Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

No wiec właśnie. Skoro to wieloletni proces to nie ma się podniecać czymś czego tak naprawdę w tej chwili jest jak na lekarstwo lub wręcz jest szczątkowe. Chcesz zobaczyć prawdziwy RT to spójrz jak wygląda CGI w dzisiejszym kinie. Na taka "grafikę" przyjdzie nam poczekać znacznie dłużej niż 3 generacje.

2 minuty temu, SebastianFM napisał:

Może po prostu napisz, dlaczego według ciebie nie ma więcej gier z RT.

Jak odniesiesz się do tego, że tworzenie gry to jednak wieloletni proces?

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, kadajo napisał:

Pomyśl dlaczego tego RT nie ma. ;)

Mało kart na rynku potrafiących to obsłużyć w stopniu "grywalnym"?
Po co więc implementować coś, co na starcie 99% userów wyłączy.

Mamy 30xx... pomału będzie się to IMO zmieniać.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, JeRRy_F3D napisał:

Mało kart na rynku potrafiących to obsłużyć w stopniu "grywalnym"?
Po co więc implementować coś, co na starcie 99% userów wyłączy.

Mamy 30xx... pomału będzie się to IMO zmieniać.

Dokładnie o to mi chodzi. Zanim RT się "rozkręci" to wymieniasz kartę jeszcze 2-3 razy, i rozkręci mam na myśli ze zacznie faktycznie być jakaś wyraźna różnica w grafice a nie parę odbić w szybie i kałuży. Porządny RT będzie wtedy jak będzie WYMAGANY aby uruchomić tytuł i będzie go można uruchomić na sprzęcie za "grosze".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, kadajo napisał:

Chcesz zobaczyć prawdziwy RT to spójrz jak wygląda CGI w dzisiejszym kinie. Na taka "grafikę" przyjdzie nam poczekać znacznie dłużej niż 3 generacje

Wow! RT jakości CGI jest zupełnie poza percepcją. Nawet nie próbuję prorokować kiedy (jeżeli w ogóle da się zrobić takiej jakości RT w... realtime! i 60 fps!). Moim zdaniem nie doczekamy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Doczekamy, tylko nie zapominaj ze w kinie tez się to będzie rozwijać. Zobacz dziś na pierwsze CGI w filmach, zobacz pierwsze ToyStory, zobacz pierwszego Shreka.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, kadajo napisał:

Dokładnie o to mi chodzi. Zanim RT się "rozkręci" to wymieniasz kartę jeszcze 2-3 razy, i rozkręci mam na myśli ze zacznie faktycznie być jakaś wyraźna różnica w grafice a nie parę odbić w szybie i kałuży. Porządny RT będzie wtedy jak będzie WYMAGANY aby uruchomić tytuł i będzie go można uruchomić na sprzęcie za "grosze".

Jesteś graficznym ignorantem skoro piszesz, że w Control nie ma wyraźnej różnicy w grafice po włączeniu RT.

Ja natomiast zwracam uwagę na szczegóły. Do tej pory nie podobały mi się niedoskonałości odbić SSR.

Obstawiam, że to już właśnie przyszły rok będzie znaczący, jeżeli chodzi o upowszechnienie śledzenia promieni, a nie jakieś za 2 - 3 generacje.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
10 minut temu, kadajo napisał:

Doczekamy, tylko nie zapominaj ze w kinie tez się to będzie rozwijać. Zobacz dziś na pierwsze CGI w filmach, zobacz pierwsze ToyStory, zobacz pierwszego Shreka.

Dalszy rozwój CG w kinie jest już raczej niemożliwy. Co można jeszcze uzyskać? ;)
Jedynie przyrost szybkości w czasie renderingu wraz ze wzrostem przyrostu mocy sprzętów.

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czekaj za 20 lat spojrzysz na Avengers End Game czy coś tam innego i powiesz jaki paździerz a kiedyś mówiłem ze to takie realistyczne :E  A tu cyk do kin wchodzi Avatar 10:E

Swoja droga jestem bardzo ciekawy co Cameron pokaże technologicznie w nowych Avatarach bo on zawsze robił jakiś większy krok w tej dziedzinie w kinie. Juz sam fakt ze one maja dziać się pod woda daje do myślenia :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 minut temu, SebastianFM napisał:

Jesteś graficznym ignorantem skoro piszesz, że w Control nie ma wyraźnej różnicy w grafice po włączeniu RT.
Ja natomiast zwracam uwagę na szczegóły.

Raczej odwrotnie. Nie Kolega jest graficznym ignorantem, tylko Ty (my) graficznym onanistą.
To, że ja czy Ty potrafimy wyłapać detal i różnicę, sposób oświetlenie, itd., to nie znaczy, że ono powala każdego.
Najlepszy test, to test na "baranie", co nie kuma. Posadź brata, sąsiada, babcię - którzy nie mają pojęcia o IT / RT / CG i pokaż im gry Z i BEZ. Nic nie mów. Nic nie sugeruj. Jak będzie WOW! to znaczy że jest WOW. Najczęściej... nie zauważą różnic niestety.

2 minuty temu, kadajo napisał:

Czekaj za 20 lat spojrzysz na Avengers End Game czy coś tam innego i powiesz jaki paździerz a kiedyś mówiłem ze to takie realistyczne :E  A tu cyk do kin wchodzi Avatar 10:E

A wiesz, że niewykluczone, że wrócimy do korzeni? Obecnie pęd na CG jest tak ogromny (a moce rosną), że CG - CG pogania. Więcej CG niż treści i... dobijemy do mementu, jak dzisiejsi gracze, którzy tną detal na low, żeby... zobaczyć to co istotne. Ja już wielokrotnie po obejrzeniu jakichś avengersów czy innych transformersów "nie ogarniam, co widziałem". Tak dużo CG, że... za dużo ;)

5 minut temu, kadajo napisał:

Swoja droga jestem bardzo ciekawy co Cameron pokaże technologicznie w nowych Avatarach bo on zawsze robił jakiś większy krok w tej dziedzinie w kinie. Juz sam fakt ze one maja dziać się pod woda daje do myślenia :D

Naprawdę nie mam pojęcia. Avatarem lat kilka wstecz mnie zabił.
Co wymyśli teraz? Nawet nie umiem przewidzieć.

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wiesz co, całe szczęście, że NVidia nie ma twojego podejścia. Nawet nie chce mi się tego komentować.

Karty graficzne o dużej wydajności, śledzenie promieni w grach jest dla osób, którym zależy na jak najlepszej jakości grafiki. A co mnie czy NVidię obchodzą osoby, które nie widzą różnicy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
14 minut temu, SebastianFM napisał:

Jesteś graficznym ignorantem skoro piszesz, że w Control nie ma wyraźnej różnicy w grafice po włączeniu RT.

Ja natomiast zwracam uwagę na szczegóły. Do tej pory nie podobały mi się niedoskonałości odbić SSR.

Obstawiam, że to już właśnie przyszły rok będzie znaczący, jeżeli chodzi o upowszechnienie śledzenia promieni, a nie jakieś za 2 - 3 generacje.

To są pierdoły, tak fajnie ze są tak super jest RT (zaszumiony na amen ale jest, na ten szczegół już nie zwracasz uwagi ? ;) ). ty widzisz tylko czarne i białe, nie potrafisz już rozróżnić poziomów szarości, a piszesz ze zwracasz uwagę na szczegółu :E

I bez urazy ale widać że nie masz zielonego pojęcia jakiej mocy obliczeniowej wymagają efekty RT.

Edytowane przez kadajo
  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja nie mam zielonego pojęcia? Chyba ty.

Zwłaszcza, że napisałem własny, działający renderer korzystający ze śledzenia promieni za pomocą DXR. Do porównania poprawności obliczania oświetlenia jako referencji używam renderów z 3ds Max z Arnold. Jakbym ci pokazał do porównania wyniki, to nie byłbyś w stanie ich odróżnić.

Zwłaszcza, że wiem dokładnie jak wygląda cały proces renderowania obrazu np. w Control, shader po shader'ze, wiem co jest zapisywane do buforów w każdym etapie. Wiem dokładnie, ile czasu zajmuje śledzenie promieni, jak jest realizowane odszumianie. Interesowało mnie to więc przeanalizowałem wszystko za pomocą Nsight Graphics.

Kończę tą dyskusję.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, SebastianFM napisał:

Ja nie mam zielonego pojęcia? Chyba ty.

Zwłaszcza, że napisałem własny, działający renderer korzystający ze śledzenia promieni za pomocą DXR. Do porównania poprawności obliczania oświetlenia jako referencji używam renderów z 3ds Max z Arnold. Jakbym ci pokazał do porównania wyniki, to nie byłbyś w stanie ich odróżnić.

Wow! Skoro w tym siedzisz pyknij coś do wglądu!
Jestem mega zainteresowany. Dawno temu też w tym siedziałem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
24 minuty temu, SebastianFM napisał:

Ja nie mam zielonego pojęcia? Chyba ty.

Zwłaszcza, że napisałem własny, działający renderer korzystający ze śledzenia promieni za pomocą DXR. Do porównania poprawności obliczania oświetlenia jako referencji używam renderów z 3ds Max z Arnold. Jakbym ci pokazał do porównania wyniki, to nie byłbyś w stanie ich odróżnić.

Zwłaszcza, że wiem dokładnie jak wygląda cały proces renderowania obrazu np. w Control, shader po shader'ze, wiem co jest zapisywane do buforów w każdym etapie. Wiem dokładnie, ile czasu zajmuje śledzenie promieni, jak jest realizowane odszumianie. Interesowało mnie to więc przeanalizowałem wszystko za pomocą Nsight Graphics.

Kończę tą dyskusję.

Odnosiłem się do tego co pisałeś i jak pisałeś wcześniej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, SebastianFM napisał:

Ja nie mam zielonego pojęcia? Chyba ty.

 

Kadajo zawsze ma najwiecej do powiedzenia a najmniej sie zna czy to w temacie gpu/cpu czy teraz DXR :rotfl:

Jak zwykle wiedza zerowa a najwiecej ma do powiedzenia.

Edytowane przez Phoenixsuple
  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dorzucili ReSTIR 

Edytowane przez sideband

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 17.09.2020 o 11:34, JeRRy_F3D napisał:

Dalszy rozwój CG w kinie jest już raczej niemożliwy. Co można jeszcze uzyskać? ;)
Jedynie przyrost szybkości w czasie renderingu wraz ze wzrostem przyrostu mocy sprzętów.

Obcy CGI w Prometeuszu < Gumowce z Aliens (Obcy 2)

Wiadomo że dzięki CGI można robić dużo bardziej dynamiczne sceny ale wg mnie na przykładzie obcego to CGI brakuje "głębi, niedoskonałości", obcy w CGI jest po prostu "zbyt perfekcyjny, jak z obrazka".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wracając jeszcze na chwilę do Control jako tej sztandarowej gry RT... Tak okiem gracza, nie grafika.

Tak. Widać różnice bez żadnego problemu.
Nie. Efektu wow nie ma. Kompletnie.

Biorąc pod uwagę jakim kosztem spadku klatek jest to okupione, przy podobno i tak niezłożonym RT to jest to pieśń przyszłości.

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może nie w grach, tylko telefonach i nie RTX, ale stary dobry path tracing:
 

 

Wszystko i tak zależy od algorytmów:

 

 

Edytowane przez Ryszawy

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Atomic Heart. ja stawiam na ten tytul jezeli chodzi o RT i nie tylko :)  Control zupelnie mnie nie poruszyl, ani jako gra, ani technologicznie.

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Offtop - mnie to Control poruszył ale fizyką. Paaanie, nie pamiętam już kiedy w grze można było rozwalić tyle rzeczy a ludzie tylko o srajtrejsing gadają. Z godzinę w jednej sali latałem i niszczyłem wszystko aż nie zostało praktycznie nic, miodzik. I to na moim dziadku 2500k śmigało w 40fps. W tym kierunku powinny iść gry a nie w świecidełka które można w podobnym stopniu uzyskać "na sztuczno". Lata mijają a gry się cofają. 8k będzie i fizyka jak na pegazusie, doczekać się nie mogę...

Edytowane przez MisterMaster
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To idealnie podsumowuje resztę dużych gier bo w 99.9% gier aa/aaa nie istnieje ona wcale. Tak więc na bezrybiu to i tak ryba.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 godzin temu, MisterMaster napisał:

To idealnie podsumowuje resztę dużych gier bo w 99.9% gier aa/aaa nie istnieje ona wcale. Tak więc na bezrybiu to i tak ryba.

to może ja dorzuce swoje 3 grosze do dyskusji:

- w  dotychczasowej generacji konsol (która własnie sie zbliża do końca) zastosowano bardzo słabe procesory, co posrednio zahamowało na czas tej generacji bardziej zaaawansowaną fizykę w grach.

- problem z fizyką realtimową (nie mylić ze skryptowaną pseudofizyką taką jaką ma w wielu miejscach np battlefield która jest po prostu animacją) jest taki ze czesto bywa ona nieobliczalna (tzn moze wygenerować efekty które będą bardzo dziwne, np latające samochody, wynika to z uproszczonych obliczeń jakimi posługuje sie taka fizyka realtimowa) jesli taki problem wystepuje czesto to twórcy wolą wybrac inne rozwiązanie programowe które nie bedzie generowało takich sytuacji na ekranie.

- jesli wrzucimy duzo realtimowej fizyki do gry (szczegolnie gry multiplayerowej) to moze łatwo dojsc do sytuacji w której w jakims miejscu mapy dojdzie nagle do kumulacji obliczeń a ze często gry są robione na styk to moze to w efekcie bardzo chwilowo spowolnic działanie gry, developerzy nie chcą by framerate tak mocno skakał i wymykał sie spod kontroli wiec obecnie tego typu obliczenia są mocno ograniczane na mapach do małych obiektów.

- silniki gier potrafią liczyc fizyke ale gra ma chodzic na roznych konfiguracjach i wyglądać na nich podobnie wiec na chwile obecną wiele rzeczy które w edytorze levelu było zrobione na fizyce (np powiewające na wietrze łańcuchy) zamienia sie na etapie optymalizacji na skryptowaną animacje (zeby jakos to chodziło na wszystkim).

- obecna moc domowych komputerów (nawet tych powszechnie uważanych za mocne) to nie jest cos co wystarcza w zupełnosci do bardziej zaawansowanej realtimowej fizyki, zobaczcie sobie rozne filmiki w necie z takich eksperymentów w różnych silnikach gamingowych które oferują fizyke, zobaczcie co sie dzieje gdy obiektów jest naprawde dużo, a to są czesto testy robione w warunkach "labolatoryjnych" czyli pusta plansza i np setki jakis kamieni czy beczek. To ledwo chodzi w takich warunkach a juz nie mówiąc o odpalenia takiej skali obliczeń w grach (na słabszych konfiguracjach). I ja tu mówie o i tak bardzo uproszczonych obliczeniach które nie zakładają że obiekty będą miały zróżnicowane materiały i będą mogły ulegać rozciąganiu, zginaniu i rozrywaniu (tego typu dokladniejsze obliczenia są zbyt mocożerne na chwile obecną)

- nawet jesli silnik gry posiada bardziej zaawansowane możliwosci

np silnik DMM użyty w Star Force Unleashed posiada mozliwosci obliczeń/symulacji różnego rodzaju materiałów (drewno, metal, kamień) oraz obliczeń które symulują nie tylko proste kolizje ale też np rozciąganie i łamanie

 

 

To i tak potem w grze okazuje sie ze mimo mozliwosci silnika levele w grze trzeba było budowac tak zeby nie mozna było za bardzo poszaleć (bo brakowało mocy), wiec to takie troche lizanie lizaka przez szybę sklepową

 

inny przykład:

Zarówno w grze Star Force Unleashed jak i w grach z serii GTA do symulacji fizyki ciał użyto silnika Euphoria firmy NaturalMotion

https://www.naturalmotion.com/

ale to że w 2 grach jest uzyte te same rozwiązanie programowe nie znaczy ze efekt koncowy bedzie taki sam, czesto okazuje sie ze bedzie inny , zeby było jeszcze smieszniej to okazuje sie czasami ze w nowszej grze jest troszke gorzej niz w starej grze, ponizej porównanie GTA4 i GTA5

P.S.

na koniec animacja którą zapewne wielu z was widziało, czyli jak wyglądała by fizyka w minecrafcie gdyby była bardziej zaawansowana (i uwzględniała zróżnicowaną masę obiektów oraz ich materiał)

Niestety na taką fizykę w grach (nawet w małej skali ) pewnie jeszcze sobie długo poczekamy

 

Edytowane przez Azakiel
  • Like 1
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wyszedł patch do wowa, więc można chyba finalną wersje RTX w nim sprawdzić i ogólnie to tak średnio bym powiedział.

Myślałem że cienie będą reagować zależnie od źródła światła a one reagują tylko na słońce chyba nawet jak jest się w budynku co wygląda trochę komicznie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...