Skocz do zawartości
deton24

Dlaczego gry mogą się komuś zacinać | Zwiększamy FPS | Testy trybu gry, kompresja pamięci, jak ustawiać plik wymiany, ReadyBoost

Rekomendowane odpowiedzi

Pamięć wirtualna -

jak prawidłowo ustawiać plik wymiany w systemie Windows dla wymagających gier.

Diagnostyka ogólna spadków FPS w grach.

 

Konfiguracje z dużą i małą ilością RAM.

Naprawa problemów znikających obiektów w grach ze strumieniowaniem tekstur.

Naprawa mikrozacięć, i uciążliwej pracy HDD w czasie gry.

 

Generalnie artykuł można by streścić następująco:

 

* Ustawienie stronicowanie na sztywno w dużej ilości na SSD (najlepiej na osobno stworzonej partycji)

 

* Jak ktoś chce, wyłączenie łat Meltdown i Spectre w programie inSpectre (szczególnie dla starszych CPU bez łat sprzętowych UEFI). Wyłącza też ostatnie łatki na podatność MDS (maj 2019). Po zmianach wymagany restart.

 

* Uniknięcie sytuacji ew. throttlingu CPU i GPU (ThorttleStop, MSI AfterBurner opcja power limit)

 

* Wyłączenie kompresji pamięci w PowerShellu (W8+) jako admin (nie w każdej grze przynosi ten sam rezultat): Disable-MMAgent -mc lub by włączyć z powrotem Enable-MMAgent -mc (prawdopodobnie domyślne ustawienie). Po komendzie wyłączenia, należy zresetować komputer.

 

* Przy braku SSD, i przy mniejszej ilości RAM, używać ReadyBoost. Stronicowanie na osobnej partycji, na początku najlepiej osobnego dysku.

 

* Zastosowanie ew. dostępnych fixów dla danego tytułu, ze strony PCGamingWiki.

 

* W niektórych przypadkach, użycie tzw. Bordeless Mode (efekt zależy od tytułu).

 

* W przypadkach beznadziejnych (gdy konfiguracja ma problem sprzętowo by podołać danemu tytułowi) Low Specs Experience - zbiór configów dla wielu gier z optymalizacją pod z reguły niższe detale niż dostępne w grze

 

* Gdy dla danego tytułu brakuje nam RAMu - Razer Cortex (dawniej Razer Game Booster). W starszych wersjach dostępne również dla Windows XP. Warto też zwrócić uwagę na dostępną opcję wyłączenia explorer.exe po włączeniu opcji, i udanym dodaniu danego tytułu do listy gier aplikacji Razer Cortex (nie wyłączać explorer.exe w grach z MS Store).

 

* Sprawdzić tryb gry dla Windows 10 (nie w każdym tytule przynosi pozytywny skutek; można włączać i wyłączać na próbę - niżej opisałem jak).

 

* Przetestować EmptyStandbyList wg. instrukcji: https://pcgamingwiki.com/wiki/Microsoft_Windows#Stuttering_on_Creators_Update_1709

 

* Wyłączenie Control Flow Guard w Windows Defender dla danej aplikacji:

https://docs.wholetomato.com/default.asp?W790

 

* nowość! Przy konfiguracjach z 16GB RAM i więcej, 2GB pliku na stronicowanie umieszczone na RAM dysku:

"natychmiastowo ładują się okna z ikonami, zakładki przeglądarek renderują się błyskawicznie po otrzymaniu danych, tak samo wszelkie uruchamiane oprogramowanie.

Wszystko związane z renderingiem 2D znacznie przyspieszyło" źródło

 

* Zmiana timera na maximum -

w niektórych grach wzrost wydajności o 30% -

- a także użycia CPU, przy zmianie wartości z 10 na 0.500. Trzymać program właczony w tle, inaczej na W10 wartość może się zmienić. Robią to też różne programy.

 

* Wyłączenie wszystkich ustawień prywatności na W10 (pomaga przy stutteringu występującym przy włączonym połączeniu internetowym)

https://www.thewindowsclub.com/ultimate-windows-tweaker-4-windows-10

Idź do Security and Privacy i zaznacz wszystko w zakładce privacy.

Uwaga. Raczej powoduje problemy z Forzą Horizon, i może wywołać problemy z MS Store i aktualizacjami.

 

Właściwa część tematu

Powróćmy na moment do dawnych czasów. Lata temu bywały problemy w Battlefield 1942 z przycinaniem i wychodzeniem gry z komunikatem o rozszerzaniu pliku strony gdy grze brakowało pamięci RAM. Żeby się go pozbyć, trzeba było przydzielić na sztywno duży rozmiar pliku strony dla różnych partycji, i problem w zasadzie znikał. Komunikat w naszym Windows XP już się więcej nie pojawiał, a gra mniej przycinała.

 

Błąd w ustawieniach, który konsekwentnie powielałem przez lata, polegał na założeniu, że jeśli dana gra jest np. na dysku D:, to stronicowanie na tym dysku też powinno być włączone, bo inaczej będą problemy z wydajnością. Otóż nic bardziej mylnego.

 

Poniżej, w oparciu o wnikliwe testy - staram się przybliżyć jak najlepiej ustawiać plik stronicowania.

Może nie pisałem tego artykułu jak dla jakiegoś Technetu, ale powinno się dać wszystko zrozumieć.

 

Domyślnie w systemie stronicowanie ustawia się na włączone tylko na dysku C:, dokładniej na "kontrolowane przez system", a reszta na ustawienie "brak" (w zasadzie jest to osobne zaznaczenie na "automatyczne" u góry, i dyski się wyszarzają na dole z ustawionym samym C:). I tak też zazwyczaj jest wszystko ustawione na każdym systemie. Pagefile.sys jest obecne wtedy tylko na C. Co prawda w niektórych wersjach systemu bywały wyjątki, i partycja pomimo formatowania, potrafiła zachowywać swoje poprzednie ustawienia stronicowania, jeśli coś tam ręcznie wcześniej zmienialiśmy. Czasami pomagał nawet dopiero low level format. Dotyczyło to też trwałych błędów z ustawieniem kodowania znaków w Windows.

 

Zatem przetestowałem na poważnie przeróżne możliwe ustawienia. Duży rozmiar stronicowania na sztywno jedna partycja, w innym scenariuszu na wszystkie partycje, czasem na kontrolowane przez system, czasem mieszane.

 

Pacjentem był sprzęt z małą ilością RAMu, i dwie gry na granicy niespełniania minimalnych wymagań sprzętowych w tym zakresie. Czyli gdzie min. stanowiło 6GB RAM, gdzie wymagania nie były spełnione, i w drugim tytule - min. 4GB RAM.

W myśl, jakby to ująć... ciężkich czasów, i drogiej pamięci postawiłem na drugi wariant testowy.

 

Żeby zbędnie nie przynudzać, przejdziemy od razu do sekcji:

 

Wnioski po testach

Jeśli posiadamy jeden dysk w PC, to stronicowanie powinno być włączone z sztywno przydzielonym dużym rozmiarem na samym C, przynajmniej kiedy to gra jest na D. Reszta partycji gdy posiada włączony plik strony, spowalnia wydajność, chyba że jedna z partycji to osobny dysk, ale w tym wypadku, włączony plik stronicowania zostawiamy tylko na osobnym dysku (tam gdzie nie ma ani gry, ani systemu).

 

Nie powinno się włączać pliku strony dla wszystkich partycji jednocześnie. To bardzo źle wpływa na tytuły z dużym zapotrzebowaniem na pamięć.

 

Przy jednym dysku - kiedy gra jest na D, to plik strony ma być na C. Nie razem.

 

W innym wypadku gry potrafią sporo gorzej chodzić. Sytuacja co prawda poprawia się lekko po włączeniu partycji innego dysku do całej kolekcji, czyli kiedy wszystkie partycje były włączone razem - na kontrolowane przez system. Ale to i tak nadal słabsze rozwiązanie niż na samym C, lub przy ustawieniu na innym dysku. Przy włączeniu wszystkich partycji, w najlepszym scenariuszu, na kontrolowane przez system - przycięcia gry stawały się częstsze, wydajność niższa, za to gra bywała czasem bardziej stabilna, i rzadziej można było zauważyć problemy ze strumieniowaniem tekstur - ich niedoczytywaniem. Lecz przy moim ustawieniu idealnym, i nawet to jest wtedy rzadkie. Za to niewykluczone, że nawet poprawiły się trochę czasy wczytywań przy stronicowaniu na wszystkie partycje.

 

Gdy posiadamy dwa fizyczne dyski

W sytuacji gdy mamy dwa dyski w PC, to najstabilniej bez przycięć gry działają, jeśli przydzielimy dużą wartość na sztywno, na tylko partycję niesystemowego, drugiego dysku na którym nie ma gry (pierwsza partycja dysku będzie najszybsza, dwóch nie sprawdzałem, i z doświadczenia nie polecam). Resztę partycji należy ustawić na wyłączone, włącznie z C.

 

Ustawienie pliku wymiany na wysoki, sztywno przydzielony rozmiar potrafi może lekko obniżyć subiektywnie płynność, ale gdy kończy się RAM, gra zachowuje się zauważalnie bardziej stabilnie.

 

Przy małej ilości pamięci, takie ustawienie jest obowiązkowe. Ale przy większych, lub optymalnych ilościach, gdzie RAM nie jest wąskim gardłem, ciekawe rezultaty dla zwiększenia płynności, daje za to ustawienie małej ilości wartości minimalnej dla pliku wymiany, nawet zamiast ustawienia "kontrolowane przez system". Trick stosowany np. w GTA V.

Jednak w innym wypadku, nie ma co eksperymentować.

 

Ustawienia dla 4 i 8GB RAM

Należy od razu ustawić wysoką wartość minimalną pliku strony. Taką, która będzie niewielką nadwyżką wartości która zostanie w trakcie testów przydzielona po dłuższym czasie grania w wymagający z perspektywy pamięci tytuł.

Jak mamy jeden dysk, plik wymiany powinien być ustawiony tylko na C, z dużym rozmiarem (dla 4GB RAM - ~ 6200MB-7200MB min.).

 

Należy przy tym pamiętać, że nie ma potrzeby ustawiania wartości minimalnej na zapas. Istnieje wtedy większe prawdopodobieństwo fragmentacji pliku wymiany.

 

Przy dwóch dyskach, powinniśmy ustawić plik wymiany, tylko na pierwszą partycję osobnego dysku. Pliki na początku dysku mają szybszy czas dostępu. Reszta partycji ma być ustawiona na wyłączone.

 

Warto tu przytoczyć ciekawostkę, że jeśli nie posiadamy w zwyczaju mieć gier na różnym dysku niż systemowy by mieć stronicowanie na D, albo z instalacją gier na partycjach bywa różnie, warto rozważyć utworzenie osobnej partycji na plik wymiany - wzorem tego jak robi się to na Linuxie.

I tutaj orientacyjnie wybrałbym na to sam początek dysku.

Potem takiej partycji można przypisać literę końcową w zarządzaniu komputerem. System nadal będzie się poprawnie bootował (mimo że początkowo była to litera C: - pamiętajmy że posiadamy jeszcze wcześniej nieprzypisaną literę małej partycji kontrolowanej przez system). Oczywiście czas dostępu uzależniony od położenia na dysku to problem HDD.

 

Gdy już ustawimy wszystkie wartości stronicowania jak należy w panelu:

Mój komputer->PPM>Właściwości->Zaawansowane ustawienia systemu->Zaawansowane->Ustawienia->Zaawansowane->Zmień

to klikamy na guzik "ustaw", po czym wartość wskakuje do tabeli, a my potwierdzamy zmiany przez naciśnięcie OK. W niektórych przypadkach wymagane będzie ponowne uruchomienie komputera. A dokładniej, tylko w momencie zmiany z ustawienia kontrolowane przez system, na ustawienie ręczne, lub przy próbie zmniejszenia wartości, lub wyłączenia stronicowania na danym dysku. Jednym słowem, możemy tylko dodawać nowe miejsce dla pliku stronicowania, i włączać nowe dyski aby efekt zaszedł bez restartu.

 

Aktualny rozmiar używanego pliku strony można sprawdzić po sprawdzeniu pliku pagefile.sys (systemowy, ukryty). Można też sprawdzić w ten sposób jego obecność na różnych partycjach, a użycie - w trakcie próby jego usunięcia.

Rozmiar używanego pliku strony można też uzyskać po wejściu do Menadżera Zadań->Wydajność->Pamięć-> i tam od wartości "zadeklarowana", odjąć tę "w użyciu". Ta wartość wskaże jaka w tej chwili jest używana ilość przydzielonej pamięci wirtualnej. W ustawieniu kontrolowanym przez system, będzie to realna używana ilość w danej chwili - ponieważ coraz większy rozmiar jest przydzielany dynamicznie, a plik sam w sobie się rozrasta.

 

Przy zapasie RAMu (8/16GB) jedno z ciekawszych ustawień, to 400 MB na minimum, i maksimum - 16000. Gra potrafi chodzić szybciej, mikrozacięcia są rzadsze, za to gdy RAMu w systemie jest za mało, bardzo szybko siada strumieniowanie tekstur (w zależności od gry, a nawet jej wersji) zwłaszcza na wolnych dyskach, i wszystko może być gorzej jak było wcześniej. Warto przetestować jakie ustawienie jest najlepsze dla naszej najbardziej zasobożernej na RAM gry, i dla naszej platformy.

 

Gdy posiadamy dysk SSD, ja bym od razu ustawił stronicowanie tylko na ten dysk. Choć od dawna twierdzi się, iż cykle odczytu i zapisu takie ustawienie dość mocno drenuje, i jest odradzane. Jednak to właśnie w oparciu o dyski SSD działają różne rozwiązania oparte o tzw. cache dla operacji systemowych (np. Intel Optane, SanDisk ReadyCache [tylko W7], ExpressCache), i postawiłbym na to.

 

 

ReadyBoost

Oczywiście wspomnę jeszcze o technologii systemy Windows - ReadyBoost (pendrive jako cache), która zauważyłem, iż w wydatny sposób zapobiega zacięciom animacji w trakcie intensywniejszego użycia dysku w trakcie rozgrywki na konfiguracjach z małą ilością RAM, a i nawet nie tylko.

Z tym że, zabawną sytuacją która może zacząć się dziać po włączeniu Ready Boost, jest zwariowana praca HDD przez nawet 10 min po rozruchu komputera, w obrębie procesów "system" (ntoskrn) i "wstępne ładowanie do pamięci". Wygląda na to, że system cachuje dane na pendrive, widać to po monitorze wydajności. Wtedy jeśli sobie nie poczekamy na skończenie, tylko zaczniemy w ten sposób grę, przy wolnym dysku i małej ilości RAM, gra staje się wyjątkowo uciążliwa. Bo usługa na ten czas nie używa przykładowo 37% HDD jak jest w liście procesów, ale dopiero z zakładki ogólnego użycia dowiadujemy się... że użycie równa się 100%. Tak proszę państwa, o to w jaki sposób MS zapobiegał swego czasu panice użytkowników, i wysypowi nowych tematów na forach że W10 spowalnia komputery itd. Bez komentarza. Z tym że coś podobnego zauważyłem też na W7, więc przypadek nie jest absolutnie odosobniony. Powodem też dla którego na podgladzie ogólnym w taskmgr widać np. 37% zamiast 100% użycia HDD jest najprawdopodobniej posiadanie więcej jak jednego dysku.

 

Jak dodatkowo zwiększyć wydajność ReadyBoost?

Pendrive ma być sformatowany jako exFAT, i rozmiar alokacji na 1024KB. To pozwala nam nawet na skrócenie czasu rozruchu systemu.

Opcjaonalnie można sprawdzać jeszcze FAT32, i kilka pendrivów w trybie RAID, ale takie połączenie nie jest już możliwe, przynajmniej od czasów W10. Tak samo trick z umieszczeniem pliku VHD nie chce już zadziałać. Niemniej przy użyciu 6 pendrivów, jest na prawdę intratny uzysk w transferze, którego na prawdę nie warto nie odnotować.

 

Kompresja pamięci operacyjnej w Windows 10

Wspomnę też tutaj o wprowadzonej od czasu aktualizacji Windowsa 8, funkcji kompresji pamięci RAM, która może zawsze pomóc zaoszczędzić i kilkaset megabajtów. Kiedyś funkcja też była urwaniem głowy dla różnych uzyszkodników Windowsa, bo osobny proces usługi miał trzymać dużo pamięci w menadżerze zadań. W istocie, tą która służyła za bufor, ale nie na zasadzie zwykłych usług i procesów (czyli właściwie nie do końca używana w klasyczny sposób) a potem zwalniana jak ktoś zdecydował się proces skutecznie uśmiercić, w zasadzie tylko w formie zniknięcia wpisu.

MS po trochę nerwowych reakcjach użytkowników wprowadził aktualizację usługi, i już nie widzimy procesu odpowiedzialnego za kompresję pamięci operacyjnej.

Samą usługę również ulepszono, i zarządzanie pamięcią przebiega sprawniej. Ale czy na pewno?

Jak wiadomo, kompresja pamięci potrzebuje cyklów procesora. Nie jest wykonywana bez żadnych obliczeń.

Jaki jest w takim razie wpływ kompresji na system z 4GB RAM i wolnym dyskiem (w tym wypadku niedużo powyżej ATA w małych plikach)?

 

Jak sprawdzić aktualny stan?

Otwieramy menu start, i wyszukujemy "powershell" i uruchamiamy go prawym przyciskiem myszy jako administrator.

Potem wpisujemy:

Get-MMAgent

 

Zapewne na W8/10 zobaczycie:

MemoryCompression : True

 

Zatem wpisujemy:

Disable-MMAgent -mc

 

Po czym resetujemy komputer.

 

Dla włączenia usługi z powrotem odpowiada komenda:

Enable-MMAgent -mc

Działając ze skutkiem natychmiastowym (tak jak przydzielanie kolejnej partycji stronicowania, albo przydzielanie dodatkowego miejsca dla niego) nie wymagając resetu.

 

Skupimy się tylko na różnicach z włączoną, lub wyłączoną kompresją. Niemniej da się jeszcze manipulować osobno parametrem PageCombining, który ma na celu oszczędzanie pamięci fizycznej.

Disable-MMAgent -PageCombining

Można też wyłączyć wstępne ładowanie do pamięci (prefetcher) dla lepszej pracy systemu na SSD w Usługach.

Disable-MMAgent -ApplicationLaunchPrefetching - odpowiada za wyłączenie ładowania najczęściej używanych aplikacji UWP w tle.

 

Need For Speed 2015

Czasy ładowania zdają się być dłuższe, wolnego RAMu zostaje trochę mniej, choć w samym systemie tego nie widać, najwięcej używanego RAMu przybywa w trakcie ładowania gry. Pojechałem do wymagającego miejsca i przeprowadzam wyścig w mieście, gdzie były do tej pory najwyższe spadki płynności animacji, i gra robiła się nieprzyjemna. W obecnej chwili - jest już właściwie znośnie. Płynność w moim miejscu testowym została podwyższona.

Przypomnę też, że mamy tu do czynienia ze starym czterordzeniowym CPU.

 

Warto też zaznaczyć, że wspomniana usługa kompresji pamięci, potrafi nadal pojawiać się w monitorze zasobów. Ponieważ zauważyłem w tym wypadku zmianę w wydajności po jej wyłączeniu w Powershell, pozostaje zakładać że jest to jedna z części składowych usługi Prefetch - której wyłączenie dopiero ma powodować całkowite zniknięcie procesu Memory Compression z monitora zasobów, a której wyłączenie może powodować obniżenie wydajności systemu. Z tego powodu odpuściłem sobie testowanie wyłączenia Prefetch. Początkowo miałem obawy że komenda nie zmieni niczego na lepsze w kwestii wydajności, a jednak stało się inaczej. Za każdą rozstrzygającą próbą na korzyść, lub niekorzyść, komputer był resetowany, dlatego każdy z wariantów miał równe szanse by się wykazać. Trochę mi zajęło zanim wyszło co jest do czego, i jaki jest ostateczny wynik. Są to testy dosyć czasochłonne.

 

Za to trochę niżej w tekście, umieszczam wrażenia z testów w innym pewnym znanym tytule z dużym apetytem na RAM... szala przechyla się w trochę inną stronę.

 

Ale między czasie, że człowiekowi zawsze mało, podrążyłem jeszcze kilka innych kwestii.

 

Jaki wpływ na grę ma najnowszy jesienny update Windowsa w stosunku do kompilacji jeszcze sprzed Anniversary Update (14393)?

Raczej pozytywny (z uwzględnieniem trybu gry).

 

Nie wiem jak było z wydajnością w czasach Anniversary Update, zwłaszcza że od czasów jesiennej aktualizacji zgłaszano spadki płynności animacji np. w BF1, z tego co pamiętam na Nvidii, ale i te miano przynajmniej w niektórych przypadkach wyeliminować.

http://forum.pclab.pl/topic/1223569-Creators-Fall-Update-gry-s-a-niegrywalne/

Warto odwiedzić.

 

Wpływ trybu gry w Windows 10 na rozgrywkę

(Począwszy od październikowej aktualizacji 1809, w "Pasku Gry", opcja "Tryb Gry" zniknęła. Można ją znaleźć tutaj: Ustawienia systemu Windows -> Granie -> Tryb gry -> /przesuń/)

 

W obu tytułach był pozytywny. Uważam że różnica jest większa jak po przesiadce na nową kompilację systemu. Przypomnę że w platformie testowej mamy do czynienia z mega starym configiem, który na każdą zmianę w systemie reaguje jak kobieta w trakcie okresu, także wszelkie różnice dokonywane w systemie, łatwiej zauważyć. Znam oczywiście wyniki z różnych portali, jakie w testach uzyskał tryb gry na normalnych maszynach. Różnice były prawie żadne, a w pierwszych testach tej funkcji dla Insiderów, odnotowywane były nawet spadki. Obecnie w przypadku NFSa, gdzie jeszcze pamięć nie była tak na wyczerpaniu, było lepiej. Też nie jest tak, że tryb gry, nic nie robi, bo niektórzy ludzie donoszą, że od niego np. YouTube tnie, także widać że coś się dzieje po stronie priorytetyzacji usług i aplikacji. Po prostu granie z włączonym trybem, i okazyjne przeglądanie sieci z paska może być po prostu niekomfortowe. Z tym że tryb gry nie powinien działać cały czas, w więc po wyłączeniu rozgrywki.

 

Zauważyłem też, że w trybie gry, wygodniejsza staje się rozgrywka z małymi ilościami FPS - np. 20. Tutaj na przykładzie Mafii III. Nigdy nie sądziłem że gra w ten sposób, pomimo lekkiego ogólnego spowolnienia - może stać się grywalna. Za to w momentach wjazdu do momentów od 25 FPS wzwyż, gra jest mniej płynna niż z wyłączonym trybem gry. Coś za coś. Ale opieram to nadal o przypadek Mafii na wysokich detalach ze sporadycznymi spadkami.

 

Jak włączyć tryb gry

W trakcie rozgrywki aktywujemy go klawiszem Win+G klikając na odpowiednią opcje.

Jeśli zaistnieje konieczność, panel można włączyć w ustawieniach systemu (PPM na menu start-ustawienia...->strona główna->granie. I tam czasami włączenie i wyłączenie różnych opcji w pierwszych dwóch zakładkach daje efekt.

Czasami też trzeba odpalić grę w trybie okienkowym (prawy alt+enter) i dopiero panel się pokazuje (w sytuacji jak przez moment obraz robi się jaśniejszy po naciśnięciu Win+G).

Uczulam też na włączoną usługę Windows DVR, bo sama, jak się jej w opcjach odpowiednio nie wyłączy, potrafi zeżreć powyżej 100MB RAMu, a jej działanie w tle ma potwierdzony udział w znikaniu tekstur w trakcie gry (jeśli ktoś napotkał na ten problem). Ale na ogół wyłączone DVR pozostawia usługę w stanie czuwania i ogranicza proces do ok. 3MB.

Raz włączony tryb gry dla danego tytułu, pomimo pozamykania wcześniej rożnych aplikacji, a także braku pokazywania się paska gry, jest już włączony.

 

Optymalizacja systemu

Na 4GB RAM warto też użyć Razer Game Booster żeby nie musieć też samemu za każdym razem zamykać 40 aplikacji i usług, bo aplikacja zrobi to za nas za jednym zamachem, zwalniając w granicach 600-700MB (nie licząc przeglądarek), co na tej wielkości pamięci jest całkiem rentownym zabiegiem.

Sam program może nie wprowadza od siebie specjalnych zmian w wydajności, to też dla malkontentów - po jednorazowo wprowadzonych zmianach przez program, mogę polecić wyłączenie jego wszystkich usług aby zwolnić dodatkową pamięć.

Warto też zajrzeć wcześniej do ustawień, aby ręcznie wybrać jakie usługi i procesy mają być zamykane. Gra też posiada opcję defragmentacji plików gry, a do samej defragmentacji pliku stronicowania polecam program Defraggler i jego opcję "boot time defrag" gdy plik wymiany posiadamy na dysku C. Inaczej chyba nie zostaje nic innego jak uruchomić defragmentację z poziomu osobnego środowiska rozruchowego jak np. Hirens Boot Mini XP, lub WinPE Sergei Strelec 10, choć i tu nie zawsze musi udać się uzyskać przez dany program defragmentujący dostęp do tego konkretnego pliku wymiany celem defragmentacji. Może wystąpić błąd odmowy dostępu (związany z programem, nie uprawnieniami pliku).

 

Naprawa przypadków 100% użycia dysku w tle przez system

Oczywiście system Windows 10 jest pełen niespodzianek, i nie tylko z powodu ReadyBoost może nas spotkać nagły atak padaczki intensywnego użycia dysku, jak wcześniej przez usługę "system". Może dziać się to z powodu rozmaitych usług i procesów w tle, które włączają się nie tylko wtedy, gdy nie robimy nic na komputerze, ale i niestety w czasie grania. O to ich lista, i jak je wyłączać:

 

netsvcs

microsoft compatibility telemetry (compattelrunner.exe)

Windows problem reporting

Windows Update

SrTasks

 

I usługi związane z ReadyBoost (polecam wcześniej sprawdzić w monitorze wydajności czy usługa właśnie nie zapisuje na Wasz pendrive):

localservicenonetwork

local system memory restricted

local system network restricted

 

Niektóre z nich przypinają się do svchost, i nijak idzie je wyłączyć w menadżerze zadań. Trzeba odpalić monitor zasobów w zakładce wydajność. Potem idziemy do zakładki dysk, i sortujemy wg. użycia razem. Następnie po prostu PPM zakańczamy proces. Czasami trzeba powtórzyć zabieg, być może nawet uruchomić monitor zasobów jeszcze raz, ale w większości przypadków, to wystarcza aby uwolnić nas od uciążliwego użycia dysku. Jak już nic nie nęka naszego twardziela (tudzież półprzewodnikowego rumaka) możemy odpalać niczym niezmąconą, stabilną, naszą szybką grę bez zacięć. O ile doczytasz artykuł do końca...

 

Higiena korzystania z pamięci komputera

Ponieważ hola, hola. Kiedy ostatni raz resetowałeś komputer?

Czy w ogóle używasz czegoś takiego jak reset, i standby, czy tylko wrzucasz komputer w stan wstrzymania, bo tak Ci jest wygodniej?

 

Otóż, to też ma wpływ na szybkość działania aplikacji 3D z dużym zapotrzebowaniem na pamięć.

Dotyczy to nawet jeśli wcześniej grałeś w inny tytuł, albo wznawiałeś komputer ze stanu wstrzymania, gdy już wcześniej grałeś.

(stan wstrzymania ma zły wpływ na efektywność wykorzystania pamięci, głównie po odcięciu prądu, kiedy w trakcie rozruchu następuje wznowienie z hibernacji [pliku hiberfil], zamiast z pamięci RAM).

 

Grand Theft Auto V

Żeby nie było aż tak wesoło, że potem wszyscy żyli długo i szczęśliwie - to uruchomiłem też do testów GTA V. I tutaj przysłowiowe żarty się skończyły.

(użyta została oryginalna wersja 1.0.1290.1.

W porównaniu do update 5, kosztem ilości klatek i użycia CPU, poprawiło się zarządzanie pamięcią, i rzadziej znikają tekstury: http://forum.pclab.pl/topic/1220798-GTA-V-jak-pozby%C4%87-si%C4%99-stutteringu-na-i3-dzi%C4%99ki-update-5-FIX/

 

Tryb gry z wyłączoną kompresją pamięci w Windows 10 zachwiał odczuwaną płynnością animacji pomimo braku wpływu na ilość klatek. Jeździłem po mieście na trybie okienkowym, i włączałem, a potem wyłączałem tryb gry w trakcie szybkiego przejazdu w wymagającym miejscu mapy. Jest gorzej.

Jeślibym szukał winowajcy takiego stanu rzeczy, to tego że Windows jest jeszcze za głupi na to by zauważyć że GTA V ma więcej jak jeden proces który w istotny sposób może mieć wpływ na płynność animacji. Skoro YT potrafi ciąć gdy tryb gry jest włączony, niewykluczone że np. też launcher jest skutecznie dobijany, a gra może tego nie lubić. Co prawda po co najmniej jesiennej aktualizacji procesy odpalane przez jeden konkretny są w ładnej liście rozwijalnej, to sam tryb gry też mógłby widzieć które procesy są odpowiedzialne za grę. Także drążyłem problem dalej.

 

Bo kolejną bolączką która wróciła w GTA V po aktualizacji systemu i wyłączeniu kompresji RAM są pojawiające się ścinki i niedoczytywania tekstur. Poprzednio pojawiały się przy błędnie ustawionym pliku stronicowania.

Wcześniej na innej trasie testowej gdy plik strony był ustawiony dobrze, można było napotkać góra ze trzy ścinki, i wszystko chodziło na prawdę jak w dobrze naoliwionej maszynie.

Teraz na Fall Update i włączonej kompresji, płynność lekko spadła w mniej wymagających miejscach, zdarzają się częste doczytywania z dysku podczas których gra lubi chrupnąć, za to w wymagających miejscach (miasto, dużo samochodów) jest lepiej, o ile właśnie w tym momencie nie doczytuje się Wam gra z dysku, wieszając wszystko na pół sekundy w kilku odstępach czasowych.

 

Zatem wracamy do punktu wyjścia. Włączam z powrotem kompresję, a stronicowanie zostaje po staremu, na drugim dysku. I gra śmiga pięknie i bez ścin. Versus 14393, raczej rzadsze spadki w wymagających miejscach, za to ogólna płynność, zwłaszcza gdzie wcześniej było najwięcej klatek zdaje się być troszkę słabsza. Sam Windows po aktualizacji wżera teraz na sam system ok. 300 MB więcej, (vs. W7 x64 różnica kolejnych 300MB) i jak ktoś nie ubije też zbędnych aplikacji w tle, to uzbiera się niemal gigabajt RAMu. Tyle że nic nie tnie z włączoną kompresją.

 

I tu zaczyna robić się podchwytliwie. Wróciłem z powrotem do testowania trybu gry z włączoną kompresją pamięci, i dzieje się dokładnie coś odwrotnego co przedtem. Gra mimo tego samego FPSu, robi się płynniejsza.

Bardziej na wzór tego co widziałem przed aktualizacją, a na dodatek tryb gry "wygładza" FPSy również w tych bardziej wymagają miejscach, przez co gra całościowo powinna zachowywać się lepiej.

 

Co się jeszcze tyczy GTA V, dysponowałem ostatnio jeszcze w ramach testów, kompletnie przedpotopową jednostką z 3GB RAM, z grafiką o wydajności którą zawstydzają współczesne integry Intelowskie od czasów Haswella, i zauważalnie słabszym CPU. I ku mojemu głębokiemu zaskoczeniu, najnowsza kompilacja W10 (ustawienia domyślne), na sprzęcie który ledwie dźwigał GTA V na najniższych, chodziła zauważalnie gorzej niż na W7 (oba systemy postawione na czysto). I tutaj widać było definitywnie problem wąskiego gardła pamięci, i to jak do podobnych configów nadaje się 10. Do tego najprawdopodobniej kompresja pamięci nie mogła działać na tyle efektywnie co przy lepszym 4 core z poprzedniej konfiguracji. Jednym słowem, niestety W10 nie nadawał się. Ścinki były po prostu zbyt nieprzyjemne.

 

Meltdown, i Spectre

Wszystkie testy umyślnie wykonywałem bez tych łatek. Nawet WU nie pobiera domyślnie żadnej łaty, ale zrobiłem to ręcznie.

Na warsztat po raz kolejny poszła Mafia 3.

I tak jak często można spotkać się z twierdzeniami, że gra komuś potrafiła przyśpieszyć, to z powodu pojawienia się narzutu I/O, uzasadnionym by było twierdzić, że takie kombinacje jak, nieustanne mielenie pliku strony, i doczytywanie z dysku, to coś co łata wyeksponuje z należytą starannością. I na dobrą sprawę, poza dziwnymi chwilowymi wzrostami płynności, nie odnotowuję nic pozytywnego. Sam rozruch systemu dłuższy o 6 sekund. Raczej częstsze doczytywania w trakcie gry, większe spadki, i utrzymujący się FPS na na tyle niskim poziomie w takich miejscach jak np. tłum na imprezie po napadzie, że gra jest po prostu uciążliwa. Wcześniej nie było aż tak źle by gra na wysokich detalach była niemożliwa.

 

Aby sprawdzić czy posiadamy w danym momencie zainstalowane łaty CPU, polecam odwiedzić:

https://betanews.com/2018/01/05/microsoft-powershell-meltdown-spectre-script/

Jak okaże się że łatka działa, tutaj podaje do deinstalacji różne numery KB dla różnych Windowsów:

 

edit. Już nie trzeba tego robić. Wystarczy program inSpectre którym możemy sprawdzić stan włączenia Spectre/Meltdown, i wykonać wyłączenia tych łat (z efektem po restarcie).

 

3 stycznia 2018—KB4056897 (Security-only update)

9 stycznia 2018—KB4056894 (Monthly Rollup)

3 stycznia 2018—KB4056888 (OS Build 10586.1356)

3 stycznia 2018—KB4056892 (OS Build 16299.192)

3 stycznia 2018—KB4056891 (OS Build 15063.850)

3 stycznia 2018—KB4056890 (OS Build 14393.2007)

3 stycznia 2018—KB4056898 (Security-only update)

3 stycznia 2018—KB4056893 (OS Build 10240.17735)

9 stycznia 2018—KB4056895 (Monthly Rollup)

KB4088776 build 16299.309

 

Może być też tak, że w przyszłości pojawią się nowe aktualizacje dot. łat dla CPU.

 

Google Chrome na 4GB RAM

Generalnie do pracy na bardzo wielu zakładkach z dodatkami, w Chrome, 4GB do komfortowej pracy to mało.

Są czasami takie prace, gdy otwiera się dwa okna, bo nie mieścisz się z podglądem zakładek, zwłaszcza w tych mniej panoramicznych monitorach, a wtedy system zdycha. Bez dodaktu Great Suspender, nie da się pracować przy intensywniejszych researchach. Zaraz dysk zaczyna obławiać stronicowanie przy byle jakim otwarciu nowej karty, i pojawiają się zawieszki.

 

Podsumowanie

Na tym bym zakończył dalsze testy, dla gier zostawiając plik strony ustawiony na sztywno z dużą wartością minimalną (6GB-7GB+ dla 4GB), i włączony tylko na drugim dysku HDD (lub zapewne tylko na SSD) a przy posiadaniu jednego dysku, tylko na samym C: (zwłaszcza w wypadku posiadania gry na D). Do tego domyślnie kompresja powinna być włączona, chyba że brakuje nam mocy CPU, a gra nie zabiera tyle pamięci operacyjnej, co GTA V na bardzo wysokich detalach (dla kontrastu, tutaj testowany był wspomniany NFS na najniższych detalach). Do tego włączony tryb gry, a na 4GB RAM, również odpowiednio skonfigurowany Razer Game Booster.

 

Na ogół dynamiczny rozrost pliku stronicowania jest szkodliwy dla stabilności aplikacji, i warto się upewnić, że cała potrzebna pamięć pliku stronicowania została już przydzielona.

 

Dzielcie się swoimi spostrzeżeniami dot. ustawień pamięci w Windowsie.

Istotnym uzupełnieniem artykułu będą wypowiedzi użytkowników dot. stronicowania większych ilości pamięci, zwłaszcza 16 i więcej gigabajtów RAM, a także 8GB, w różnych tytułach.

W zastosowaniach Pro, w dużej mierze efektywność prezentowanych ustawień powinna również znaleźć swoje odzwierciedlenie. Mafia III korzysta z dużych pokładów pamięci, jeszcze większe problemy pod tym względem sprawia GTA V z modem Redux i paczką samochodów. Użycie pamięci może więc wręcz przewyższyć używaną pamięć w niektórych zastosowaniach poza-growych. Najgorzej jest np. w tytule Forza Horizon 3, która w wersji demo na 4GB jest niegrywalna. Ludzie generalnie lubią w tej grze używać 16GB RAM, pozbywając się pewnych problemów z płynnością.

Jak coś fajnego poza odpalaniem wielu zakładek na raz, albo używaniem wielu maszyn wirtualnych, czy pakowaniem archiwa z dużym słownikiem i mierzeniem wydajności/szybkości/czasów, znajdzie się do testów, to piszcie śmiało.

 

 

Inne przyczyny problemów z płynnością w grach

 

Taktowania

Tak poza pamięcią, jeśli już jesteśmy w temacie mówiącym o tym, dlaczego gry się zacinają, warto też wspomnieć o dynamicznie zmieniających się taktowaniach w czasie gry. Wszystko z powodu technologii oszczędzania energii. Z powodzeniem można je wyłączyć w biosie, a przy tym potencjalne ścinki powodowane skokami taktowania mogą zniknąć. Mówimy tutaj o technologiach AMD Cool and Quiet, Intel EIST, C1E, C.I.A. (wyłączone w BIOSie można włączać z powrotem w programie ThrottleStop) czy też w starszych CPU na zablokowanych procesorach można spróbować zwiększyć mnożnik do najwyższej wartości Turbo dla wszystkich rdzeni na odpowiedniej płycie (opcje Turbo off, Clock modulation, Multiplier też wspierane są przez ThrottleStop). No i że już o ogólnopojętym OC CPU i GPU w tym miejscu nie wspomnę.

 

Wspomnę tylko o małym bugu gdy używacie ThrottleStop. Po jego zamknięciu może się zdarzyć, że CPU nie będzie wchodził na pełne takty. Po prostu po restarcie należałoby nie włączać go wcale, gdy chcemy się go pozbyć na jakiś czas. Ew. odinstalować.

 

W kwestii bugów. Na niektórych platformach w W10 może się zdarzyć sytuacja, w której częstotliwość procesora po OC pod obciążeniem będzie zaniżona, i nie będzie prawidłowego odczytu jak w CPU-Z, który pokazuje prawidłowy odczyt. Za problem odpowiada włączony SpeedStep w BIOSie. Niemniej nawet gdy odczyt w systemie jest prawidłowy, a SpeedStep wyłączony w takiej sytuacji, wyniki CPU są odpowiadającymi dla częstotliwości po OC.

 

Borderless i frame limit

Czasami bezramkowy tryb okienkowy pozwala na osiągnięcie lepszej stabilności FPS wraz z ograniczeniem liczby klatek.

W przypadku starszych gier, należy stosować injectory. Szczegóły możesz znaleźć na stronie interesującego Cię tytułu na PCGamingWiki, np. Special K injector. Warto tam też zaglądać dla innych fixów i rozwiązań specyficznych dla danego tytułu.

 

Inne przyczyny

Co się tyczy taktów CPU i GPU, warto od razu podkreślić, że należy zacząć od sprawdzenia, czy w ogóle takty w stresie, czy to podczas gry, czy odpalania benchmarków, utrzymują się w prawidłowych zakresach działania danej karty czy CPU. Takty mogą być za małe w stresie, mogą być też sporadycznie zrzucane. To wszystko ma wpływ i znaczenie na płynność rozgrywki.

A dlaczego takty są zrzucane, to w pierwszej kolejności warto sprawdzić temperatury, stan chłodzenia, drożność, czy nie zalega kurz - a jak tak, przejechać (uwaga na kable) nawet ostrożnie odkurzaczem układy chłodzenia wewnątrz PC, a w laptopach - wyloty chłodzeń. W PC też stosunkowo łatwo wymienić pasty na CPU/GPU. Ew. zmienić thermopad na grzejącym się mostku płyty głównej.

Miałem też przypadek że minimalne odchylenia od taktów domyślnych GPU na PC były przyczyną dużych spadków FPS, a naprawą problemu okazało się odinstalowanie sterowników przez DDU w trybie awaryjnym.

(na laptopie odchylenia bywają raczej normą, i nie są z reguły zwiastunem problemów, choć reinstalacja sterowników nie zaszkodzi).

Raz też mieliśmy taki przypadek:

"Wydjae mi sie ze znalazlem rozwiazanie, ustawilem Power Control GPU +20% i zmienilem w ustawieniach BIOSu -Sync all Cores- na CPU i CS:GO chodzi jak szalony :)" Karta to był Radeon R9 270X.

 

Niebagatelne znaczenie ma tez używanie zawsze RAMu w dual channel.

Zwłaszcza w przypadku grafik zintegrowanych, single channel jest jednym z całkowicie podstawowych bottleneckow - obniża wydajność. Tam dodatkowo, bo pamięć jest współdzielona

 

I oczywiście, na ogół trzymamy się tylko najnowszych wersji gier. Najnowsze patche i updatety obowiązkowo. Z wyjątkami. W pewnych przypadkach, nawet co do cracków...

 

Że już o rozmaitych configach do gier nie wspomnę.

Tutaj dla ultra słabych PC, przoduje Ragnos1997.com ze swoimi low spec patchami, że nawet na ziemniaku odpalicie ostatniego Wiedźmina, czy GTA V. Choć zamiast tego już bym chyba wolał przetestować kupon na dodatkowe 10 dni triala na Snoost, potem napisać dodatkową recenzję, i cieszyć się z miesięcznego strumieniowania sprzętu o wydajności GTX 750 Ti/Xeon 8/16. Po prostu w pewnych przypadkach już szkoda zachodu. Swoją drogą ciekawe czy cały czas nowymi kartami nabywanymi w Internecie można by cały czas aktywowywać te triale ;)

 

Współczesne tytuły są kapryśne, często koszmarnie zoptymalizowane, a przycięcia animacji obecnie może powodować praktycznie wszystko.

Byłem świadkiem sytuacji jak karta dźwiękowa na PCI od Creative powodowała obniżenie płynności w Call of Duty Black Ops. Widziałem opinie ludzi którzy potrafili wracać z powrotem na 8.1 z dziesiątki, i nagle dziwnym trafem przycięcia znikały. Widziałem też, jak niektórzy z tych samych powodów, przy niektórych tytułach potrafili wracać nawet na XP. Po prostu dzisiaj tak na prawdę, nigdy nie wiadomo, co może być przyczyną problemu. Bo winne mogą być przeróżne rzeczy. Z nieaktualnymi sterownikami do GPU, karty dźwiękowej, a nawet do chipsetu płyty głównej włącznie. I to nawet w sytuacji gdy mamy wszystkie zainstalowane sterowniki przez system. Przez ładnych parę lat pracy tu, czy na innych forach w sieci, na tzw. "helpdesku", po prostu coraz mniej rzeczy przestaje mnie dziwić. Smutne są tylko ostatnimi czasy takie sytuacje, gdy tak na prawdę kompletnie nie umiemy danemu delikwentowi pomóc. Po prostu nic zupełnie nie pomaga, a z różnych powodów, i w różnych częstotliwościach coś się tnie i koniec. Bez wymian poszczególnych podzespołów w takich przypadkach, celem diagnostyki, jest ciężko.

 

PS. Jak masz laptopa, pobaw się planami zasilania, odłącz, podłącz zasilanie, jeśli masz poważniejsze problemy z wydajnością.

Jeśli masz Lenovo, tym bardziej.

 

 

Aktualizacja.

 

Poszerzyłem testy o dysk SSD, i oto wyniki wnikliwych testów.

 

Pacjentem jest w tym wypadku NFS 2016, nadal w konfiguracji z wolnym CPU i 4GB RAM w dual channelu, z tendencjami do mielenia dyskiem w trakcie dłuższych i szybszych przejażdzek po mieście.

 

Wcześniej ustaliłem, że przypadku posiadania kilku dysków HDD (wtedy jeszcze bez SSD), należy ustawiać dla 4GB RAM plik stronicowania na dużą wartość początkową (przykładowo 6GB) na dysku na którym nie jest zainstalowana gra. Najlepiej fizycznym, osobnym dysku.

 

Teraz przeprowadziłem testy, co dzieje się po instalacji jako dysk systemowy - SSD.

 

W pierwszym wariancie gra jest na HDD, a stronicowanie na SSD.

 

Wedle moich wcześniejszych testów wydajnościowych w tej grze, kompresja pamięci będzie ustawiona na wyłączoną w PowerShell, gdyż gra zachowywała się najlepiej

 

(po pierwszym odpaleniu Get-MMAgent na SSD, okazało się że i reszta parametrów, nie tylko memory compression, ma ustawione false, i włączenie jej przez Enable-MMAgent -mc powoduje też zmianę reszty parametrów na true, a użycie Disable-MMAgent -mc z powrotem, wyłącza tylko kompresję, resztę parametrów pozostawiając na true. Na takiej konfiguracji przebiegał test.)

 

W tym wariancie gra chodzi bardzo dobrze. Niemniej jedynym rozwiązaniem na całkowite pozbycie się okazjonalnego zapadania pod ziemię w trakcie jazdy, w tej grze, jest umieszczenie również samej gry na SSD, nie tylko stronicowania. Co również zrobiłem.

 

Otóż w wariancie drugim, umieściłem grę na SSD i tam też umieściłem stronicowanie, na jednej partycji.

Co mnie zdziwiło, to wyraźne pogorszenie wydajności gry.

Strocicowanie było na tym samym dysku co gra.

Akurat wpływu tego czynika na SSD bym się raczej nie spodziewał, bowiem umieszczenie stronicowania na pierwszej partycji na początku dysku, jest obsadzeniem go na najszybszej jego części, a tutaj mamy małe zdziwienie, bowiem na SSD to tak nie działa.

 

Zatem w wariancie trzecim utworzyłem specjalnie nową partycję dysku SSD tylko na stronicowanie (panel sterowania-narzędzia administracyjne-zarządzanie komputerem). Jest drobna poprawa, a pogorszenie po włączeniu dodatkowego stronicowania na HDD w czwartym wariancie, gdzie przy poprzednim ustawieniu (stronicowanie i gra na jednej partycji) HDD dawało pozytywny rezultat, ale głównie w powtarzanym przeze mnie wyścigu. Zmieniłem miejsce testowe na długą trasę szybkiego ruchu gdzie w jednym miejscu gra namiętnie zwalnia, i wyraźnie widać że potwierdza się, iż najlepiej mieć jeden dysk włączony jako stronicowanie. Choć tu orientacyjnie najlepiej sprawdziłby się w tej roli drugi SSD.

 

W poszukiwaniu dalszych optymalizacji włączałem jeszcze dla tej gry z pozytywnym skutkiem tryb gry i synchronizację pionową.

To pierwsze trochę obniża odczuwalną wydajność przy wyższych FPSach, ale za to przy niższych, i tam gdzie są szanse na utratę płynności i stabilności w trakcie jazdy, jest lepiej. Czyli bardzo podobna sytuacja do tej która miała miejsce w Mafii, choć tam testowałem ciągle na 16 czy 19 FPS z okazjonalnymi wzrostami. W BF V beta zaś aż takiego efektu przy podobnych wartościach nie zauważyłem.

 

Synchronizacja pionowa na ogół wprowadza input lag, ale przy ciągłych skokach 30-55 FPS, a nawet okazjonalnych spadkach, pokonywana ciągle ta sama trasa okazywała się trochę prostsza do pokonania. Co ciekawe, opcja domyślnie włączona, w innej grze na silniku Frostbite - Battlefield 5 (wersja beta).

 

Filtrowanie tekstur na ustawienie wydajność, i optymalizacja shaderów na włączone w panelu AMD, akurat uważam pogorszyło stabilność gry.

 

Poza tym już ciężko cokolwiek wymyślić by ta gra nie chodziła tak nieznośnie, pomimo częstego pokazywania tych 30 FPS.

Jest wgrany config od Low Spec Gamer, i trochę nawet obniża zasięg rysowania i coś tam jeszcze, ale to może podbija FPS, ale na spadki i niestabilności nie pomaga aż tak mocno.

Trzeba by chyba zejść całkowicie z FHD.

Na prawdę słabe cztery rdzenie, i współczesne wersje Frostbite się nie lubią, i bynajmniej nie tylko o RAM się tu rozchodzi. Zresztą np. BFV na multi jest mało grywalny, i między czasie tak samo nie używa dysku jak szalony (przynajmniej teraz w NFS przy SSD zdaje się dysk mielić mniej).

 

Ciekawostka przy okazji ogrywania FH3 na 6GB RAM. Gra śmigała całkiem spoko, choć przy niskich.

Samego stronicowania potrafiła w najgorszych wypadkach brać do 11GB.

I co ciekawe, ograniczenie do 9GB nie wywołało dużych problemów ze stabilnością, za to przepuszczenie tych dodatkowych 2GB na HDD juz powodowało ścinki, pomimo że przekraczał wtedy 9GB użycia, i miał pamięci ile chciał.

 

Na sam koniec wspomnę o ciekawym programie który idealnie sprawdza się w sytuacjach wąskiego gardła pamięci i CPU - inSpectre. Wyłącza wszystko z tym związane w systemie. W Mafii już testowałem, i na tej platformie różnica była bardzo zauważalna, wręcz nie do zaakceptowania z włączonymi patchami.

Także poszczególnymi KB nie trzeba już sobie zaprzątać głowy.

 

Polecam też zajrzeć tutaj:

https://pcgamingwiki.com/wiki/Microsoft_Windows

Jest sporo ciekawych rzeczy opisanych pod kątem grania w systemach Windows, i możliwych problemach i rozwiązaniach ich.

 

Ew. jeszcze ten post jest ciekawy:

http://forum.pclab.pl/topic/1253747-Csgo-problem-bez-rozwi%C4%85zania/page__view__findpost__p__15266229

 

Na stuttering spowodowany aktualizacją od 1709 wzwyż, w grach takich jak AC Odyssey (poza resources management tune-up by Special K dla tej konkretnej gry) pomaga też uniwersalny soft

Intelligent Standby List Cleaner

 

Odnośnie stutteringu, czasami winne bywa parkowanie rdzeni które można wyłączyć programem (jeśli nie chcemy/nie możemy BIOSem):

Mój link

Jest jeszcze bardzo ciekawy programik do mierzenia responsywności komputera, której brak może powodować ścinki i stuttering:

Mój link Wszystkie paski po 15 minutach testu mają być na zielono.

Inaczej program wyświetla co ew. może byc przyczyną problemów i co robić.

 

Dla kart AMD polecam jeszcze ten wpis:

 

Mój link

Jest tam opisane jak odpalić enhanced sync na kartach innych niż Vega i Polaris, a także kilka wpisów w rejestrze które hipotetycznie mogą pomóc w uzyskaniu wyższej płynności w grach.

 

W przypadku zrzucania taktowań na kartach AMD, jeśli podniesienie Power Limitu nie pomaga, można wypróbować program Clockblocker i kliknąć w tray Quick Actions->Block.

 

Dla dalszego namierzania problemów z przycinkami w grach, zwłaszcza z powodu CPU, polecam odwiedzić ten post #10

Mój link

 

---

 

Natknąłem się na ciekawy fix dla PUBG, który rzekomo też działa w GTA V, bez względu na wersję.

 

Jest to wyłączenie Control Flow Guard.

 

To poważne naruszenie bezpieczeństwa systemu, dlatego nie zaleca się wyłączenia tego globalnie jak wyżej, tylko tak jak tutaj, dla danego programu:

https://docs.wholetomato.com/default.asp?W790

 

Niemniej jednak, w GTA V ktoś zgłaszał, że miał jakieś błędy, i musiał wyłączyć Contro Flow Guard globalnie, ale za to pomogło mu to wyeliminować poważne problemy z płynnością.

 

Kiedyś przy okazji przyjrzę się bliżej tej sprawie, aby nie trzeba było wyłączać tego w GTA V globalnie. Może więcej plików wykonywalnych trzeba dodać.

 

Na samym końcu wspomnę jeszcze o temacie rzeka w kwestii optymalizacji systemu, a więc opóźnienia. Niwelowanie latencji, i uzyskiwanie jak najwyższej responsywności w grach online.

 

Na sam początek garść linków od użytkownika fliperpl:

 

http://www.overclock.net/t/1433882/gaming-and-mouse-response-bios-optimization-guide-for-modern-pc-hardware

 

https://forums.guru3d.com/threads/performance-tweaks.327922/

 

https://forums.guru3d.com/threads/input-lag-decreasing-dpc-latency-decreasing.406260/

 

https://forums.guru3d.com/threads/windows-line-based-vs-message-signaled-based-interrupts.378044/

 

http://www.overclock.net/t/1550666/usb-polling-precision

 

https://www.win-raid.com/t25f23-Which-are-the-quot-best-quot-Intel-AHCI-RAID-drivers.html

 

https://pastebin.com/eKSpmVZ7

 

Alternatywnie przykładowa starsza kompilacja W10 1607 okrojona z telemetrii i niektórych elementów:

 

https://winclub.pl/topic/16946-win-jg10-ltsb-x64/

 

Oczywiście jeśli mówimy o latencji, to warto przede wszystkim zainwestować w monitor 240Hz.

 

"najtaniej kupić TN 240hz pokroju aw2518. Gry niezależnie od fpsów są po prostu płynniejsze. Teraz siedzę na "tanim" 144hz VA samsunga i mam zauważalnie większy input lag z stutteringiem.

 

- jak najszybszy ram. ddr4 3000mhz to na te czasy mininum."

Edytowane przez deton24

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pamięć wirtualna - jak prawidłowo ustawiać plik wymiany w systemie Windows dla wymagających gier (...)

Ależ tekst!

Jeszcze nie przeczytałem (nadrobię wieczorem), ale już za samą robotę czapki uchylam ze łba!

thumbup.gif

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zmieniłem nazwę tematu bo nikt nie wchodzi.

Nikomu się już dzisiaj gry nie zacinają...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

cześć, odświeżam trochę temat

 

ustawiłem rzeczy według twojego poradnika - pomimo szybkiego PC zauważyłem zdecydowaną poprawę na + jeśli chodzi o responsywność systemu i ładowanie stron. Mi gierki chodzą poprawnie więc ciężko się do czegoś przyczepić :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mówisz o zmianie ustawień stronicowania na 16GB RAM i SSD?

No to ciekawe.

 

Po prostu wrzuciłeś duże pagefile na sztywno na osobnej partycji SSD?

 

Wyłączałeś łaty w inSpectre?

 

To do tego jeszcze polecam pilnować by nie zapełniać SSD powyżej wartości % dysku, od której może zacząć zwalniać.

Różne dyski różnie mają (albo nie mają). Twój Iridium Pro akurat nie wiem jak z tym ma.

Edytowane przez deton24

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ustawiłem 400-16000 stronicowania na hdd zamiast ssd i wyłączyłem kompresje.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja w sumie od dość dawna na stronicowanie mam wydzieloną pierwszą partycje 3ciego dysku(HDD stałe 8GB przy 16GB ram), ale czy mi to pomaga czy nie? trudno powiedzieć ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To co piszecie to w ogóle warianty opcjonalne które warto by w ogóle sprawdzić dokładniej z Waszymi konkretnymi konfiguracjami sprzętowymi.

Czyli ja tego zweryfikować nie mogę.

 

A jeśli ktoś ma osobne SSD na którym nie ma systemu, to w kontekście przeglądarki czy gry (gdzie page nie znajduje się na tym samym fizycznym SSD) to SSD będzie szybsze na pagefile od HDD.

 

Robiłem testy na 4GB RAM w NFS 2015, i ostatecznie zostałem z SSD na pagefile na wydzielonej partycji.

Choć postawiony osobny HDD na pagefile też dawał ciekawe wyniki. Po resztą, pisałem wyżej.

Edytowane przez deton24

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja swap mam ustawiony na sztywno na 1 GB na partycji systemowej, dysk SSD. Pamięci RAM mam 16 GB. Przy korzystaniu z samego systemu, np z neta, oglądnie filmów, muzyka itp, użycie pliku swap cały czas jest zerowe. W grach praktycznie też, czasem sobie tylko jakaś gra łyknie zdziebko tego swapa, ale to te bardziej wymagające i zazwyczaj tyle co nic. Po całkowitym wyłączeniu swapa nie ma praktycznie żadnej różnicy i trzymam go tylko tak na wszelki wypadek, bo spotkałem się kiedyś kilka razy z aplikacjami, które po jego wyłączeniu świrują, choć nawet jak jest włączony, to i tak z niego nie korzystają. ;)

Edytowane przez ShadowMan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja swap mam ustawiony na sztywno na 1 GB na partycji systemowej, dysk SSD. Pamięci RAM mam 16 GB. Przy korzystaniu z samego systemu, np z neta, oglądnie filmów, muzyka itp, użycie pliku swap cały czas jest zerowe. W grach praktycznie też, czasem sobie tylko jakaś gra łyknie zdziebko tego swapa, ale to te bardziej wymagające i zazwyczaj tyle co nic. Po całkowitym wyłączeniu swapa nie ma praktycznie żadnej różnicy i trzymam go tylko tak na wszelki wypadek, bo spotkałem się kiedyś kilka razy z aplikacjami, które po jego wyłączeniu świrują, choć nawet jak jest włączony, to i tak z niego nie korzystają. ;)

Z ciekawości chciałem zobaczyć ile mi zżera stronicowania, zmieniłem z 8 na 16GB i odpaliłem GR WIldlands. Z pamięci ram wykorzystuje około 8MB, natomiast z pliku stronicowego zżera prawie całe 16MB :kwasny:

 

Edit: Nawet podczas oglądania filmu, żżera prawie 8GB :kwasny:

Edytowane przez Sary

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Latałem ostatnio po wyszukiwarce wyszukując swoją ksywę, i natknąłem się na ciekawy post dot. tego poradnika.

Czyli ktoś podziela moje spostrzeżenia :)

"Tarkowicze ostatnio na (ciach) był ciekawy wpis na temat polepszenia działania gier przy małej ilości pamięci.

(Ciach)

Osobiście skorzystałem z tego poradnika choć mam 16 GB RAM i zauważyłem znaczną poprawę w działaniu EFT. Skupiłem się na przydzieleni pamięci wirtualnej tak by była umieszczona na innym dysku niż mam zainstalowaną grę. W moim przypadku EFT jest na C. Tu całkowicie wyłączyłem przydział pamięci wirtualnej a przypisałem ją na dysk D.

Dodatkowo włączyłem Pasek w ustawieniach Granie.

Efekt. Działa zdecydowanie lepiej."

Nic tylko się cieszyć :)

Edytowane przez deton24

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Natknąłem się na ciekawy fix dla PUBG, który rzekomo też działa w GTA V, bez względu na wersję.

 

Jest to wyłączenie Control Flow Guard w Windows Defender.

 

To poważne naruszenie bezpieczeństwa systemu, dlatego nie zaleca się wyłączenia tego globalnie jak wyżej, tylko tak jak tutaj, dla danego programu:

https://docs.wholetomato.com/default.asp?W790

 

Niemniej jednak, w GTA V ktoś zgłaszał, że miał jakieś błędy, i musiał wyłączyć Contro Flow Guard globalnie, ale za to pomogło mu to wyeliminować poważne problemy z płynnością.

 

Kiedyś przy okazji przyjrzę się bliżej tej sprawie, aby nie trzeba było wyłączać tego w GTA V globalnie. Może więcej plików wykonywalnych trzeba dodać.

Edytowane przez deton24

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...