Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Są jeszcze konsole z swoimi ograniczeniami, a to większa część rynku gier AAA do której wydawcy muszą się dostosować.

Ale jak widać jak ktoś chce to można fajne smaczki zapakować do gry np. w RDR2, gdzie to było przecież tworzone na złomki ps4 i x one. No, ale to wymaga czasu i pracy. Ciekawe co zdziałają z ich kolejną grą w końcu teraz na konsolach mają do dyspozycji normalne 8 rdzeniowe cpu.

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 godzin temu, Cebula_Z_internetu napisał:

To akurat prawda, kiedyś to były normalne lutra i odbicia w grach, a teraz tego nie ma. Jak wcześniej pokazałem na filmiku jak gry w 2005 miały piękne odbicia, to mnie wszyscy wyśmiali, że te odbicia są "złe":kwasny:

w wielu przypadkach te odbicia dotyczyły tylko płaskich powierzchni typu sciana/lustro i najczesciej to była zdublowana lokacja odbita lustrzanie dająca wrażenie "raytracingu" - wiec narzucało to ograniczenia (jedna odbijająca powierzchnia w lokacji (i lokacja nie mogła być zbyt duża), ale do robienia lustrzanej podłogi w pojedynczych pomieszczeniach lub np lustra w łazience metoda nadawała sie wysmienicie

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W Battlefield V są realistyczne odbicia ale non-stop tekstury i modele 3D przez siebie przenikają: zwłoki, broń, hełm, czyjś łokieć, czyjeś kolano, pojazd. To o wiele bardziej rozwala immersję niż mniej realistyczne odbicia w szybach itp.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Edit

Edytowane przez Janusz_75

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

W Control o ile dobrze pamiętam bardziej mi kartę cisnęły cienie i AO na RT niż odbicia... :E Może dlatego, ze odbić nie ma wszędzie... ale i tak nie wiem, czy cienie i AO są takie lekkie... Serio są?

Dobrze by było, bo w Metro EE momentami różnica jest kolosalna.

Edytowane przez Zas

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

A od kiedy w Control masz AO na RT?

control-ray-traced-reflections-performan

 

control-ray-traced-transparent-reflectio

Bardzo mały spadek w 1440p także cosik się pomerdało.

Edytowane przez sideband

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy tak wszystko na pewno GI, które jest statyczne.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

wg tej stronki

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/control-rtx-ray-tracing-dlss-out-now/

oraz tej stronki

https://www.rockpapershotgun.com/control-rtx-guide-how-to-get-the-best-ray-tracing-performance

w "control" za pomocą raytracingu liczone są następujące elementy:

- Ray-Traced Reflections

- Ray-Traced Transparent Reflections

- Ray-Traced Indirect Diffuse Lighting

- Ray-Traced Contact Shadows

- Ray-Traced Debris

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja to sprawdzałem więc znam bardzo dobrze kolejne etapy tworzenia obrazu w Control. Wszystko zgadza się z tymi punktami wymienionymi powyżej.

GI za pomocą śledzenia promieni jest tylko częściowe i po odszumianiu jest łączone z generowanym również dynamicznie inną metodą, w teksturze 3D czyli coś a'la Voxel's. Przy puszczaniu promieni światła rozproszonego jest zapisywana odległość obliczana od punktu do miejsca przecięcia promienia z geometrią. Przy odszumianiu GI również te wartości są uśredniane a wynikiem jest "darmowe" AO.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 24.05.2021 o 13:14, lukadd napisał:

No to jak grasz teraz w RDR2 i faktycznie tam jest masa smaczków, to sobie pomyśl co będzie jak Rockstar do kolejnej swojej gry doda i dopicuje RT, jeszcze bardziej poprawi oświetlenie, AO czyli doda jeszcze lepszej immersji wykreowanemu światu.

Mowisz o GTA V na PS6? :E 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Kolejny raz tutaj pojawiła się dyskusja na temat odbić. Nie wszyscy chyba zdają sobie sprawę, że nie tylko lustra i szyby a każda powierzchnia odbija pewną część światła (reszta jest rozpraszana). Chropowatość ma wpływ na to czy odbicie jest wyraźne czy rozmyte. Znaczenie ma również kąt patrzenia na powierzchnię, tzw. Fresnel effect. Metale tylko odbijają. Nie mam zamiaru robić wykładu na ten temat. Chcę tylko zwrócić uwagę jaki wpływ mają odbicia na realistyczny wygląd generowanej grafiki. Oczywiście nie twierdzę, że w każdym przypadku potrzebne jest do tego śledzenie promieni. Np. w SotTR światło odbite jest obliczane na podstawie IBL, generowanych dynamicznie wielu tekstur za pomocą rozmieszczonych na scenie sond. Przy gładkich a nie chropowatych powierzchniach lepiej sprawdza się SSR jednak ma swoje wady z których największą jest ograniczenie odbicia tylko do tego, co widać na ekranie. W Cyberpunk 2077 i Metro Exodus EE nawet przy korzystaniu ze śledzenia promieni też używane jest częściowo SSR w celu zwiększania wydajności, ponieważ nie trzeba obliczać ponownie wartości jeżeli odbijane miejsce znajduje się na ekranie.

Tak wyglądają samo odbite światło w Control, obliczane za pomocą śledzenia promieni, już po odszumianiu.

50MZcNG.png

Końcowy efekt.

4CJkIzT.png

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No tak, każdy materiał odbija światło... Ale nie sądziłem, że obecnie RT już w jakimś stopniu uczestniczy w liczeniu świateł odbitych od innych powierzchni, to mi się kojarzyło raczej z zaprzęganiem RT do leczenia GI, czego niby w Control nie ma, jest chyba mocno widoczne w Metro Exodus po tym nowym patchu...

Wychodzi na to, że z poszczególnymi opcjami jest niezły bajzel bo wiele technik się przenika, a efekty obliczeń wpływają na siebie i to, że w RT mamy "odbicia oraz jakieś cienie i jakąś część światła odbitego" niewiele mówi... Jak już na RT będzie oparte całe cieniowanie, GI, AO, światło wolumetryczne, bo będzie łatwiej :E 

  • Confused 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Nie wiem gdzie ty widzisz bajzel i nie masz racji z tym przenikaniem się technik i wzajemnym wpływem. Każdą część oświetlenia (bezpośrednie, cienie, światło odbite, rozproszone) można obliczać osobno i właśnie tak jest to realizowane w grach. Przy korzystaniu ze śledzenia promieni z małą ilością promieni na piksel każda część oświetlenia jest osobno odszumiana i dopiero później są łączone. Zauważ, że w Control masz niezależne od siebie opcje dotyczące obliczania za pomocą śledzenia promieni cieni, odbić i tego ograniczonego GI. W Cyberpunk to samo, cienie, odbicia i GI. Logiczne, że w Metro Exodus Enhanced Edition nie ma do włączenia tylu opcji skoro z założenia gra ma całe oświetlenie generować za pomocą śledzenia promieni.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak ktoś lubi FPS-y starego typu to coś dla niego i do tego z RT :E

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
20 godzin temu, sideband napisał:

 

W takie gry to ja grałem na PS One :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
21 godzin temu, sideband napisał:

Jak ktoś lubi FPS-y starego typu to coś dla niego i do tego z RT :E

Przy takim poziomie grafiki to nawet RT nie pomaga ?

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 24.05.2021 o 16:33, lukadd napisał:

Są jeszcze konsole z swoimi ograniczeniami, a to większa część rynku gier AAA do której wydawcy muszą się dostosować.

Ale jak widać jak ktoś chce to można fajne smaczki zapakować do gry np. w RDR2, gdzie to było przecież tworzone na złomki ps4 i x one. No, ale to wymaga czasu i pracy. Ciekawe co zdziałają z ich kolejną grą w końcu teraz na konsolach mają do dyspozycji normalne 8 rdzeniowe cpu.

Święte słowa ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DOOM zyska RT

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
54 minuty temu, azgan napisał:

DOOM zyska RT

Świetnie. Teraz przydałby się jeszcze większy wybór gier z RT. We wrześniu minie 3 lata od Turinga.

No i przydałyby się 3080 Ti w rozsądnych cenach, jak np. 3500 zł.

  • Haha 2
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

W dniu 1.06.2021 o 14:46, Kynareth napisał:

Świetnie. Teraz przydałby się jeszcze większy wybór gier z RT. We wrześniu minie 3 lata od Turinga.

No i przydałyby się 3080 Ti w rozsądnych cenach, jak np. 3500 zł.

RT w DOOM ETERNAL trafi również na nowe konsole. Poznaliśmy tryby w jakich ma na nich działać 

Tryby działania DOOM Eternal na Xbox Series X

  • Performance Mode: 1800p i 120 FPS
  • Balanced Mode: 2160p i 60 FPS
  • Ray Tracing Mode: 1800p i 60 FPS

Tryby działania DOOM Eternal na Xbox Series S

  • Performance Mode: 1080p i 120 FPS
  • Balanced Mode: 1440p i 60 FPS
  • Ray Tracing Mode: niedostępny

Tryby działania DOOM Eternal na PlayStation 5

  • Performance Mode: 1584p i 120 FPS
  • Balanced Mode: 2160p i 60 FPS
  • Ray Tracing Mode: 1800p i 60 FPS

Źródło: https://www.benchmark.pl/aktualnosci/doom-eternal-dostanie-aktualizacje-na-nowe-konsole.html

  • Like 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ślepy test w grach od Linusa 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Po co to zamieszczasz tutaj? Oglądałeś to? Nie uważasz, że do takiego testu powinien wybrać inne gry, np. Cyberpunk 2077?

Edytowane przez SebastianFM
  • Haha 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
52 minuty temu, SebastianFM napisał:

Po co to zamieszczasz tutaj? Oglądałeś to? Nie uważasz, że do takiego testu powinien wybrać inne gry, np. Cyberpunk 2077?

Jak to po co? To temat o RT w grach czy nie? I tak oglądałem. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, SebastianFM napisał:

Po co to zamieszczasz tutaj? Oglądałeś to? Nie uważasz, że do takiego testu powinien wybrać inne gry, np. Cyberpunk 2077?

Tak mógł wybrać np Quake RTX ? żeby się dało łatwo rozpoznać kiedy nie ma RTX ?
Ten film jest zrobiony dla beki i kliknięć ale jest w nim troche prawdy, przeciętny user nawet nie wie co to RT a tym bardziej gdzie go szukać w grafice. ;)

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla beki? Raczej dla wyświetleń. Nie wiem czemu go jeszcze bronisz.

Co to za argument, że typowy gracz nie zauważy różnicy? To po co w ogóle taki test?

W SotTR rzeczywiście śledzenie promieni w bardzo małym stopniu wpływa na jakość grafiki. Jednak ta gra nie była od początku tworzona z myślą o wykorzystaniu śledzenia promieni.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...