Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

Mnie osobiście denerwują takie numery.

Przypomnę tylko co było z PhysX, który był pierwszym tego typu wypierdem technologicznym niegotowym na czasy, w których został wypromowany. Żaden PC nie potrafił tego uciągnąć i jeśli ktoś uważa, że takie zabiegi są w porządku (wypuszczanie nowych technologii na sprzętach, które nie potrafią tego płynnie i bezproblemowo obsługiwać) to ma chyba coś nie tak z głową.

Kolejny przykład to Hairworks i inne tego typu głupoty z puli biblioteki GameWorks typu dym z Batmana Arkham Knight czy cienie PCSS z GTA 5/Assassin's Creed Unity - dla mnie to jest patologia na równi z early accessami wypuszczanymi obecnie jako pełnoprawne premiery za 250zł.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nawet teraz Physx, który jest znacznie lepiej zoptymalizowany zabija sprzęt, ale nie ma w tym nic dziwnego. Zaawansowana fizyka wymaga wysokiej mocy obliczeniowej.

Dlatego też w UE5.x głównie ma być używany Chaos ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie bez powodu rasteryzacja się tyle trzyma a fizyka w grach nadal jest "śmiesznie umowna".

Do takich bajerów trzeba tony mocy obliczeniowej której po prostu dziś nie ma i nie będzie jeszcze przez najbliższe 20 lat.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, caleb59 napisał:

Mnie osobiście denerwują takie numery.

Przypomnę tylko co było z PhysX, który był pierwszym tego typu wypierdem technologicznym niegotowym na czasy, w których został wypromowany. Żaden PC nie potrafił tego uciągnąć i jeśli ktoś uważa, że takie zabiegi są w porządku (wypuszczanie nowych technologii na sprzętach, które nie potrafią tego płynnie i bezproblemowo obsługiwać) to ma chyba coś nie tak z głową.

Kolejny przykład to Hairworks i inne tego typu głupoty z puli biblioteki GameWorks typu dym z Batmana Arkham Knight czy cienie PCSS z GTA 5/Assassin's Creed Unity - dla mnie to jest patologia na równi z early accessami wypuszczanymi obecnie jako pełnoprawne premiery za 250zł.

A kto ci każę włączać te uber opcje i korzystać z nich?

Ja tam wolę mieć więcej niż mniej. Nawet jak nie skorzystam z nich na premierę to po jakimś czasie wracając ponownie do gry mam dodatkowe opcje, które poprawiają wygląd gry i gpu już nie płacze, że mu ciężko.

Taka np. trawa od nvidii w FF XV była sporym problemem na premierę, a dzisiaj odpalasz tą już nie nową grę, ale możesz cieszyć się podkręconymi detalami. Gdyby tego nie dodali to gra znacznie szybciej by się postarzała.

  • Like 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
21 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Ale wtedy to było "nowość", a teraz nie zobaczysz odbicia swojej postaci w kałuży bez karty RTX. Właściwie to praktycznie pomiędzy "starymi" odbiciami a odbiciami z RT nie różnicy, więc mogli by przecież zostawić te tradycyjne odbicia, ale nie musisz kupić RTX koniec kropka.

Niestety, ale nie. RT to nie jest "myk". RT to przetłumaczona na "matematykę" optyka / fizyka. To się po prostu liczy (i dlatego tak zabija sprzęt). W czasie rzeczywistym. Zmieniasz dzień na noc - myk (no, prawie myk ;) ) i "wszystko się "zmienia" zgodnie ze zmianą. Poprzednio wszystko było "planowane" z góry i najczęściej multiplikowane x2. Gdy zmieniałeś scenę - musiałeś wtedy też "zmieniać" odbicia, ręcznie! Po prostu pracować nad tym. Teraz nie musisz.
 

13 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Muszę się nie zgodzić, wprowadzanie tego typu "bajerów" jest właśnie postępem, musi być to kiedyś wprowadzone, a jeżeli to działa (nie koniecznie dobrze, ale działa) to nie widzę przeciwskazań żeby to wprowadzić do gry.

A widzisz! Czyli zdajesz sobie sprawę z potrzeby ulepszeń i wprowadzania "nowego". RT to nic innego, jak w/w. Tyle, że jednak dosyć kosztowne wydajnościowo i dlatego tak boli / irytuje. Uwierz. Konstrukcyjnie to jest prawdziwy przełom. Nie wiem czy nie największy w historii gier i ich tworzenia. Nawet 3dfx i ich Voodoo chyba nie zrobiło tyle, co robi RT. Póki co pokracznie, ale...

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

RT praktycznie ogranicza tylko moc obliczeniowa.
Nad rasteryzacją jest dużo grzebania i ma swoje ograniczenia sprzętowe jak i programowe.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
25 minut temu, kadajo napisał:

RT praktycznie ogranicza tylko moc obliczeniowa.
Nad rasteryzacją jest dużo grzebania i ma swoje ograniczenia sprzętowe jak i programowe.

DOKŁADNIE TAK. 
Niestety nie da się tego (chyba) wytłumaczyć komuś, kto nie robił gier, albo nie parał się czymkolwiek w 3D. 



 

24 minuty temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Chyba się na tym nie znasz za bardzo, wcześniej trzeba było zaznaczyć który obiekt ma odbijać promienie jak lustro i pobawić się suwaczkiem i tyle, działało zawsze i wszędzie.

Nie znam się za bardzo.
Co prawda prowadziłem przez 10 lat (ponoć najlepszy onegdaj) serwis i forum dla grafików 3D - Forum3D. (stąd "dziwne" i nie od czapy - F3D w nicku!) ;) 
Ale dobrze ściemniam, to i resztę luda (włącznie z Bagińskim i resztą Platige Image) ściemniałem skutecznie 10 lat. ;)

 

 

24 minuty temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Chyba się na tym nie znasz za bardzo, wcześniej trzeba było zaznaczyć który obiekt ma odbijać promienie jak lustro i pobawić się suwaczkiem i tyle, działało zawsze i wszędzie.

Coś dzwoni. Tylko w którym kościele (?)
...no właśnie dziś (!) chcą to robić 1 suwaczkiem :) i nazywa się to (między innymi, bo to nie tylko to) (uwaga - ta dam!) = RT! :)

 

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
13 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Chyba się na tym nie znasz za bardzo, wcześniej trzeba było zaznaczyć który obiekt ma odbijać promienie jak lustro i pobawić się suwaczkiem i tyle, działało zawsze i wszędzie.

Podjąłbym polemikę. Zresztą zrobię to z przyjemnością, jeżeli pojawi się jakakolwiek możliwość dialogu, bo w tej chwili rozmawiamy, jak ze ślepym o kolorach (bez urazy).
Jestem do usług.

Najpierw chodzenie - później bieganie.
Najpierw jakiś elementarz elementarza ;)  - później polemika.

Zacznijmy jednak od chodzenia...
Prościej się nie da.
 

 

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Stjepan666 napisał:

Kiedyś trzeba było więcej myków stosować teraz mniej, ale nadal bez myków się nie obejdzie

Dokładnie ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

@JeRRy_F3D

Ok, ale nie rozumiem dlaczego wcześniej pisałeś że odbicia trzeba było zmieniać ręcznie? To już przecież program automatycznie ustawiał żeby było dobrze (zaznaczenie ptaszka i mamy lustro), chyba nie sądzisz że trzeba było "wsadzać" w lustro całą scenę która która miała się odbijać? Chociaż z drugiej strony wsadzenie w takie odbicie jakiejś uproszczonej i specjalnie zoptymalizowanej sceny, miało by duży sens, bo znacznie by poprawiło by to wydajność, ale nikt by chyba nie robił tego z osobna dla każdej kałuży :hmm:

Do odbiciach w kałużach oraz powierzchni zwykle stosuje się screen space reflection. Jak sama nazwa wskazuje odbijają si ę tylko te obiekty, które są w polu widzenia / w kadrze / na ekranie. Wystarczy że obiekt w kadr się nie łapie i już jego odbicia w kałuży nie ma, mimo że być powinno. Wystarczy nawet że obiekt zostanie przysłonięty innym, np. bronią w widoku fpp i również dochodzi do anomalii w odbiciu ;p. Przy RT tego problemu nie ma. Bez RT trzeba się postarać by dobrze zasymulować efekty jakie tworzy światło (ludzkie oko widzi tylko, albo "aż" światło ;p), RT symuluje zachowanie samego światła, a efekty robią się "same".

  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
18 minut temu, bocieque napisał:

Do odbiciach w kałużach oraz powierzchni zwykle stosuje się screen space reflection. Jak sama nazwa wskazuje odbijają si ę tylko te obiekty, które są w polu widzenia / w kadrze / na ekranie. Wystarczy że obiekt w kadr się nie łapie i już jego odbicia w kałuży nie ma, mimo że być powinno. Wystarczy nawet że obiekt zostanie przysłonięty innym, np. bronią w widoku fpp i również dochodzi do anomalii w odbiciu ;p. Przy RT tego problemu nie ma. Bez RT trzeba się postarać by dobrze zasymulować efekty jakie tworzy światło (ludzkie oko widzi tylko, albo "aż" światło ;p), RT symuluje zachowanie samego światła, a efekty robią się "same".

Masz racje bo nawet u mnie są odbicia w kałużach w CP 2077, ale zrobione właśnie tą starą metodą.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
11 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Zgadza się, ale problem w tym że kiedyś w kałuży, odbijało się wszystko tak jak należy (zgodnie z prawem odbicia), a teraz w grach właśnie nie ma tych realistycznych odbić. 

Cudnie się mylisz. :)
ZAWSZE były udawane (zaprzeczając "prawu odbicia", bo nie może się nic odbić bez... liczenia odbicia - a do tej pory nic się nie liczyło).
Zresztą... gdyby było tak jak mówisz i wszystko chodziło cacy na starych sprzętach, to... po co robić to samo (?), co do tego nie chce chodzić i to na nowych sprzetach. ;)
Bo wtedy "udawało". Teraz próbuje to "naprawdę" liczyć. I chrupie (jeszcze).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

@JeRRy_F3D

Ok, ale nie rozumiem dlaczego wcześniej pisałeś że odbicia trzeba było zmieniać ręcznie? 

Bo... tak było? ;)

 

 

1 godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

To już przecież program automatycznie ustawiał żeby było dobrze (zaznaczenie ptaszka i mamy lustro), 

NO WLAŚNIE O TO CHODZI ŻE NIE :)
Dobijamy do brzegu! :) Właśnie TERAZ dopiero dzięki RT próbują zrobić to "ptaszkiem" - żeby "samo się liczyło". :)
Kiedyś była to maskarada i oszustwo (i mordownia dla implementujących).

A jak sobie włączyłeś "ptaszkiem" prawdziwy RayTracing w programach 3DStudioMax, Lightwave3D, Real3D, Imagine, Maya czy innym Softimage, to moja Amiga potrafiła jedną klatkę liczyć 2 tygodnie !!! ;) w 800 x 600 !!! Dziś sprzęty rozwinęły się na tyle, że (namiastkę) prawdziwego RT liczy się w kilku 25 - 45 fps na sekundę! Nie 1 klatkę 2 tygodnie. No to próbują to wsadzić do gier. I aby była jasność. RT to nie jest nowość! To jest technika stara jak komputery! 30 lat temu liczyłem RT. Tylko dziś pcha się ją (nieudolnie jeszcze) pod strzechy i do gier. Ot co.

 

 

1 godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

chyba nie sądzisz że trzeba było "wsadzać" w lustro całą scenę która która miała się odbijać? 

Nie. Nie sądzę.
JESTEM PRZEKONANY, że tak właśnie w 99% przypadków było. ;)

 

 

1 godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Chociaż z drugiej strony wsadzenie w takie odbicie jakiejś uproszczonej i specjalnie zoptymalizowanej sceny, miało by duży sens, bo znacznie by poprawiło by to wydajność, 

Noooo! :) Zaczynasz kumać. 
To już nie idzie o poprawienie wydajności, tylko to była JEDYNA metoda, aby oszukać widza i "udawać" fizykę / optykę w świecie pozbawionym fizyki / optyki. Od początku do końca oszustwo i złudzenie. RT to zupełnie coś innego. Prawdziwa (prawie ;) ) optyka / fizyka liczona. Tyle, że to potworne ilości obliczeń i nawet teraz i Z RT mocno upraszczane i "oszukiwane", ale opierające się już na obliczeniach, a nie mykach magicznych koperfieldowych. ;)

 

 

1 godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

ale nikt by chyba nie robił tego z osobna dla każdej kałuży :hmm:

Kałuże, to ciut inna bajka, ale też oszukiwajka.
Pięknie wyjaśnił kolega @bocieque.


 

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 minuty temu, Stjepan666 napisał:

@JeRRy_F3D to był trick 25 lat temu, ale robił robotę wtedy. :E

hG5H4.jpg?1

Don't have a time to play with myself :pimp:

Edytowane przez amsztel
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, Stjepan666 napisał:

@JeRRy_F3D to był trick 25 lat temu, ale robił robotę wtedy. :E

hG5H4.jpg?1

sięęęę pykało!
To 25 lat już?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, JeRRy_F3D napisał:

sięęęę pykało!
To 25 lat już?

W sumie to 26 w tym roku będzie, ja dalej gram czasami w 20TH Anniversary Edition, jest na steam za grosze. ?:atomic:

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, JeRRy_F3D napisał:

sięęęę pykało!
To 25 lat już?

O qwa faktycznie :o :E 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, Stjepan666 napisał:

W sumie to 26 w tym roku będzie, 

No to czas się torfem nacierać :(

  • Haha 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No jak to nie ma odbić w CP2077 bez RT? 

Są takie jak opisywałem i takie same są w masie innych gier, również tych przed era "RTXową" ?

 

Co do takich odbić jak w Duke Nukem. Wyobraź sobie to w grze z otwartym światem jak GTA V, CP2077 i odbicia w witrynach sklepowych, kałużach. Świat musiałby być w nich sklonowany dziesiątki jak nie setki razy ;p.

  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, kadajo napisał:

Nie bez powodu rasteryzacja się tyle trzyma a fizyka w grach nadal jest "śmiesznie umowna".

Do takich bajerów trzeba tony mocy obliczeniowej której po prostu dziś nie ma i nie będzie jeszcze przez najbliższe 20 lat.

Gołe RT to marnotrawienie mocy przy pomocy rasteryzacji pewne rzeczy robi się znacznie szybciej i tak samo dobrze.

Co do odbić to przy pomocy SSR i mieszaniu z innymi technikami da się uzyskać dobre odbicia, ale tak czy inaczej nie mają startu do odbić zrealizowanych przy pomocy RT. A, że owe odbicia realizowane w RT masakrują sprzęt to też są odpowiednio przycięte na ten czas. ReSTIR umożliwia to co nie tak dawno nie było możliwe nawet na obecnym sprzęcie dlatego powstają i będą powstać nowe techniki tylko teraz będą oparte na RT/PT.  

 

Edytowane przez sideband
  • Like 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
23 minuty temu, Cebula_Z_internetu napisał:

No tym filmie jest bardzo ładnie pokazane że po wyłączeniu RT odbicia znikają, zostaje tylko jakaś "rozpikselowana" tekstura. 

Bo to są właśnie te Twoje "wierne odbicia" :).
Zawsze była kaszanka (stąd gniotą RT).

 

 

38 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

A właśnie że mam racje, przecież wszystko dobrze się "odbijało", przykładem może być ten trick na screenie wyżej, polega na tym że za lustrem jest taki sam pokój (ale odpowiednio odbity) i sklonowana postać naszego bohatera w tym pokoju. I wszystko się tu zgadzało, lustro działało prawidłowo, jeżeli by zastosować RT to wyglądało by tak samo. 

Ale brniesz w zaparte. Upraszczając to co mówisz. Gnieciesz temat lustra, bez... lustra. Takie "udawane" lustro. ;)
To tak, jak byś poszedł do sklepu kupić lustro, a facio w Casto dałby Ci pustą ramę + mima w zestawie, który naśladuje Twoje ruchy, gdy staniesz przed ramą. :)
Takie lustro - nie lustro. ;)

RT To "prawdziwe" lustro, tylko jeszcze koślawe trochę. ;)

 

 

38 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Nie rozumiem tylko dlaczego twórcy nie zostawią "udawanych" odbić dla zwykłych kart graficznych i tych odbić RT dla kart RTX. 

Ależ zostawiają "stare" udawane lustra. No masz je w zasadzie wszędzie (film wyżej z CP).
To prawdziwych luster jest w 5 tytułach na krzyż. ;)

 


 

38 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

A tak wychodzi na to żeby mieć odbicia takie same jak 25 lat temu trzeba kupować RTX. Specjalnie pozbyli się odbić żeby wymusić zakup nowych kart.

Nic nie trzeba. Ja mam RT i... wyłączam :).
Postęp + wymuszenie potrzeby u klienta = marketing. ;)
Tak samo działa HDR, 8K i inne. Możesz skorzystać - nie ma przymusu. ;)

 
 

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 godzin temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Właśnie że nie, kiedyś normalnie były odbicia w lustrze, kałuży i tak dalej i działało to wszystko na normalnej karcie, a teraz trzeba mieć specjalną kartę graficzną żeby zobaczyć te odbicia i do tego działa to wolno. Dzisiaj na GTX 1660 nie zobaczysz odbić, ale w 2005 na 6600 GT widziałeś odbicia. 

Kolego podaj w końcu parę przykładów tych odbić. Ty najlepiej wiesz w jakich grach z 2005 widzales te cuda. Proszę daj choć z 2 filmy mogą być nawet z 2010 chce to zobaczyć. Swoją drogą zawsze podobały mi się sztuczki z odbiciami w grach, a pamiętam jak to pomału wchodziło lata temu. Ale niestety jakby extra nie wyglądały zawsze było wiadomo że to nijak się miało do realnych odbić. Ale może coś przegapiłem czekam na dowody. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...