Wszystko musisz najpierw wziąć w łapę (czyli przypisać do guzika wcześniej wchodząc do menu) a później na ogół potrzebujesz od razu przypisać coś innego, bo np. karmy potrzebujesz raz, a teraz musisz się odpędzić od przeciwników bumerangiem. A że do pływania potrzebowałeś wind wakera i żagla, to daje 4 przedmioty, czy pięć, a masz tylko 3 przyciski na padzie. I tak będziesz żąglował tymi guzikami od tej pory, wot kolejny raz genialny dizajn by nintendo.

 

Obawiam się że podczas pływania więcej jest wciskania guzików celem przełączania przedmiotów z menu na dany slot na padzie, niż jest wciskania guzików celem faktycznego użycia tych przedmiotów, a w każdym razie nie jest tego dużo mniej. I tak jest cały czas, czasami w dungach też. Zmień przedmiot, użyj, właź do menu znowu żeby zmieniać na inny przedmiot. Dżizas.

 

Ewidentnie nie ogarnęli tego sterowania, a przecież tam sami taaacy geniusze w tym ninny siedzą- że klawiszologia ich przerasta. Lol.

No na boga, ich konsola, ich pad, ich gra. Wszystko od jednych ludzi -WW to nie jest jakaś popierdóła third party- to powinien być pokaz "seamless controls"... A wyszło TAK że pociąć się tym padem idzie.

 

 

==========

 

Zelda to ponoć overworld i dungi- tymczasem Wind Waker po latach znany jest ze

 

1) słabych dungów, i małej ich ilości,

2) overworld który jest pusty/nudny/rozrzedzony (żeby nie powiedzieć rozwodniony, ha)

 

więc... co zostaje? Za co ta gra te dychy podostawała...? Za ładną grafikę? Czy za to co ludzie sobie powmawiali? (Przecież to zelda, musi być dobre!)

 

 

Overworld w formie "woda po horyzont" i pływanie przez po nim to totalne dno (...ocean, rozumisz...) i jedna WIELKA, DŁUUUGA strata czasu i efortu, powolne, z nudnym i żmudnym zmienianiem kierunku wiatru raz po raz, podparte jeszcze beznadziejną klawiszologią, i pomysłami typu melodyjek wind wakera które są fajne przez pierwsze 3 razy, później to już tedious jak cholera.

Połacie wody są duże tylko po to żeby gc miał czas dograć nowe tereny, więc całe te pływanie to taki glorified load screen. No ale ludki wytłumaczą sobie wszystko, dla nich to fajnie że żegluga tyle trwa, "bo poczucie przygody, odkrycia". No to zróbmy może moda żeby między wyspami było 1h pływania, to dopiero poczucie żeglugi będzie. To jest load screen, ale no- co na syndrom sztokholmski poradzić. Podoba im się i już! I będą ci próbować przekuć to na zaletę...

(Nawet samo nintendo zmieniło to w edycji hd, gdzie pływa się 2x szybciej i "zawsze z wiatrem" -choć ponoć też potrafi przyciąć bo loading za szybki nawet jak na sprzęt wiiu, ot taki silnik. Nie mówiąc o masie -z tego co widzę- bardzo istotnych zmian na wiiu, w zasadzie wszędzie...)

 

Owszem, owszem- przy pływaniu jest prześlicznie, jest świetna muzyczka, fajnie że się mewiska zlatują, a i te zachody słońca tysz ładniutkie. Tylko od kiedy grafika wszystko usprawiedliwia? Bo tu by było co usprawiedliwiać.

 

Eksploracja tego oceanu...? Jaka eksploracja? Na początku gry mamy limitowany portfel, więc jakąkolwiek kasę znajdziemy- nie będziemy w stanie jej unieść (a to jest WSZYSTKO co możesz znaleźć), do wielu (98%) miejsc nie wejdziemy bo brak przedmiotu (!!!), a że przedmiotów poza fabularną ścieżką nie znajdziesz- to po co zbaczać ze szlaku który bardzo dokładnie pokazuje nam łódka? Nie ma tu tak że trafiasz na jakąś wysepkę i znajdujesz nowego przeciwnika, nowe przedmioty, że dostajesz może więcej xp za trudniejszych mobów, nie. (Tak w ogóle miło się dowiedzieć że Zelda to NIE jest JRPG, ani NIC choćby na kształt takich rzeczy)

 

W trakcie tej początkowej próby z eksploracją, tj. "popływam sobie i pozwiedzam" trafiam na wyspę- nie mogę wejść, bo przycisk jakiś, i nic zrobić z nim nie mogę. Na inną nie wejdę bo blokuje głaz. I tak jest WSZĘDZIE, tylko nie tam gdzie MASZ W TEJ CHWILI IŚĆ. Wszędzie. To jest eksploracja? I co za zioła palą ludzie twierdzący że w WW jest jakaś choć iluzja eksploracji poza główną drogą? Nie mam pojęcia.

 

O! Trafiłem na jakiś skarb w trakcie pływania, bo się świeci na wodzie- wyłowiłem tak na trzy próby podniesienia skarbu w 3 różnych miejscach, jak na złość 3 -TRZY- srebrne rupie, warte 200 każda. Z dawno wypchanym portfelem (mieszczącym max. 200).

Czyli straciłem to wszystko BO zboczyłem ze szlaku.

Gra mnie praktycznie KAŻE za to że płynę "gdzie indziej", przynajmniej na początku, a pierwsze wrażenie robi się raz. Nigdy więcej na srebrne rupie już nie natrafiłem, te 3 które znalazłem- przepadły, bo taka mechanika. Motywujące jak cholera, nie mówiąc już nic o "przydatności" tej kasy(!), o czym jeszcze wtedy nie wiesz.

 

Mało tego, większego portfela nie dostajemy z tytułu fabuły, a tylko mówi nam o nim ryba (o ile pamiętam), unlike każdy inny przedmiot, co jest dziwne- w końcu rupie to jedyne co dostajemy za przeciwników i "ogólne granie", rozwalanie rzeczy czy przeciwników, więc bardzo wcześnie upgrade'u portfela jednak "trzeba", inaczej wszystko przepada.

 

W wer. HD zaczynamy z większym portfelem od razu... Co jest znów przyznaniem do błędu w balansie oryginału.

 

Jak już portfel mamy większy- nagle wszystko nabiera sensu, zbieramy to wszystko co napotkamy i wydaje się że jest fajnie (jakby to był jakiś bonus że MOGĘ kasę zbierać!) aż... dzień później (dzień radosnego pływania, załatwiania "słupów" w wodzie i submaryn i zbierania pińionrzkuf) człowiek się orientuje że

 

te rupie

 

 

DO

 

NICZEGO

 

NIEPOTRZEBNE.

 

DO NICZEGO. Przynęta na całą mapę (a nie tylko potrzebne części!) kosztuje 560 rupii, i jest swoją drogą sztucznym sposobem rysowania owej mapy, przecież powinienem sam opłynąć dane miejsce do którego telepałem się godzinę patrząc jak rysuje się toto na horyzoncie, sam mógłbym dodatkowo 10 sekund poświęcić na okrążenie tego miejsca, przyjrzenie się mu i mapa by się w miarę tego okrążenia rysowała (plus tryb wiatr w żagle)- to by była jakaś śladowa choć eksploracja, a tak to- pierwsze co, jak się zbliżasz do nowej wyspy- to tylko ślipisz "dzie ta ryba jest". Gra każe mi się telepać przez 5 min real time przez pustkę oceanu, ale jak już dopłyniesz do celu to nawet się na tym celu -tym do czego dopłynąłeś- nie skupiasz! Wcale na to nie patrzysz- o nie, teraz to nic tylko wzrokiem szukasz ryby- bo tak to jest dopiero oryginalnie, i to jest dopiero eksploracja.

I, ofkoz, teraz wejść do menu- wybrać karmę- przypisać do guzika- wyjść z menu- wcisnąć guzik odpowiadający karmie, że karmy potrzebować już nie będziemy to znów wejść do menu i przypisać do guzika coś innego.

I tak za każdym razem jak trafiamy na nowy obszar gdzie jest ryba, a tych jest... z 30? Do tego karma się kończy, więc pływaj sobie po vendorach żeby nakupować, a miejsce w inventory limitowane.

 

Słynny, g@wniany Triforce quest niby wymusza wydanie sporej ilości pieniędzy, ale to też tylko dlatego że ninny zdecydowało że za przechodzenie jednego z najbardziej rozciągniętych fetch questów w historii będzie trzeba jeszcze dodatkowo płacić, co jest tylko kolejnym potwierdzeniem beznadziejnego dizajnu tej produkcji.

 

Tak, beznadziejnego dizajnu wind wakera.

 

Żadnych przedmiotów typu strzały czy bomby nie kupujesz, bo dostajesz tego tony w lochach, a jak ci się skończą to w lochu i tak nie ma sklepu. Jak wyjdziesz i nawet nakupujesz, to w kolejnym dungu znów znajdujesz tony ammo. Więc kasa nie jest potrzebna, a to jest 100% tego co dostajesz- żadnego tutaj doświadczenia ani nic.

(Do tego w wer. HD- karma podrożała 3x. Tjaaaa. Trzeba jakoś tworzyć wrażenie że rupie się przydają, nie?)

 

Rozumiem że w 2002, czy 2003 można było cieszyć michę i z takiego pustego pływania (bo i jednak gra przepiękna, nawet na pustym oceanie), nie oczekuję od gry z tamtych czasów, że nagle traversal świata będzie urozmaicony jak w skyrim z 2011 ale mechanicznie to to się po prostu nie trzyma kupy.

 

Kiedy w np. Final Fantasy 9 (wydanym z 2 lata przed Wind wakerem) idziesz "w jakieś inne miejsce" tj. zbaczasz z fabularnej trasy- dostajesz przeciwnika który ma cię na strzała, ale jak znajdziesz sposób na jego pokonanie- dostajesz masę kasy/expa które są zdecydowanie warte zachodu (no i gra nie mówi ci że nie masz miejsca w portfelu żeby cały ten gil pomieścić...)

Gdy płyniesz/lecisz gdzieś gdzie niby nie musisz zaraz po dostaniu statku- znajdziesz sklepy z gratami 3x lepszymi od tego co masz, ale po kosmicznych dla ciebie na tym etapie cenach. Ale jak już na nie zarobisz, czujesz się z nimi jak boss.

To czyni "eksplorację" (takie "mam płynąć tam? Eee, zobaczę najpierw co jest gdzie indziej")- sensowną. W ogóle cokolwiek w ff9 robisz- non stop coś zyskujesz, nie na przesadnych mobilnych zasadach typu "pogłaskałeś psa +1 do family guy'a, podlałeś kwiatki +1 do gosposi", ani też "strzeliłeś 100x zza zasłony masz tu aczika", ale tak- pokonałeś przeciwników, masz tu expa, golda, jakieś przedmioty leczące. Nawet pomijając że losowe walki jak zawsze w typowym jrpg wkurzają- jednak COŚ dają, okazuje się -jak to przemyśleć- że zawsze coś dzięki nim zyskujesz, wychodzisz z nich na plus- o ile przeżyjesz. Straciłeś może trochę zdrowia na postaciach, może musiałeś użyć kosztownego potiona, ale- odkupisz to wszystko z nawiązką za kasę którą dostałeś po walce! Więc cały czas do czegoś brniesz, gromadzisz, i jak mówię- nie na głupkowatych współczesnych zasadach nagradzania za nic. I nie chcę żeby zelda zaraz obsypywała mnie nie wiadomo czym, ale... no, ona za walki i generalną "eksplorację" NIC nie daje.

 

Tu wychodzi bokiem fakt że to NIE jrpg, tylko gra "przygodowa-akcji", jak byśmy w 1986 nazwali pierwsze zeldy, tylko teraz przeniesiona w 3D. Ona po prostu non stop siedzi w tych starych latach, i ciągnie pewne cechy które może wtedy się sprawdzały- ciągnie je w dekady w których wypadałoby już wymyślić nowe uzasadnienie dla gry, jeśli chce się ją ciągnąć przez 25-30h. Pewnie w 2002 było to nieco bardziej akceptowalne niż w '15, but still.

 

No ile można pływać po pustym świecie, ile można znosić identyczne, powtarzalne walki- skoro nic za nie nie dostajemy, do niczego one nie prowadzą, a nie są nawet oparte na zręczności jak te z lat '80/90 gdzie przynajmniej trzeba było podejść na odpowiednią ilość pixeli do przeciwnika zanim się ciachnie mieczem, ale nie ZA blisko. Tutaj- ot, co przeciwnik to klepiesz 4x"B" i już, okazjonalnie jak daleko od nas stoi to doskakujemy sobie z "A" i tyle.

Ta walka jest mega automatyczna, rzadko pojawia się przeciwnik np. w zbroi, gdzie trzeba pokombinować. A i tam wychodzi na wierzch brak "rpgowej marchewki" w rodzaju choćby tego expa właśnie- po cholerę mam kombinować z tym gościem w zbroi, skoro nic za niego nie dostanę...? To po co z nim walczyć, po co z nim tańczyć przez minutę?

 

W drugim- trzecim dungu zacząłem przeciwników raczej omijać... Rozumiem że w latach '80-90 to w grach w zasadzie "byle co" było atrakcyjne, ale ninny nie zauważyło za bardzo że te same pomysły w grze 3D z 10x większym fizycznie światem już niekoniecznie muszą się sprawdzać, i istnienie takich obszarów trzeba uzasadnić większą ilością kontentu. A tego tu nie ma, lepiej wrzucić "przeciwnik x3" gdzie się da i będzie ok. Nie, nie będzie, tak się nie uzasadnia obszarów, długości gry ani nic. Tak się dodaje "bloat", i nic poza tym, i to bynajmniej nie jest dobrze.

 

W wind waker nie zrobisz żadnego upgrade'u ekwipunku za te rupie, nie ma kupna nowego miecza, nowej zbroi- no nic (jest tarcza, ok, ale ją też się chyba znajduje...? Nie jestem pewny). Dostaję te rupie i na co mi one? Na nic. Pokonuję tych przeciwników respiących się w nieskończoność i po co? Po nic! Te rupie to JEDYNE co dostajesz za granie, za pokonywanie przeciwników, i no- NIC z nimi nie zrobisz. I do tego limitowany portfel. Dostaję z tytułu fabuły miecz- normalny, nie ten drewniano-kartonowy z którym startuję, i co? Nic, tak jak na byle mobka potrzeba było 4 ciachnięć- tak nadal trzeba. Miecz nabiera "pradawnej mocy" z tytułu fabuły i co? Nic, nadal 4 ciachnięcia. Zero poczucia progresu.

(Teraz jak paczem po internetah to niby master sword jest mocniejszy, no cóż- nie odczułem tego kompletnie)

 

Znajdujemy gdzieś tam upgrade'y np. ilości bomb jakie możemy nosić, ale to już taki zeldowy trope z tego co widzę- one nic a nic nie dają, z części na część. Nie potrzebujesz nosić więcej bomb, ani strzał- wydaje ci się że -hej jak fajnie znalazłem upgrade pojemności czegoś- ale tak serio nic ci to nie da, jeśli gdzieś w dungu jest boulder który musisz wysadzić, i tak gdzieś obok dostaniesz bombę.

Miło te upgrade'y mieć, ale one nic nie ułatwiają, nie powodują ostatecznie (bo początkowo wydaje się że coś tam dają) jak grasz już z nimi- to nie grasz nagle inaczej.

To nie jest Far Cry 3 (tak wiem, to nie ta dekada, ale na potrzeby porównania), gdzie faktycznie up'y dają ci odczuwalne zmiany w gameplayu, że nagle możesz atakować posterunki bo wiesz że nie zabraknie ci ammo czy coś. W zeldzie po prostu masz czegoś więcej przy sobie, ale nic to nie zmienia w gameplayu. Z tymi upgrade'ami tak jest ponoć w KAŻDEJ zeldzie...

Dopiero co oglądałem quicklook giantbomb z zeldy Skyward Sword, i mówią to samo... A to 2 części, i prawie 10 lat "progresu" od czasów WW.

Myślałem że to tylko mnie się tak przesadnie "nie widzi" że nawet na upgrade'y narzekam- ale widać nie. One tak- są, ale jako "checkbox"- można wtedy zrobić wrażenie że gra jest bardziej skomplikowana niż tytuły z '89 czy coś? Poważniejsza? Ale bez nich będziesz grał TAK SAMO. (Może z małym wyjątkiem strzał na ptaki czy bomb, ale- bo ja wiem. Niby się ich ma 50, a używa tyle samo co gdybym miał 5-10, czyli tam gdzie trzeba, bo i tak zaraz będzie resupply na każdym metrze. Ew. strzały na ptaki, ale nie pamiętam za bardzo obszarów gdzie bym musiał aż tyle ich używać żeby mi się skończyły.)

 

To co by było faktycznie przydatne z'upować czyli np. torbę na przedmioty typu przynęta na mewy czy inne drobne graty- to nie, tego nie damy ci większego, choćbyś nie wiem ile kasy nazbierał, plecaka większego sobie nie kupisz. Będziesz nosił 60 bomb, ale ziarenek jakichś tylko 10, "bo gry wideo".

 

Za te rupiejki można -nie trzeba- kupić sobie _butelkę_, bo początkowo myśleliśmy że będzie bardzo potrzebna, w końcu już mamy u sprzedawcy jakiś potion i widać że może ich być więcej, do tego przynieśliśmy mu jakieś składniki i ten aż skacze z radości że ukręcił z nich nowy typ mikstury i zaraz nam go da za darmo.

 

Tyle że... nie da nam, ani potiona też nie kupimy, bo... nie mamy butelki.

Bo zelda to taka genialna gra siedząca w mindsecie lat '80 gdzie idea butelki jako osobnego, używalnego przedmiotu robi na kimś wrażenie. Owa butelka jest wielkim odkryciem i darem dla nas od gry po wielu godzinach, w nagrodę po tym jak rozj%baliśmy pięć milionów sztuk wszelkiej ceramiki- waz, garnców i ch@j wie czego, teraz dostajemy- butelkę.

 

Bo to jest taka gra w której sprzedawca potionów sprzedaje potiony, owszem- ale nie w butelce. Tę musisz mieć swoją, bo to jest zelda.

 

Chcesz inny typ potionu, do kompletu? Potrzebujesz drugiej butelki, kosztującej 4x tyle co mieści twój portfel, i jak już szczęśliwy po upie portfela tyle rupii nazbierasz, butlę kupisz, to... okazuje się że te potiony TEŻ potrzebne nie są (!!!) bo gra jest TAK prosta, do tego im dalej tym więcej zdrowia więc potiony robią się TYM mniej potrzebne.

No mówię- tych rupii nie ma tu na co wydawać...

 

Nie widzę też opcji farmienia tych kropelek na blobowych przeciwnikach, płynięcia do gościa od potków żeby wymienić te krople na potion za darmo??? Tyle zachodu, tym bardziej że i tak ciągle masz pełen portfel?

Łapiesz wróżkę i wsio (ew. płyniesz do babci po zupkę), może się na bossa przydać- bo lock on lokuje nie gdzie trzeba, więc może się przydać. Ale kupować potiony? Specjalnie za nimi po mapie latać, jakby tego pływania tak czy owak nie było za dużo? Nnnnnnnie. Ja użyłem potka może... raz? Dwa razy?

Więc w zasadzie wesołe zbieranie rupii na początku gry "bo zara kupje bótle i bedzie profit" to też ułuda, bo okazuje się że ta butla to o kant tyłka potłuc. A to chyba wszystko co ogólnie możesz kupić!

(Co prawda butelka "potrzebna" jest też do sidequesta z podlewaniem drzewek, ale kaman, mam JESZCZE WIĘCEJ (do tego teraz- na czas???) latać po tej mapie?! NOOOOPE! Szczególnie że nagrodą (poza ew. satysfakcją) będzie typowa dla zeldy nieużyteczna część serca, po uzbieraniu kilku których dostajemy plus do punktów życia, co czyni zbyt już prostą grę- jeszcze prostszą. Cudownie!)

 

Tu się uwidacznia ogólnie problem z przedmiotami, które jak się okazuje (ja nie wiedziałem), są ponoć trzecim filarem zeldy (po pustym overwoldzie i słabych dungach)- przedmioty.

 

=======

 

Że niby to jest takie kluczowe, że to są nasze wielkie kroki w tej przygodzie- że dostaniemy nowy przedmiot. To coś co pojawia się w każdej części zeldy, i przeważnie przedmioty są między grami takie same.

Przedmiotem jest wspomniana butelka, ale i np. młot, bumerang, łuk czy linka.

 

(Ba, ta butelka to nawet na jakimś forum czytałem narzekania- że za wcześnie ją dostajemy w porównaniu do poprzednich części zeldy! Bo to powinna być taaaaka rzecz której zaszczytu posiadania tak łatwo dostąpić nie powinieneś! Taka fanbaza.)

 

Ja przepraszam, nikt nie robi ideologii że lara na psx miała linkę na której się bujała (chyba miała, nie? Nie pamiętam w sumie). To nie był żaden "filar" ani wielka filozofia że się znajdowało shotguna.

W Zeldzie dostajesz linkę którą możesz się wspinać i to jest niby wielkie halo? Wspinać się możesz NIE wszędzie, tylko tam gdzie jest odpowiednie zaczepienie, co jest typowo growe. To nie jest tak że znajdujesz linkę i nagle możesz wszędzie wejść, nie- tylko tam gdzie gra podsuwa ci zaczep dla tej linki bo inaczej tego miejsca nie przejdziesz. Takich miejsc jest mnóstwo, i bynajmniej nie są "organiczne", wynikające z logicznej konstrukcji miejsca, nie- to takie typowo growe "jesteś w miejscu gdzie jest takie coś pod przedmiot X, więc użyj przedmiotu X, a teraz jesteś w miejscu gdzie jest takie coś pod Y, więc użyj przedmiotu Y".

Zeldę tak wyróżnia od innych gier fakt że ŁUK K&RWA dostaję? No dobrze, raz czy dwa (dosłownie to chyba z trzy...?) razy się użyje tej płonącej strzały żeby coś "rozwiązać", ok- ale tak to po prostu broń. I nawet nie myśl że podpalisz tymi strzałami jakąś inną kotarę, niż ta jedna w dungu która akurat jest palna i potrzebna do rozwiązania zagadki. To jest właśnie takie "miejsce pod przedmiot".

 

Zelda rozumiem że zaczynając w latach '80, fakt że są przedmioty które się zbiera, idzie gdzieś i używa- że to była nowość, ale w 2003 przy WW to na kim to powinno robić wrażenie?

Żeby używanie tych przedmiotów było jakoś specjalnie pomysłowe, to bym rozumiał (!) ale jak się używa łuku, linki czy bumerangu to raczej każdy wie. To przedmioty jak w każdej innej grze. No, z wyjątkiem butelki, przepraszam i chylę czoła przed geniuszami w ninny.

 

To też na ogół jest bardzo przezroczysta sprawa- dostajesz nowy przedmiot, za 5min go użyj bo bez niego nie przejdziesz, PACZ AKURAT BYŁ POCZEBNY JANIEMOGE ALE NÓMER. Specjalne to są np. buty obciążające, ale to tak 0.01% czasu gry gdzie się ich używa... (Bez żadnej przesady!) Takie przedmioty są może... ze dwa (np. fajny deku leaf), a sedno gry to ta tytułowa gimmickowa różdżka której nudziarstwo używania wkracza natychmiast, pogłębiane przez CIĄGŁE zmienianie ekwipunku, bo żeby jej użyć trzeba najpierw coś innego od-ekwipować. A później ekwipować znów, i tak w koło Macieju.

 

To NIE jest tak jak w metroidvaniach, gdzie dostajemy nowe graty/umiejętności które umożliwiają nam dostanie się w zakątki które faktycznie wcześniej mijaliśmy w trakcie normalnej gry, w ramach jednego spójnego landmass po którym łaziłeś (duuużo lepiej rozwiązuje to Twilight Princess), bo takie miejsca są TYLKO na początku zupełnie niedostępnych inaczej wysp. Czyli nie jest tak jak np. w Okami, że chodzisz po świecie i ciągle mijasz jakiś głaz w dziwnym miejscu i zastanawiasz się osochozi, później nagle możesz go przeciąć, i dostać się do jaskini która jak się okazuje była za tym głazem- nie, w WW masz wyspę, lądujesz tam, i masz głaz. No i c&*j, nie wejdziesz, niepotrzebnie płynąłeś tu przez 4 min. realtime, teraz płyń gdzie indziej 4minuty, przecież masz 12 lat, jest koniec 2002, nie masz internetu ani smartfona, więc nie będzie ci to przeszkadzało... Ba, po latach powiesz że to fajnie było! Fajnie się pływało, no!

Tjaaa.

 

=======

 

Z 6 dungów:

 

1) forteca (po latach widzę że większość ludzi nie uznaje jej nawet za dung) to nie wiadomo co ze słabym stealth+ słabe sterowanie, takie combo na dzińdybry (rozumiem że stealth w 2002/3 bardziej strawne) i identycznymi korytarzami, backtracking (bo więzienie do którego często trafiamy), plus mało przejrzysta mapa. Jak się tu wchodzi na piętro wyżej? Który korytarz to ten z beczką na środku, gdzie trzeba się skradać, bo nie tamtędy miałem iść (chyba)? Nie wiem, idę w ten... o, to jednak ten z beczką, więc się wracam. Mapa nic ci tu nie pokaże, i to znany już dziś problem z tą zeldą, z tego co po forach widzę.

 

Dung podzielony na korytarzyki 2m x 10m i drzwi.

 

Halo...?!

 

Przed chwilą zaczynając grę latałem po wielkiej wyspie w trybie "otwarty świat", pływałem po wielkim ocenie a teraz co?

 

Ten dung otwiera oczy na to co nas już teraz będzie ciągle czekać- mały korytarz, drzwi, load, animacja, korytarz. Kaman!

 

Do tego w tym akurat dungu- co wyjdziesz na zewnątrz, załącza się animacja odlatującej kamery która niby pokazuje nam lampy które mamy omijać. Ze wzgl. na ustawienie postaci/kamery/mapy nie pokaże ci to NIC, a tylko irytuje ciągłymi, nieskipowalnymi animacjami, do tego przestawiającymi kierunek kamery, tak że koniec końców nie wiesz nawet skąd przyszedłeś. A że nalatasz się tu, to i animacji owych się naolgądasz.

Tak się panowie z ninny, nie robi pierwszego wrażenia...

 

Odbieranie nam broni na początku gry, gdzie dopiero co tę broń dostaliśmy, i teraz skradaj się, dopiero co poznając grę- kolejny zły pomysł, przez co ciągle i ciągle trafiamy do więzienia i backtrackuj sobie. Przesuwanie skrzyń nielogicznym przyciskiem (takie "da się je przestawić w ogóle...?" Gra bije cię po głowie klawiszologią wszystkiego tylko nie akurat w tym miejscu- a skrzynie 10x większe od ciebie, więc konsternacja) co u mnie prowadziło do dwu-trzykrotnego przechodzenia tego samego kawałka zanim się zorientowałem jak się te skrzynie rusza (swoją drogą z tego co czytam naprawione na wiiu). Przechodzenie tej fortecy parę dungów później po raz drugi, tym razem z bronią- też zły pomysł, bo teraz to masz już dość, tak powinno być za pierwszym razem. Ale ok, dung ten jeszcze jakoś ujdzie (w miarę pomysł z lampami, ale łażenie między nimi... ugh), ale to też nie jest nic specjalnego. Fajny klimacik, na koniec ładny boss- to akurat się tyczy KAŻDEGO dunga w sumie.

 

2) dragon roost jest dobry i ładny, jeden dung do którego (niemal) nic nie mam. Fajna mechanika ze światłem od pochodni (szczególnie jak na tamte czasy i sprzęt!) i podpalaniem przeszkód żeby przejść dalej. Za to... zauważasz że tu czasem przez całe godziny nie ma muzyki (!!!) tam gdzie muzyka jest- jest na ogół fajna, ale czasami to takie plumkanie tylko, jak właśnie w tym dungu. No i przez wszechobecną lawę- problemy ze sterowaniem. Ale ok, fajny dung, taką zeldę to rozumim.

 

3) niby fajnie WYGLĄDAJĄCE "drzewo" z "wielkim" hubem (gameplay w tymże hubie z początkowo ciekawego skakania, robi się po prostu męcząco powtarzalny- choć fajne użycie deku leaf- więc na początku jeszcze jest ok) a później znów sporo identycznych małych pomieszczeń na mapie wyglądających identycznie, teraz wykonuj te precyzyjne skoki z liściem (na wiiu dodali cień gdzie się ląduje) żeby się przekonać że to nie tu miałeś iść.

Gdzie jest ten korytarz z poziomą windą? W którym z 5 identycznych korytarzy na mapie, tylko na tym piętrze? To drzewo byłoby fajne, ale te rozbicie na wiele malutkich kawałków jest lipą (...drzewo, rozumisz...), no ale zwalam to na ograniczenia techniczne.

(Niestety tak jest w paru innych dungach, dodatkowo tu już zauważasz że kasa jest do niczego, a przeciwnicy respią się co wyjście z pomieszczenia, więc zaczynasz ich obiegać gdzie się da (przynajmniej te bloby), bo tu nie ma sensu z nimi walczyć... To średnio, żeby nie powiedzieć beznadziejnie- walka która, jak już pisałem, NIC NIE DAJE- żadnego expa, golda, no nic przydatnego... To rozumiem że można raz rozwalić tych co nam raz stoją na drodze, ale po choinkę gra ich respi bez końca? No po co? Żeby dodać godzin do licznika coby małolaty nie płakały że ich prezent na gwiazdkę się za szybko skończył?)

 

W sumie z perspektywy paczonc to i tak jeszcze w miarę fajny dung, to nie jest tak że tylko narzekam- wymieniam co mi się nie podoba i co raczej powoduje że ciężko tu mówić o jakimś 9-10/10. Ale jest ładnie i nietypowo, łazimy w środku drzewa w końcu. Za to wejście na tę wyspę z dążeniem pod prąd i skakaniem/unikaniem plujących roślin- bleh.

No ale jest ładnie i wszystko, także ten. Naprawdę klimacik jest w porządku, jakieś unoszące się w powietrzu świetliki, no ładne toto. Tu jeszcze jest w miarę fajno, ale coraz bardziej widzimy że tu jednak są problemy trochę zbyt widoczne jak na meta dziewięćdziesiąt-ileśtam.

 

4) Tower of the gods zapowiada się MEGA ciekawie, wygląda BARDZO ładnie, ale jest S T R A S Z N I E proste- podnieś statuę i ustaw na przycisku, wow. Z miejsca zostaniesz pupilem bogów, bo tylko ty tak potrafisz. To są te cudne dungi i zagadki co to "tylko zelda tak potrafi, inne gry ścierwo!". Niemniej to jeszcze dung z tych fajniejszych, a prostota wynika pewno z tego że dung ów stanowi chyba taki tutorial co do używania wind wakera jako kontrolki nad inną postacią. Tylko ten dung z tytułu fabuły jest trochę zbyt ważny żeby stanowić tutek, co znów nie świadczy najlepiej o poziomie obmyślenia tej gry.

 

No i... to w zasadzie ostatnie ZNOŚNE miejsce w grze...

 

Po tym dungu jest "moment" na latanie po świecie w poszukiwaniu dwóch postaci na bazie bardzo ogólnych wskazówek, co jest- biorąc pod uwagę "przyjemność" z latania po tym świecie i jego czasochłonność- kontrowersyjne. Już mamy tego latania raczej dość, a czeka nas jeszcze MASA w ramach nejlepszego kłesta ever- triforce hunt.

 

5) Earth temple- Ten z lustrami- ile tam irytacji tym przełączaniem postaci! Byłby bardzo, BARDZO fajny dung, to go zepsują wymyślnym rytuałem za każdym razem jak coś trzeba zrobić drugą postacią (czyli CIĄGLE). Chcesz przestawić "tę babkę" żeby odbijała światło- musisz ZNÓW używać wind wakera (potencjalnie też go ekwipować), wybijać ten rytm, patrzeć jak jeszcze raz go wybijasz, nerwowo walić w "A" bo a nuż da się skipnąć choć pół sekundy. I tak za każdym razem z... nie wiem ilu, 50 okazji w tym dungu?

Okazało się że ustawiłeś pomagiera pół milimetra nie tam gdzie trzeba? Przełączaj się znów tym wymyślnym rytuałem. Dziś byłoby to jednym przyciskiem, tu nie, tu musi być oryginalnie.

(znów, przynajmniej troszkę naprawione na wiiu, gdzie już nie ma powtarzania tonu który zagrałeś, co jest znów przyznaniem ninny do błędów z tymi promptami- "hej, znalazłeś taką a taką rupię, +10, a teraz naciśnij przycisk żeby zamknąć okienko dialogowe" razy milion. I ta MASA promptów to jak się okazuje kolejna cecha zeld- podniosłeś rupię, komentarz na ekranie, skip, zrobiłeś cokoliwek wind wakerem- komentarz na ekranie żebyś wiedział że to zrobiłeś- i tak CIĄĄĄĄGLE.)

Sam dung jest BARDZO "fajny", bardzo ładny, ale sterowanie go _całkowicie_ rozkłada, na każdą fajną rzecz przypada za dużo irytacji... Teraz widzę że już nawet fani zeldy psioczą na te właśnie dwa ostatnie dungi, właśnie dlatego że łazimy z pomagierem, a rozwiązane toto jest fatalnie.

Już sam początek dunga tragiczny, bo przed wejściem doń przerzucamy (prze-glide'owujemy) babkę przez "przepaść" żeby wylądowała pod drzwiami, przeskakujemy sami (equip deku leaf i lecimy), przechodzimy przez drzwi i... jesteśmy w nowym pomieszczeniu sami, bo babka sama przez drzwi nie przejdzie (pomimo trybu follow!!!), trzeba ją PODNIEŚĆ i PRZENIEŚĆ przez te drzwi... Więc wracamy się po nią, a ona magicznie przeteleportowana przed przepaść, czyli wspinaj się po drabinie i powtarzaj wszystko. No ku#wa. Tak na dzińdybry, na sam początek dunga, żebyś aby nie miał wątpliwości w jakie gówn() wdepnąłeś.

I teraz jak oglądam filmiki z innych zeld, to widzę że to noszenie pomagiera nad głową jest też w Ocarina of time, które jest poprzednią częścią zeldy, więc w typowym nintendowym stylu mamy tu przeniesienie niedziałającej od dawna mechaniki do gry nowszej, bo pieprz^ć polepszanie rzeczy, nie? Zelda ma być tą samą zeldą co w '86, bo po co nadążać za czasami.

 

Dopiero skyrim ich widać obudził, i pięć lat po nim zrobili wreszcie coś "od nowa".

 

6) Wind temple - szczerze, miałem już poważnie dość dość tej gry w tym momencie, a słabiutki szarobury dandżonik w niczym nie pomógł. A to pokój z masą celowania (zje&^%$go) linką, a to czaszki w które trafiaj w tym porytym fpp, żeby szybko druga postać mogła przejść, więc znów nuuuudnnnee i żmudne przełączanie się na drugą postać żeby nieporadność tej cofnęła cię do Linka, więc znów graj muzykę przełączania itd. itd. Później steruj w podmuchach wiatru znów inaczej linkiem a inaczej pomagierem (bo ten inaczej lata). Sam dung- nic specjalnego, znów duży centralny hub i masa korytarzyków, mechanika już tylko irytuje... no mam już dość...

 

 

Więc mamy słaby, nuuuuuuuuuuudny, pusty overworld, ze dwa-trzy dobre dungi (tak z 5h gry na 20-25h) i NORMALNE "przedmioty", niczym się nie wyróżniające (aż mi głupio to pisać jako kategorię która niby rozróżnia gry) i ze dwa niestandardowe, których używasz przez 0.8% czasu gry.

 

A ja tu od lat czytam jak to te zeldy to klasa sama w sobie, gry jak żadne inne, i konkurują tylko same ze sobą.

 

 

CZYM???

 

 

I teraz najlepsze- wychodzisz w końcu na ostatni kłest, słynny triforce hunt. Więcej dungów już nie będzie, poza tym z recyklingiem poprzednich bossów. Zostało teraz kij wie ile godzin cudownego pływania w poszukiwaniu kawałków triforce'a, czyli jeden z najgłupszych fetch questów ever.

 

Jakiś jeden zebrałem nawet dość po drodze, próbuję dostać kolejny bo według mapy jestem nawet blisko, przejmuję kontrolę nad mewą, zanim ogarniam sterowanie mało nie tracę "życia". Ptaszyska jakieś latają, strącają mi mewę. Drugi raz próbuję, o, lepiej... skucha. No dobra, skończyły mi się te specjalne "przynęty na mewę". No to płynę (płyyyyynęęęę) do gościa z pływającym sklepem. Kupuję jedną, drugą, nie ma miejsca na więcej. No to żeby było miejsce- wyrzucam karmę dla ryb, bo sprzedać nie mogę. ALE. Nie mogę 2x wyrzucić w jednym miejscu karmy, bo powody. No to wychodzę na zewnątrz (na czubek łódki), wyrzucam karmę na lewo, drugą na prawo. Karma ma 3 jednostki na 1 slot inventory, więc się nawyrzucam. Więcej nie mogę w tym miejscu, więc albo czekać nie wiadomo ile aż się karma rozpuści czy coś, albo płyń do okolicznej wysepki żeby wyrzucać dalej...

 

Serio, gro? SERIO??? TAK mi utrudniasz zrobienie pustego miejsca w inventory???

 

Nakupowałem z 5. Wracaj się teraz- znów ustawiaj ten wiatr, znów czekaj aż dopłyniesz, kombinuj z tymi mewami. I pomimo uprzedniego ustrzelenia paru ptaków znów nie wyszło, więc co- mam się wracać do sklepu?

 

 

I ja mam średniactwa/lipności tej gry TAK dość że tego nie przejdę. NIGDY nie zostawiałem do tej pory gry, nie pamiętam żebym jakąś zaczął i nie skończył, a już na pewno nie grę tego kalibru! To CUDO 10/10- będzie pierwsze.

 

Nie mam już siły, tolerancji na tę NUDĘ. Teraz widzę po opisie że w jednej tylko dziurze celem zdobycia triforce chart będę musiał na przestrzeni 30 identycznych poziomów-aren pokonać dosłownie 150 przeciwników? Za których zresztą NIC nie dostanę, tym razem już nawet nie to że bezużyteczne rupie, ale- tak zupełnie nic? I wg. filmu na jutub wprawionemu gościowi zajmuje to 40min czasu rzeczywistego- jakbym ja nie miał nic ciekawszego przez tyle czasu robić (np. pisać tego posta)?

 

I co, dostanę już tę mapę z triforce, teraz płynąć (PŁYYYYYYNĄĆ K&%wA) do tingla, skipować te jego "dialogi" (postać jest dość słynna... ale szkoda o tym gadać) odkodować (zapłacić tonę kasy bo ninny się zorientowało że gracz ma za dużo i już się zastanawia po co mu ona), płyyyyyyyynąć znów gdzie trzeba, wyłowić shard (czyli znów linka, odpędzanie się od potencjalnych przeciwników na morzu, dawaj do nowego miejsca, przeniesienie, wiatr, płyń, szukaj "skarbu", do tingla i tak OSIEM RAZY?

 

Jakbym ja kur#a dawno nie miał tego dość?

 

Żebym na koniec dostał recyklowane cztery sekcje z tych dungów wyżej, plus ci sami bossowie raz jeszcze, i wtedy dopiero last boss?

 

Nie. Po prostu nie, zeldo.

 

=============

 

Widzę że twilight princess jest dużo bardziej chwalone za dungi, ale znów overworld "słaby i pusty", i "pierwsze 10h słabe i nudne" i "słabe sekwencje z wilkiem". Aha.

A skyward sword to machanie łapami od podłogi do sufitu, i część najbardziej kontrowersyjna również w innych kwestiach, do tego stopnia że ponoć najsłabsza z tych trzech ogólnie. Że "ostatnie 10-20h niepotrzebne" (!!!- i to mówią FANI), i "backtracking tych samych miejsc po 5x" i "wkurzający boss z którym walczysz 3x". Że gra zapowiadała latanie po świecie (w sensie- na ptaszysku jakimś) po overvorld, czego nie ma, bo latasz między "punktami w niebie" (czyli jak pływanie w WW, tylko -być może- szybciej). Parę ponoć fajnych dungeonów i 30h fillera. No cudo!

 

I nie ma free camera, bo wii, więc jedna gałka. Lol. Gra w eksplorację bez kamery.

Znalazłem podcast giantbomb z czasów skyward, i gość 90% czasu narzeka jakie to nudne i powolne i jak motion control jest overused. A wcześniej gada inny gość i słyszę pytania do niego "w zeldę grasz, tak? I co, znów dostajesz bumerang? I co, znów rupie niepotrzebne?".

 

Mmmmyyyyhhhymmmm. To cudownie się ta boska seria zapowiada.

 

-------------

 

Od tej pory przeszedłem Twilight Princess, i to jest ZNACZNIE lepsza gra. Trochę za długa, ale ok.

Natomiast o skyward Sword to ostatnio nasłuchałem się (tzn. ze zbliżającym się Breath of the Wild znów w mediach mamy "przypominki" ostatnich częsci) dość złego że nawet nie zamierzam próbować... Nawet pomimo tego że wizualny dizajn SS SZALENIE mi się podoba i bardzo mnie do tego ciągnie- to jak słucham/czytam o backtrackingu i ogólnym rozciągnięciu gry (a nie toleruję już takich rzeczy), no o MASIE problemów z tą grą to widzę że to po prostu kolejna zelda siedząca 100 lat za murzynami.

 

Dziś to sami recenzenci twierdzą że źle bo motion controls, źle że za długie, źle że backtracking, źle to i tamto i ogółem to czekamy na "hd remaster" na słicza z poprawionym tym wszystkim to wtedy będzie fajnie.

Ale recki? 10/10 ku@wa, bo przecież zelda.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O panie... :E

Tak przed przeczytaniem jeszcze. :E

Z BOTW miałem na tyle mały kontakt, że nie dołączę do oceny ale Zeldy na NES'ach, SNES'ach, N64 i Gacku przechodziłem tysiąc lat temu.

I tak. Do dziś moim ulubionym tytułem jest TP. Za całokształt w sumie - wygląd, klimat, postacie, muzykę, "fabułę" (bo nie oszukujmy się to dalej tylko Zelda).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...