Skocz do zawartości
azgan

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?

Rekomendowane odpowiedzi

A tu zdjęcie z mojego pokoju. Okna na wschód, zachód i na północ. 

 

IMG_20200602_082003_707.jpg

  • Haha 2
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Azakiel napisał:

to co jest w Cyberpunku jest bardzo bardzo subtelne, dla mnie te obliczenia jakie są w tym silniku są bardzo uproszczone i dają bardzo uproszczony efekt, dla mnie to nie jest Monte Carlo o jakie mi chodzi. Rozmowa była o pełnym RT a nie o RT jako efektach uzupełniających tradycyjne liczenie grafiki. To co jest w Cyberpunku to jest uzupełnienie tradycyjnie liczonej klatki a nie pełne RT Monte Carlo bo to by sie zesrało (powtarzam po raz kolejny) co udowadnia demko Marlbes

Właśnie, że C2077 musi korzystać z Monte Carlo, dla na przykład dla samego AO, żeby to działało jak należy, wysyłany jest promień który "uderza" w ścianę i odbija się w losowym kierunku (tutaj ma jeszcze znaczenie materiał ściany) i jeśli trafi w przeszkodę to piksel ciemny, a jak w niebo to piksel jasny, i dodatkowo promienie mają (chyba) ograniczony zasięg, co prawda mało jest tych promieni i całą robotę robi tutaj odszumianie obrazu, żeby nie było "kaszki". Nawet ja jestem w stanie to zrozumieć, a ty wypisujesz takie głupoty, że głowa boli, może skończ się ośmieszać bo widać że nie za bardzo masz pojęcie o czym mówisz:E.

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tu jest ciekawy eksperyment z światłem.

 

 

Niektórzy to powinni wyjść chyba na zewnątrz i zobaczyć jak światło zachowuje się w realu. Nawet w podobnym budynku z taką samą ilością otworów z wpadającym światłem może wyglądać to inaczej. W zależności od koloru ścian, sufitów, podłóg, od położenia budynku, całkiem inaczej będzie to wyglądało w pochmurny dzień w budynku z ciemnymi ścianami otoczony np. lasem vs budynek z jasnymi ścianami, sufitami w środku pustyni.

I ja nie twierdzę, że w Metro już teraz mamy idealne oświetlenie i cieniowanie, bo nie mamy, ale porównując te dwa wertowane screeny drugi jest znacznie bliższy realnym warunkom.

 

 

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
2 godziny temu, Azakiel napisał:

Oczywiscie ze w przypadku duzych powierzchni np szklanych różnica byłaby w takich miejscach duza na korzyść klatek liczonych ze wspomaganiem RT, ale ja specjalnie wybrałem do dyskusji takie miejsca w których to GI bedzie grało pierwsze skrzypce (bo sam wczesniej wklejałes mi zdjecia z GI do CB2077 wiec sie do nich odniosłem )

Co ty pierdzielisz? Wybrałeś do porównania takie miejsca, gdzie praktycznie nie widać GI a odbija się głównie to co i tak znajduje się na ekranie więc w tym przypadku SSR się w miarę dobrze sprawdza. Powtórzę ci jeszcze raz pytanie, jaki sens ma takie porównanie skoro w tej grze oświetlenie bez użycia promieni też jest na bardzo wysokim poziomie? Większy sens już miałoby porównanie tej samej sceny oświetlonej tylko bezpośrednio i z oświetleniem z użyciem śledzenia promieni. Tylko dla ciebie nie chce mi się przygotowywać takiego porównania a innych to chyba średnio obchodzi.

2 godziny temu, Azakiel napisał:

czyste RT w moich komentarzach to takie w ktorym całe oswietlenie, okluzja, cienie, odbicia itd w grze jest policzona tylko za pomocą obliczeń np pathtracingu a nie tak jak w Cyberpunku czy Metro czy WoWie (gdzie RT to tylko drobną częśc obliczeń upiększających tradycyjnie policzoną klatkę)

Jesteś w wielkim błędzie twierdząc, że to tylko drobna część. Moja odpowiedź jest taka sama jak wyżej. Jak chesz to odpal sobie Nsight Graphics i sam się przekonaj.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Właśnie, że C2077 musi korzystać z Monte Carlo, dla na przykład dla samego AO, żeby to działało jak należy, wysyłany jest promień który "uderza" w ścianę i odbija się w losowym kierunku (tutaj ma jeszcze znaczenie materiał ściany) i jeśli trafi w przeszkodę to piksel ciemny, a jak w niebo to piksel jasny, i dodatkowo promienie mają (chyba) ograniczony zasięg, co prawda mało jest tych promieni i całą robotę robi tutaj odszumianie obrazu, żeby nie było "kaszki". Nawet ja jestem w stanie to zrozumieć, a ty wypisujesz takie głupoty, że głowa boli, może skończ się ośmieszać bo widać że nie za bardzo masz pojęcie o czym mówisz:E.

 

Mi  nie chodzi o to ze nie korzysta z obliczeń typu monte carlo , tylko o to ze to co jest obecnie w grach (nie licząc starego pazdzierza Quake i Minecrafta) to nie jest czysty RT , klatka w większosci gier z RT jest budowana tradycyjnie i tylko upiększana poprzez dodanie efektów RT, Czysty pathtracing zarżnąłby w grach AAA sprzęt dlatego specjalisci od UE5 wymyslili np. Lumen żeby temu częsciowo zaradzić w grafice realitmowej (no ale wy wiecie lepiej , powinniscie do nich maila napisać ze są debilami)

Ponizej masz liste gier z opisem ile jest prawdziwego RT obecnie w grach (cała reszta to tradycyjny rendering )

Kgvd5lx.png

Kilka razy juz tłumaczyłem co mam na mysli a jak widac krucjata "czytania bez zrozumienia" trwa w najlepsze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

A może się mnie chociaż raz posłuchaj i sam sprawdź, jaka część oświetlenia w Cyberpunk 2077 jest obliczana za pomocą śledzenia promieni a nie powtarzasz te swoje głupoty o upiększaniu.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
Godzinę temu, SebastianFM napisał:

A może się mnie chociaż raz posłuchaj i sam sprawdź, jaka część oświetlenia w Cyberpunk 2077

w tej chwili nie mam takiej mozliwosci.

Godzinę temu, SebastianFM napisał:

...a nie powtarzasz te swoje głupoty o upiększaniu.

w linku powyżej jest napisane co jest realizowane za pomocą RT w wielu grach , więc to jest upiększanie (bo cała klatka nie jest czystym RT a tylko pewne aspekty obrazu)

w Cyberpunku też tak zastosowano rozwiązanie hybrydowe tylko na większą skalę niż np w Tomb Raiderze., a ponizej masz krótki komentarz Jakuba Knapika z CDPRED na temat RT w ich grze:

 

tJV6cC7.png

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Nie, to nie jest upiększanie. Umiesz czytać ze zrozumieniem? Po co wstawiasz takie cytaty jak wyciągasz z nich same błędne wnioski. Ja z kolei nie potrzebuję tych informacji ponieważ to wszystko już wiem. Nie zastanowiłeś się, że skoro zamieszczam przechwycone z gry składowe końcowego obrazu to mam już pojęcie o tym w jaki sposób on jest tworzony.

Druga sprawa to upierasz się, że wszystko musi być liczone za pomocą RT co jest kompletną bzdurą. Oświetlenia bezpośredniego będącego dużą częścią całego świetlenia dla analitycznych źródeł światła (światła punktowe lub kierunkowe jak np. słońce) nie liczy się z użyciem śledzenia promieni ponieważ nie ma w ogóle takiej potrzeby. Jedynie ich cień można obliczać za pomocą śledzenia promieni co zresztą jest tak realizowane w Cyberpunk 2077 dla słońca jak i części innych świateł.

Na pierwszym screen'ie jest tylko oświetlenie bezpośrednie Diffuse i Specular, z cieniami generowanymi z użyciem śledzenia promieni.

yBrZ5za.png

To tylko same odbicia, liczone oczywiście za pomocą śledzenia promieni.

Vd9xrgy.png

A tu kompletne oświetlenie czyli z uwzględnieniem światła odbitego i GI (światła rozproszonego) obliczanych za pomocą śledzenia promieni.

moJNQ5F.png

Nie zamieściłem jeszcze samego GI, które również jest obliczane za pomocą śledzenia promieni.

Dalej się będziesz upierał, że w Cyberpunk 2077 tylko mała część oświetlenia jest liczona z użyciem śledzenia promieni?

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
6 godzin temu, SebastianFM napisał:

 

Druga sprawa to upierasz się, że wszystko musi być liczone za pomocą RT co jest kompletną bzdurą.

no widzisz z tobą to takie pisanie, to ty sie wczesniej upierałeś przy tym (pisałeś ze pełne RT monte carlo jest proste i mało czasochłonne bo sobie policzyłeś na dwóch pudełkach, szkoda ze specjalisci od nvidii nie korzystaja z twojego geniuszu to by demo marble chodziło 10 razy szybciej :-)) ja cały czas pisałem ze wiekszosci gier nie ma pełnego RT , Cyberpunk wygląda swietnie bez RT, a włączenie RT daje mu niewielką subtelną poprawie w wiekszosci przypadków (tak tak wiem screeny kłąmią)

I pomyslec ile lat mineło od tego demka ponizej, a takiej jakosci jeszcze w grach AA i AAA nie widziałem , moze za pare lat.

 

 

Edytowane przez Azakiel
  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może już lepiej skończ tak jak obiecywałeś kilka razy zamiast w kółko powtarzać te same bzdury i kłamstwa. Nie masz żadnych argumentów więc zostało ci tylko atakowanie mnie. Odpowiadasz za każdym razem wybiórczo manipulując i pomijając niewygodne dla ciebie fakty. Dlaczego nie odniosłeś się do reszty? Nawet z części mojej wypowiedzi odnośnie obliczania wszystkiego za pomocą śledzenia promieni wyrwałeś coś z kontekstu. Nie masz pojęcia dlaczego Marble działa tak jak działa więc się nie wypowiadaj na ten temat. Mnie próbujesz ośmieszyć? Zazdrościsz mi, że mam większą wiedzę od ciebie? Pokazałem ci już dwa razy co jest liczone w Cyberpunk 2077 za pomocą śledzenia promieni więc twój argument o potrzebnej do tego wydajności jest inwalidą. Jakie znaczenie ma to, że grafika w tej grze bez śledzenia promieni też wygląda podobnie na kilku twoich twoich tendencyjnych screen'ach?

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, SebastianFM napisał:

 

Tak zazdroszcze ci twojej wiedzy miszczu (odpływasz już we własnej zajebistości)

Dla mnie liczy sie to co widzę na ekranie a nie to co jest "na papierze", dlatego demko MARBLE wygląda tak jak wygląda bo wymaga dużo mocy (tu nie ma zadnej magii, dobre RT musi kosztować) a Cyberpunk juz tak nie wygląda wiec i mocy wymaga sporo mniej. Na tym zakoncze te dyskusje.

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
W dniu 11.05.2021 o 10:25, Azakiel napisał:

....powtórze jeszcze raz - sam czysty raytracing nie wystarczy do policzenia swiatla w sposob realistyczny, najpopularniejszym sposobem na uzyskanie względnie akceptowalnego efektu wizualnego jest połączenie sledzenia promieni z metodą energetyczną (najpopularniejszą jest radiosity).

W dniu 11.05.2021 o 14:28, Azakiel napisał:

jesli byś w silnikach tych gier umiescił te scenke (obrazek ponizej) to by nie wyglądała tak jak na tym obrazu (policzona Monte Carlo), no chyba zebys wypalił oswietlenie na stałe (ale przyjmijmy ze nie uzwględniamy "bejkowanego" oswietlenia tylko realtimowe)

8 godzin temu, Azakiel napisał:

no widzisz z tobą to takie pisanie, to ty sie wczesniej upierałeś przy tym (pisałeś ze pełne RT monte carlo jest proste i mało czasochłonne bo sobie policzyłeś na dwóch pudełkach, szkoda ze specjalisci od nvidii nie korzystaja z twojego geniuszu to by demo marble chodziło 10 razy szybciej :-))

Same bzdury. A ja pokazując mój render udowodniłem ci, że nie masz racji ponieważ prostym śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym uzyskałem taki efekt. Najważniejsze jest jednak to, że taki sam model pudełka wstawiony do Unreal Engine 4.26, Quake II RTX czy Cyberpunk 2077 też będzie tak wyglądał ponieważ w tych silnikach i grach zaimplementowano obliczanie za pomocą śledzenia promieni oświetlenia rozproszonego. Tylko twój głupi upór nie pozwala ci przyznać mi racji.

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

Dla mnie liczy sie to co widzę na ekranie a nie to co jest "na papierze".

To już teraz przynajmniej wiem skąd się biorą te bzdury wypisywane przez ciebie. 

W dniu 11.05.2021 o 12:24, Azakiel napisał:

Monte Carlo to path tracing a nie prosty raytracing ktory nie nadaje sie powtarzam po raz kolejny do realistycznego liczenia swiatła .  Pokaz mi proszę  zródła które twierdzą ze we wszystkich grach z RT jest monte carlo (konkretne zródła a nie jakies wypowiedzi randomów z netu)

Nawet jesli jak twierdzisz w jakiejsc grze jest uzyte monte carlo (w co mocno wątpie ale czekam na twoje zródła) to na pewno jest to bardzo okrojona wersja obliczneń bo gołym okiem widać ze jakosc oswietlenia jaki obecnie jest w grach z RT jest daleki od tego co daje Monte Carlo

W dniu 11.05.2021 o 23:27, Azakiel napisał:

3) dotychczasowe bajery występujące w grach są w bardzo zubożonych wersjach nie mających wiele wspolnego z prawdziwym Monte Carlo (pomijając Quake i Minecrafta , mówię o wspołczesnych wymagających grach a nie starych pazdzierzach lub indykach)

20 godzin temu, Azakiel napisał:

obecnie prawdziwe Monte Carlo jest zbyt obiążające wiec stosuje sie wersje mocno obcięte

To tylko kilka z wielu przykładów twoich wypowiedzi pokazujących, że nie masz pojęcia o czym piszesz. Podałem ci prostą definicję Monte Carlo i udowodniłem, że każda gra ze śledzeniem promieni musi korzystać z tej metody. Nie ma czegoś takiego jak prawdziwe, nieprawdziwe czy obcięte Monte Carlo.

19 godzin temu, Azakiel napisał:

czyste RT w moich komentarzach to takie w ktorym całe oswietlenie, okluzja, cienie, odbicia itd w grze jest policzona tylko za pomocą obliczeń np pathtracingu a nie tak jak w Cyberpunku (gdzie RT to tylko drobną częśc obliczeń upiększających tradycyjnie policzoną klatkę)

Jak ci udowodniłem, że znowu nie masz racji zamieszczając przechwycone elementy składowe klatki z Cyberpunk 2077 pokazujące wyraźnie, że zarówno cienie, odbicia i oświetlenie są obliczane z użyciem śledzenia promieni to zamiast przyznać mi rację napisałeś mistrzowski kontrargument.

8 godzin temu, Azakiel napisał:

Cyberpunk wygląda swietnie bez RT

 

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
13 godzin temu, Azakiel napisał:

I pomyslec ile lat mineło od tego demka ponizej, a takiej jakosci jeszcze w grach AA i AAA nie widziałem , moze za pare lat.

To żart? Gdzie ty masz tam jakość? Uświadomię cię, że aktualnie są już gry ze znacznie bardziej zaawansowanym i robiącym wrażenie oświetleniem niż to czym ty się zachwycasz. Obecnie takie demo to można przygotować w 5 minut w Unreal Engine 4.26 i będzie wyglądało o wiele efektowniej, choćby ze względu na to, że będzie wyświetlało również światło odbite a nie tylko rozproszone.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Ale sie zagotowałeś no dobra :-) to po kolei:

1)

moja wypowiedź zacytowana przez ciebie:

....powtórze jeszcze raz - sam czysty raytracing nie wystarczy do policzenia swiatla w sposob realistyczny, najpopularniejszym sposobem na uzyskanie względnie akceptowalnego efektu wizualnego jest połączenie sledzenia promieni z metodą energetyczną (najpopularniejszą jest radiosity).

twój komentarz do mojego tekstu:

Same bzdury. A ja pokazując mój render udowodniłem ci, że nie masz racji ponieważ prostym śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym uzyskałem taki efekt. Najważniejsze jest jednak to, że taki sam model pudełka wstawiony do Unreal Engine 4.26, Quake II RTX czy Cyberpunk 2077 też będzie tak wyglądał ponieważ w tych silnikach i grach zaimplementowano obliczanie za pomocą śledzenia promieni oświetlenia rozproszonego. Tylko twój głupi upór nie pozwala ci przyznać mi racji.

i pozornie do tego miejsca by sie zgadzało gdyby to była cała moja wypowiedź, a sprytnie pominąłeś dalszy ciąg mojej wypowiedzi z tego samego wpisu czyli:

.powtórze jeszcze raz - sam czysty raytracing nie wystarczy do policzenia swiatla w sposob realistyczny, najpopularniejszym sposobem na uzyskanie względnie akceptowalnego efektu wizualnego jest połączenie sledzenia promieni z metodą energetyczną (najpopularniejszą jest radiosity). Radiosity wyznacza globalny rozkład natężenia światła uwzględniając pochłaniania i odbicia światła jakie mają miejsce na wszystkich powierzchniach znajdujących się na scenie. Czyli modeluje w prawie idealny sposób to samo, co obserwuje się w rzeczywistym świecie, gdzie każda powierzchnia pochłania światło, ale także część jego odbija. Radiosity nie uwzględnia efektów świetlnych zależnych od położenia obserwatora takich jak rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbicia zwierciadlane, załamanie światła itp. Metoda ta uwzględnia wyłącznie odbicia rozproszone, tj. intensywność światła odbitego jest niezależna od kierunku – dzięki temu uzyskane wyniki są niezależne od położenia obserwatora, co pozwala na wielokrotną, dowolną wizualizację sceny bez ponawiania obliczeń. Dobre efekty finalne trójwymiarowej sceny uzyskuje się po połączeniu tej metody z metodą sledzenia promieni modelującą te zjawiska, które metoda energetyczna pomija. Jesli do tych dwóch metod dodamy kolejne (np mapa fotonów) to uzyskamy jeszcze bardziej realistyczny efekt (oczywiscie nie w kazdej sytuacji). Zamiast czystego raytracingu mozna uzyc bardziej zaawansowanego pathtracingu. Algorytm path tracingu jest dość podobny do ray tracingu rekursywnego. Przewagą tej metody nad ray tracingiem jest łatwe modelowanie promieniujących powierzchni – w ray tracingu rozważane są jedynie światła punktowe. Wadą natomiast jest większa liczba obliczeń, zwykle dla jednego piksela obrazu należy przeanalizować od kilkadziesięciu do kilkuset ścieżek.W wielu przypadkach pathtracing jest w stanie zastąpić raytracing połączony z radiosity.

Podsumowując w dalszej czesci wpisu napisałem że stosując pathtracing mozna uzyskać duzo realistyczniejszy obraz niz prosty raytracing  o czym sam napisałeś potem w tym komentarzu ponizej takim tonem jakbyś to ty napisał jako pierwszy w dyskusji a nie ja wczesniej:

Same bzdury. A ja pokazując mój render udowodniłem ci, że nie masz racji ponieważ prostym śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym uzyskałem taki efekt. Najważniejsze jest jednak to, że taki sam model pudełka wstawiony do Unreal Engine 4.26, Quake II RTX czy Cyberpunk 2077 też będzie tak wyglądał ponieważ w tych silnikach i grach zaimplementowano obliczanie za pomocą śledzenia promieni oświetlenia rozproszonego.

Jeśli ciebie tak bawi ignorowanie mojego tekstu a potem odpisywanie w ten sam sposób na mój wybiórczy (wycięty z kontekstu fragment) to ja pier**le to jest sroga jazda bez trzymanki i ta dyskusja faktycznie nie ma zadnego sensu.

2)

odniosę się jeszcze do twojego komentarza cytuję:

Podałem ci prostą definicję Monte Carlo i udowodniłem, że każda gra ze śledzeniem promieni musi korzystać z tej metody. Nie ma czegoś takiego jak prawdziwe, nieprawdziwe czy obcięte Monte Carlo.

Ja to już pare razy pisałem, wiec skoro nie dotarło albo to zignorowałeś  to napisze jeszcze raz: jesli ja uzywam okreslenia w swoich wypowiedziach "pełne monte carlo" to mam na mysli pełny pathtracing sceny (czyli kazdy element oswietlenia jest policzony za pomocą pathtracingu), jesli np tylko cienie są policzone albo tylko GI to mówię o "częsciowym".

 

3)

odniosę się jeszcze do twojego komentarza cytuję:

Jak ci udowodniłem, że znowu nie masz racji zamieszczając przechwycone elementy składowe klatki z Cyberpunk 2077 pokazujące wyraźnie, że zarówno cienie, odbicia i oświetlenie są obliczane z użyciem śledzenia promieni to zamiast przyznać mi rację napisałeś mistrzowski kontrargument.

ale przeciez ja sam to powierdziłem wklejając ten obrazek kilka razy w tym wątku:

Kgvd5lx.png

Mi chodzi o to że dla mnie te zmiany są zbyt subtelne (daleko temu do np Mincerafta) co pokazywałem na screenach, gdyby zastosowano takiej jakosci obliczenia jak np w demku Marble czy w Minecrafcie byłoby to bardziej odczuwalne (jesli Ciebie to zadowala i uważasz ze wygenerowana klatka to już jest ten własciwy efekt to cóż, nie bede sie z tym sprzeczał to jest twoje zdanie a nie moje)

 

4)

Odniosę sie jeszcze do tego tekstu:

To żart? Gdzie ty masz tam jakość? Uświadomię cię, że aktualnie są już gry ze znacznie bardziej zaawansowanym i robiącym wrażenie oświetleniem niż to czym ty się zachwycasz. Obecnie takie demo to można przygotować w 5 minut w Unreal Engine 4.26 i będzie wyglądało o wiele efektowniej, choćby ze względu na to, że będzie wyświetlało również światło odbite a nie tylko rozproszone.

To nie żart bo takiej jakosci swiatła rozroszonego nie widzialem w zadnej duzej grze (w Cyberpunku i Metro też). Wiem że w Unrealu i nie tyko w Unrealu w edytorze mozna juz robić ładniejsze rzeczy ale przeciez rozmawiamy o grach jakie są na rynku w stosunku do mozliwosci obecnych narzędzi developerskich. Od wielu lat wiadomo że to co potrafi silnik przewyższa mocno w wielu przypadkach to co można potem zobaczyć w grach robionych na tym silniku (w necie jest pełno roznych filmików na temat obecnych możliwosci silników)

 

Edytowane przez Azakiel
  • Haha 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 godzin temu, Azakiel napisał:

1)

2)

3)

Ja się zagotowałem? Niby o co? Musiałbyś się bardziej postarać. Głupie uwagi i mierne próby wyśmiania i ośmieszenia mnie w ogóle nie robią na mnie wrażenia, tylko o tobie to odpowiednio świadczy. Brniesz coraz dalej.
Nawet sam już cytujesz twoje bzdurne stwierdzenia. A skoro już wiesz, że używasz pewnych określeń nieprawidłowo to przestań ich używać a nie się głupio tłumaczysz.
No właśnie. Na zmianę piszesz, że śledzenie promieni stanowi tylko drobną część obliczeń w Cyberpunk 2077 i wklejasz opis, że w tej grze za jego pomocą są obliczane: okluzja otoczenia, oświetlenie rozproszone, odbicia i cienie czyli właściwie całe oświetlenie. Dlatego ci o to zwróciłem uwagę.

5 godzin temu, Azakiel napisał:

4)

Odniosę sie jeszcze do tego tekstu:

To żart? Gdzie ty masz tam jakość? Uświadomię cię, że aktualnie są już gry ze znacznie bardziej zaawansowanym i robiącym wrażenie oświetleniem niż to czym ty się zachwycasz. Obecnie takie demo to można przygotować w 5 minut w Unreal Engine 4.26 i będzie wyglądało o wiele efektowniej, choćby ze względu na to, że będzie wyświetlało również światło odbite a nie tylko rozproszone.

To nie żart bo takiej jakosci swiatła rozroszonego nie widzialem w zadnej duzej grze (w Cyberpunku i Metro też). Wiem że w Unrealu i nie tyko w Unrealu w edytorze mozna juz robić ładniejsze rzeczy ale przeciez rozmawiamy o grach jakie są na rynku w stosunku do mozliwosci obecnych narzędzi developerskich. Od wielu lat wiadomo że to co potrafi silnik przewyższa mocno w wielu przypadkach to co można potem zobaczyć w grach robionych na tym silniku (w necie jest pełno roznych filmików na temat obecnych możliwosci silników)

 

Mówi się, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów.

DFQqwhW.png l39jW20.png

Ja tu nie widzę żadnej jakości. Odpowiednio dobrane kolory ścian rzeczywiście sprawiają, że samo oświetlenie na pierwszy rzut wygląda efektownie. Końcowy rezultat to jednak wielka kupa. Samo oświetlenie jest w bardzo niskiej rozdzielczości (mała ilość sond) i nie uwzględnia oświetlenia od nieba, jedynie od słońca.

Napiszę ci tylko, że jesteś w wielkim błędzie skoro uważasz, że w żadnej grze oświetlenie nie jest generowane w analogiczny sposób i z lepszym efektem końcowym, nawet bez użycia śledzenia promieni.

Tu dla porównania Cyberpunk 2077.

rF8jcuJ.png upx1fKd.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Znalazłem przypadkiem fajnie pokazanie w postaci prostych animacji jak to wygląda na przykładzie cornell boxa w unrealu 4

 

jiah-jung-honeycam-2020-07-19-21-04-39.g

jiah-jung-honeycam-2020-07-19-21-16-46.g

jiah-jung-honeycam-2020-07-19-21-24-35.g

https://www.artstation.com/artwork/B13098

 

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Szczerze, to nie ma nic nadzwyczajnego w tym przykładzie od strony technicznej. Całą robotę robi tak właściwie świetny level design i bardzo szczegółowo przygotowane i realistycznie wyglądające modele.

Swoją drogą to nie jest w ogóle zoptymalizowane. Głupi słoik z farbą albo taśma klejąca składa się z ponad 100000 trójkątów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nowy NFS z RT :szczerbaty:

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wszystko się świeci jak psu jajca, oświetlenie nierealne, jakieś blury, fizyka jak zawsze do dupy, tak średnio bym powiedział, tak średnio :E.

  • Haha 4

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, sideband napisał:

Nowy NFS z RT :szczerbaty:

Najlepsze jest to że ludzie myślą że to jest "prawdziwy swiat" a to jest tak naprawdę render:rotfl:. Render który udaje "prawdziwy świat" który udaję grę:E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
28 minut temu, JeRRy_F3D napisał:

To fake?

Need For Speed in Real Life 

Shot on Sony A7 III :szczerbaty:

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, sideband napisał:

Need For Speed in Real Life 

Shot on Sony A7 III :szczerbaty:

Dałeś się wkręcić:E, to jest bardzo dobrze zrobiony render.

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...