Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

Tu nawet nie chodzi o rozchodzenie się światła tylko o ekspozycje.
Ona, moim zdaniem źle działa w tej wersji gry dlatego jest tyle nienaturalnie rozświetlonych miejsc.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, kadajo napisał:

Sorki @azgan ale kolejny raz udowadniasz ze nie masz pojęcia na niektóre tematy ale dzielnie bronisz czegoś bo jest "Enhanced"...

Oceniam to co widzę zresztą jak inne osoby w tym temacie. Dla mnie oświetlenie w Enhanced Edition wygląda bardziej naturalnie i nie robi się z tego taka zlana ciemna plama jak wersji z 2019 roku. Resztę już tłumaczył wcześniej sideband i zrobił to na tyle dokładnie że nie widzę sensu dalej się nad tym rozwodzić. lukadd i bocieque dopowiedzieli resztę.

 

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, kadajo napisał:

Tu nawet nie chodzi o rozchodzenie się światła tylko o ekspozycje.
Ona, moim zdaniem źle działa w tej wersji gry dlatego jest tyle nienaturalnie rozświetlonych miejsc.

Masz rację, ale wystarczy w realu odwiedzić podobne miejsce i zobaczyć jak to działa w rzeczywistości., gry to tylko symulacja rzeczywistości, bardzo często ułomna.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Fakt, jest trochę za jasno na tym zrzucie, ale przecież wygląda to realistycznie.

Grałem w zwykłego Exodus i chwilę pograłem na Enhanced, przecież to zupełnie inny klimat, gra wygląda świetnie. Do tego FPS przyjemny.

Co prawda największe różnice są w środku pomieszczeń, na otwartej przestrzeni tego efektu już nie ma ;) 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 minuty temu, azgan napisał:

Oceniam to co widzę zresztą jak inne osoby w tym temacie. Dla mnie oświetlenie w Enhanced Edition wygląda bardziej naturalnie i nie robi się z tego taka zlana ciemna plama jak wersji z 2019 roku. Resztę już tłumaczył wcześniej sideband i zrobił to na tyle dokładnie że nie widzę sensu dalej się nad tym rozwodzić. lukadd i bocieque dopowiedzieli resztę.

 

 

Tak, z ciemniej zlanej palmy zrobiła się jasna prześwietlona plama. No faktycznie jest lepiej. 🤦‍♂️

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 minut temu, Stjepan666 napisał:

Może nie takie same, ale to zdjęcie rzeczywistego opuszczonego budynku, z mnóstwem okien, jak tu się zachowuje światło, jest ciemno.

IMG_6046.jpg

 

Idźcie w takie słonecznie dni jak dziś, się poszlajać po opuszczonych miejscach w swoich miastach i zobaczcie jak się zachowuje światło w realnym życiu.

To w życiu nie jest taka ciemnia jak na tym pierwszym screenie gdzie cienie to są dosłownie ciemne jak smoła już pomijam że porównujesz budynek otoczony zielonymi plenerami które dają dodatkowo cień z miejscem na pustyni gdzie nic nie ma. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, azgan napisał:

To w życiu nie jest taka ciemnia jak na tym pierwszym screenie gdzie cienie to są dosłownie ciemne jak smoła już pomijam że porównujesz budynek otoczony zielonymi plenerami które dają dodatkowo cień z miejscem na pustyni gdzie nic nie ma. 

Ciężko znaleźć podobne ujęcie takiej miejscówki jak tam jest w realnym życiu, ale pewnie jak byś się przejechał do Egiptu znalazł byś.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, galakty napisał:

Fakt, jest trochę za jasno na tym zrzucie, ale przecież wygląda to realistycznie.

Grałem w zwykłego Exodus i chwilę pograłem na Enhanced, przecież to zupełnie inny klimat, gra wygląda świetnie. Do tego FPS przyjemny.

Co prawda największe różnice są w środku pomieszczeń, na otwartej przestrzeni tego efektu już nie ma ;) 

Ja jeszcze nie grałem ale już po screenach i tym materiale od DF to widać 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
50 minut temu, Azakiel napisał:

 

najpierw piszesz że we wszystkich grach z RT jest monte carlo i ze nie wymaga to mocy bo twój rederer daje rade na dwóch pudełkach i małym obrazku, a jak ci pisze i pokazuje jak to jest konkretnie realizowane w grach na konkretnych przykładach to nagle zmieniasz narracje i piszesz ze robienie tylko cieni albo tylko odbić w grach to cos dla ciebie oczywistego i po co ja ci to pisze (ano pisze po to bo ty sie upierałeś ze jest pełne monte carlo WE WSZYSTKICH GRACH Z RT (według Ciebie) a jak widac nie jest (do tego jest daleka droga), wiekszosc gier to tylko cienie albo tylko odbicia albo tylko okluzja , czasami kilka rzeczy (wiec nie mozna mówic o pełnym monte carlo przy którym sie upierałeś jeszcze niedawno a teraz udajesz zdziwionego tym ze mówie ci o samych cieniach) najlbizej jest quake i minecraft oraz demko marble które wymaga srogich konfigów)

nie chce mi sie już z tobą gadać to jak kopanie sie z koniem, z mojej strony koniec dyskusji bo jesli ktoś ewidentnie rżnie głupa i co chwila zmienia zdanie to ja dziękuje ale mam lepsze rzeczy do roboty.

Przecież Monte Carlo to jest ogólna metoda służąca do oszacowania przybliżonej wartości z użyciem liczb losowych. Jej zastosowanie w śledzeniu promieni polega po prostu na tym, że zamiast obliczać całe oświetlenie docierające do danego piksela puszcza się tylko jeden promień w losowym kierunku. W związku z tym tak, każda gra używająca śledzenia promieni na pewno korzysta z Monte Carlo. Dotarło?

To ty podałeś przykład Cornell Box i napisałeś, że w grach to na pewno nie będzie wyglądać tak, że rozpraszane przez np. zieloną ścianę światło będzie oświetlać inne obiekty na zielono. Wypowiadasz się na tematy o których nie masz pojęcia. Udowodniłem ci to pokazując screen'y z Cyberpunk 2077 z widocznym oświetleniem rozproszonym przez czerwony samochód na inne obiekty.

Akurat przy śledzeniu promieni przy bardziej złożonej scenie znalezienie miejsca przecięcia promienia z geometrią może trwać dłużej jednak obliczeń związanych z oświetleniem wykonuje się tyle samo. Przykład z Cyberpunk 2077 potwierdza, że można obliczać GI w grze z bardzo złożoną geometrią.

Jak ci się nie chce to nie gadaj. Dobrze, że kończysz. Szkoda tylko, że twoje bzdury, które kilka stron wcześniej zacząłeś wypisywać na temat śledzenia promienia w grach zostały. Najlepszy był ten screen pokazujący proste śledzenie promieni jednak nie uwzględniający, że nawet przy jednym promieniu na piksel można obliczać oświetlenie rozproszone, miękkie cienie i odbicia od powierzchni o różnej chropowatości. To się nadaje na mema.

Śledzenie promieni przy małej ilości promieni na piksel według Azakiel'a:
4407Vao.png

Według CDPR:
XNXWXWq.png

😁

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
32 minuty temu, Stjepan666 napisał:

Może nie takie same, ale to zdjęcie rzeczywistego opuszczonego budynku, z mnóstwem okien, jak tu się zachowuje światło, jest ciemno.

IMG_6046.jpg

 

Idźcie w takie słonecznie dni jak dziś, się poszlajać po opuszczonych miejscach w swoich miastach i zobaczcie jak się zachowuje światło w realnym życiu.

No przecież jak byk bliżej temu do screena nr 2. Nie trzeba używać noktowizora żeby coś zobaczyć w cieniach. W dodatku fota zrobiona na okno.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
11 godzin temu, sideband napisał:

Już nie raz czytałem, że zrzut bez GI wygląda lepiej :szczerbaty: Ludzie są przyzwyczajeni do braku GI lub do kiepskiego GI.

Ludzie przez 30 lat mieli piwnice, okazało się, że świat wygląda trochę inaczej a mimo to oni chcą z powrotem do piwnicy :E

Edytowane przez Kris194
  • Haha 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
22 minuty temu, bocieque napisał:

No przecież jak byk bliżej temu do screena nr 2. Nie trzeba używać noktowizora żeby coś zobaczyć w cieniach. W dodatku fota zrobiona na okno.

Nom fota zrobiona pod światło do tego jeszcze na zewnątrz drzewa ograniczające ilość wpadającego światła 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, lukadd napisał:

Dokładnie tak jest, tam jest cała masa otworów przez które wpada światło i to bardzo mocne światło zero chmur i pustynia, to pomieszczenie nie ma prawa być ciemne. 

Otóż to. Z kolei na screenie, który niektórzy uważają, że wygląda na bardziej realistyczny co blokuje te światło? Powietrze?

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Obydwa screeny nie są realistyczne. Jeden jest niedoświetlony a drugi jest prześwietlony.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
42 minuty temu, SebastianFM napisał:

 Szkoda tylko, że twoje bzdury, które kilka stron wcześniej zacząłeś wypisywać na temat śledzenia promienia w grach zostały. Najlepszy był ten screen pokazujący proste śledzenie promieni jednak nie uwzględniający, że nawet przy jednym promieniu na piksel można obliczać oświetlenie rozproszone, miękkie cienie i odbicia od powierzchni o różnej chropowatości. To się nadaje na mema.

A to Ty nie wiedziales, ze on zawsze udaje madrego a na koncu wychodzi jak zwykle :rotfl: Zawsze powtarzalem, ze jak ktos nie ma o czyms pojecia to lepiej nic nie mowic.

16 minut temu, lukadd napisał:

Nom fota zrobiona pod światło do tego jeszcze na zewnątrz drzewa ograniczające ilość wpadającego światła 

  Taki nie za dobry ten przyklad :lol2:

25 minut temu, Kris194 napisał:

Ludzie przez 30 lat mieli piwnice, okazało się, że świat wygląda trochę inaczej a mimo to oni chcą z powrotem do piwnicy :E

Pisalem juz wlasnie o tym wczesniej, a najsmieszniejsze jest to ,ze kazdy wie lepiej jak to powinno wygladac ale zdanie opiera sie tylko na swoim widzimisie :D

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

A wystarczy się rozejrzeć teraz w środku dnia po swoim domu, biurze czy gdzie tam jesteście, gdzie są normalnie okna, drzwi i wpada światło.

Jak jasno jest! I nie ma czarnych plam! O matko, jak to możliwe?! Przecież stara jakość bez RT była taka zajebista! Lepsza od rzeczywistości! Chyba się wyżalę na forum, to skandal co twórcy odwalają! :-O

P.S. Musiałem już :lol2:

Edytowane przez Pawelek6
  • Haha 4
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, SebastianFM napisał:

Według CDPR:
XNXWXWq.png

😁

A widziałeś jaka jest "kaszka" w surowym obrazie? To właśnie dzięki odszumianiu widzimy taki piękny czysty obrazek.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

W przypadku tego screena z Metro to przydałby się HDR, od razu by było widać co i jak.

 

Edytowane przez Kris194
usunięcie linku

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
32 minuty temu, Cebula_Z_internetu napisał:

A widziałeś jaka jest "kaszka" w surowym obrazie? To właśnie dzięki odszumianiu widzimy taki piękny czysty obrazek.

2cf4219052_serio.jpg

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, SebastianFM napisał:

Akurat przy śledzeniu promieni przy bardziej złożonej scenie znalezienie miejsca przecięcia promienia z geometrią może trwać dłużej jednak obliczeń związanych z oświetleniem wykonuje się tyle samo. Przykład z Cyberpunk 2077 potwierdza, że można obliczać GI w grze z bardzo złożoną geometrią.

Mam sie z Tobą jak głupi z gruchawką, ręce opadają, czy ty nie widzisz róznicy między Cyberpunkiem a CornellBoxem wklejonym przeze mnie wczesniej,przeciez to niebo a ziemia ja cały czas mówie o jakości, rozmowa zeszła na temat Pathtracingu Monte Carlo bo daje lepsze efekty niz tradycyjne RTwiec skoro juz piszemy o jakosci oswietlenia to sie trzymajmy tej jakosci w dyskusji , to co jest w Cyberpunku jest bardzo bardzo subtelne, dla mnie te obliczenia jakie są w tym silniku są bardzo uproszczone i dają bardzo uproszczony efekt, dla mnie to nie jest Monte Carlo o jakie mi chodzi. Rozmowa była o pełnym RT a nie o RT jako efektach uzupełniających tradycyjne liczenie grafiki. To co jest w Cyberpunku to jest uzupełnienie tradycyjnie liczonej klatki a nie pełne RT Monte Carlo bo to by sie zesrało (powtarzam po raz kolejny) co udowadnia demko Marlbes

ponizej masz swoje Monte Carlo (on i off ) w CB 2077 ........różnica w *uj że zrywa kask z głowy normalnie 😆, powtórze po raz kolejny - obecnie prawdziwe Monte Carlo jest zbyt obiążające wiec stosuje sie wersje mocno obcięte (co widac ponizej) lub w innym przypadku (Demko MARBLES) jest to potwornie obciążające dla sprzetu

 

ZUFvUcb.jpg

AzI5FUU.jpg

Cc3UcHk.png

JzUp5mo.jpg

qgSm36Y.jpg

aBIOvPU.jpg

a3fXodh.jpg

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
4 godziny temu, SebastianFM napisał:

Śledzenie promieni przy małej ilości promieni na piksel według Azakiel'a:
4407Vao.png

Według CDPR:
XNXWXWq.png

😁

na górze podałem przykład prostego raytracingu (daleko mu do pathtracingu) a pozatym skoro nie ogarniasz że obrazek na dole to nie jest czysty RT (a ty go podajesz jako przykład liczenia grafiki z małej ilosci obliczeń RT) to po co sie wypowiadasz w tym temacie ciągle? (gdybys miał uzyskać taką klatke za pomocą czystego RT to bys sobie sporo czasu poczekał na efekt co udowadnia demko MARBLES).

Mam prosbe mozesz juz do mnie nie pisać, mam awersje na głupoty, głowa mnie od tego boli.

Edytowane przez Azakiel
  • Confused 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Przeczytaj moją ostatnią wypowiedź na temat Monte Carlo i przestań wreszcie używać błędnie tego określenia!

Wcześniej coś marudziłeś o wydajności a teraz o jakości? Czyli według ciebie w Cyberpunk 2077 oświetlenie jest słabej jakości?

Kolejna twoja odpowiedź, gdzie nie mając argumentów zmieniasz temat. Jaki ma sens to porównanie skoro ty nawet nie wiesz jak jest obliczane oświetlenie w Cyberpunk 2077 w przypadku niekorzystania ze śledzenia promieni?
Poza tym równie dobrze ja mógłbym zrobić tak samo tendencyjne porównanie wybierając screen'y na których różnica jest o wiele większa niż w rzeczywistości jednak nie będę się zniżał do twojego poziomu.

Ja znam wszystkie etapy tworzenia tego screen'a więc nie wymyślaj, mam nawet zapisane wszystkie jego składowe elementy.
Nie ogarniam może jedynie twojej definicji czystego RT chociaż ty też jej pewnie nie ogarniasz, tak samo jak Monte Carlo.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
5 godzin temu, Stjepan666 napisał:

Może nie takie same, ale to zdjęcie rzeczywistego opuszczonego budynku, z mnóstwem okien, jak tu się zachowuje światło, jest ciemno.

IMG_6046.jpg

 

Idźcie w takie słonecznie dni jak dziś, się poszlajać po opuszczonych miejscach w swoich miastach i zobaczcie jak się zachowuje światło w realnym życiu.

dyskusja na temat tego zdjecia pokazuje jak róznie postrzegają ludzie te same, rzeczy, ponizej przygotowałem uproszczoną symulacje (minutke mi to zajeło) jak moim zdaniem wyglądałoby to miejsce w nowej wersji Metro Exodus Enhanced

ferzgGf.jpg

 

34 minuty temu, SebastianFM napisał:

Poza tym równie dobrze ja mógłbym zrobić tak samo tendencyjne porównanie wybierając screen'y na których różnica jest o wiele większa niż w rzeczywistości jednak nie będę się zniżał do twojego poziomu.

 

Oczywiscie ze w przypadku duzych powierzchni np szklanych różnica byłaby w takich miejscach duza na korzyść klatek liczonych ze wspomaganiem RT, ale ja specjalnie wybrałem do dyskusji takie miejsca w których to GI bedzie grało pierwsze skrzypce (bo sam wczesniej wklejałes mi zdjecia z GI do CB2077 wiec sie do nich odniosłem )

 

32 minuty temu, SebastianFM napisał:

 

Nie ogarniam może jedynie twojej definicji czystego RT chociaż ty też jej pewnie nie ogarniasz, tak samo jak Monte Carlo.

 

czyste RT w moich komentarzach to takie w ktorym całe oswietlenie, okluzja, cienie, odbicia itd w grze jest policzona tylko za pomocą obliczeń np pathtracingu a nie tak jak w Cyberpunku czy Metro czy WoWie (gdzie RT to tylko drobną częśc obliczeń upiększających tradycyjnie policzoną klatkę)

 

5 godzin temu, kadajo napisał:

Tu nawet nie chodzi o rozchodzenie się światła tylko o ekspozycje.
Ona, moim zdaniem źle działa w tej wersji gry dlatego jest tyle nienaturalnie rozświetlonych miejsc.

wczoraj rozmawialem na ten temat w robocie i znajomy rzucił podobną teorie, w sumie ma to sens

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zdjęcie przed chwili z mojego pokoju, środek dnia, słońce, czyste niebo. Faktycznie mam ciemnicę w pokoju, tak jak widać na screenie nr1. Na szczęście zawsze przy sobie noszę latarkę co by trafić do WC :E.

 

7nIxs8D.jpg

  • Haha 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dlatego cały czas pisze ze to nie kwestia RT ale ekspozycji światła. Być może nie dostosowali jej adekwatnie do nowej wersji stąd takie przekłamania.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...