Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

W dwóch grach mam FSR ale to 1.0 jest:

- Black Desert: tu wygląda średnio, widoczne rozmycie (ustawienie quality) podczas poruszania postacią. Świetnie widać na przykład na wysokiej trawie i na drzewach podczas biegania.

- Edge of Eternity wydaje się być w porządku

Edytowane przez charon

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kto chętny żeby sprawdzić czy Path-Tracing-SDK działa na kartach AMD?

Według mnie powinno działać. Path-Tracing-SDK korzysta z API DXR a funkcjonalności SER i OMM używa dopiero po sprawdzeniu, że są dostępne.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Phoenix. napisał:

Widziałeś pod jakim postem robiłem odp i kto wrzucał porównanie na YT i pisał o porównaniu FSR do DLSS3 ;)  Chyba przeoczyłeś ten fakt.

Nie porównuje FSR do DLSS3 tylko DLSS3 dorzuciłem dodatkowo, bo @eagle nie wspomniał o który mu chodzi (w filmie jest 2 vs 2). Interesowało mnie co @eagle dokładnie ma na myśli jeżeli chodzi o jakość tych rozwiązań. Każdy generuje jakieś artefakty.
Poza tym nie rozumiem, dlaczego chciałby stosować te techniki kupując topową kartę. Jeżeli chce mieć więcej FPS w RT to lepiej kupić 4080.

@galakty biorąc pod uwagę, że grafika w ścigałkach to głównie samochody na pewno w pierwszej kolejności zwróciłbym uwagę na wszystkie poszarpania i inne migające mi artefakty na samochodach i byłbym tym zniesmaczony niezależnie od prędkości ? 

Edytowane przez KaBaSZo
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie chcę wywoływać kontrowersji, ale w większości testów FSR wypada gorzej pod względem jakości niż DLSS. Dodatkowo, DLSS jest dostępny w większej ilości tytułów niż FSR. Nawet DLSS 2.x zapewnia bardzo dobrą jakość obrazu. Na co dzień gram w rozdzielczości 5120x1440, co jest nieco mniej pikseli niż w przypadku 4K, ale wystarczające, aby w wielu tytułach zmusić nawet kartę graficzną o mocy 4090 do spadania w okolice 60 klatek na sekundę bez użycia DLSS. Posiadając kartę graficzną Nv, każdy może porównać jakość bez potrzeby oglądania filmików na YouTube. Wiedźmin z next-genowym patchem również znacznie lepiej wygląda z użyciem DLSS niż FSR. Jest to tylko jeden z wielu przykładów. Gdy AMD wyda wreszcie FSR 3.x z wykorzystaniem uczenia maszynowego będzie można to porównać. Teraz to zupełnie inne technologie. Bez sensu. Po prostu jedna ze stron tego jeszcze nie ma.

  • Like 5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Niestety AMD trzeba tutaj sporo zarzucić: wlecze się za konkurencją i ciągle ją dogania trochę jak Polska od setek lat goni zachód. W końcu się dorabiają tego, ten FSR3 wyjdzie, ale jak będzie tak będzie. Ponoć konkurejcję dla NVENC zmajstrowali całkiem niezłą.

Jedno można im przyznać że oprogramowanie mają lepsze, cały ten panel sterowania. Ale to jest tylko taki mały bonus.

Edytowane przez charon

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
12 godzin temu, galakty napisał:

Czemu się tak upieracie na referenty? Po co kombinować?

bo nie mam miejsca w budzie na coś większego :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z tego co widziałem i czytałem to póki się nie robi OC referent daje radę. Przynajmniej w przypadku XT.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, eagle napisał:

Nie chcę wywoływać kontrowersji, ale w większości testów FSR wypada gorzej pod względem jakości niż DLSS. Dodatkowo, DLSS jest dostępny w większej ilości tytułów niż FSR. Nawet DLSS 2.x zapewnia bardzo dobrą jakość obrazu. 

Obraz z DLSS nie jest akceptowalny w każdej grze i tutaj wersji DLSS nie gra roli. Także bym nie przesadzał z jakością obrazu z DLSS. 

  • Upvote 4

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
14 godzin temu, KaBaSZo napisał:

@galakty biorąc pod uwagę, że grafika w ścigałkach to głównie samochody na pewno w pierwszej kolejności zwróciłbym uwagę na wszystkie poszarpania i inne migające mi artefakty na samochodach i byłbym tym zniesmaczony niezależnie od prędkości ? 

Tylko że artefakty to się pojawiają najczęściej na jakiś znakach, dymach, ruszających elementach. Samochody chyba na to nie cierpią, a przynajmniej jak grałem w Forzę 5 z FSR to nie widziałem nic szczególnego. Najbardziej w oczy to się rzucał dym (ale on i bez FSR wygląda słabo) i optymalna trasa na drodze. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Doszedł do mnie RX7900XT, referencyjny Powercolor z Mediaexpert. Ja pierdzielę 6 lat temu całego peceta za cenę tej karty składałem.

Zaskakująco dobre temperatury, bo 62-65* (75 złącza) podczas 100% obciążenia. Napięcie 0,9V tylko, ciekawe...

Karta o wiele cichsza od tego GTX1060 z jednym dużym wiatrakiem. Cewki słyszałem tylko trochę, gdy na menu miałem kilkaset fps. Przy 144 nie słychać.

Tylko mi nie wejdzie AIM SC808 teraz i muszę na jakiś czas na integrze siedzieć. Zamówiłem taki riser, to może będzie pasować.

Jak to jest, że mi dysk NVME (z grami tylko) zniknął po odinstalowaniu starej grafy i pojawił się znów, gdy zainstalowałem stery do nowej o.O

Edytowane przez charon
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Śpieszmy się kochać Radeony, tak szybko odchodzą:/ 

dźwiękowy błąd "1long 3short"

żegnaj rx 6700xt

Edytowane przez Pan Ciastovy
  • Sad 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 21.03.2023 o 23:49, sideband napisał:

Obraz z DLSS nie jest akceptowalny w każdej grze i tutaj wersji DLSS nie gra roli. Także bym nie przesadzał z jakością obrazu z DLSS. 

Zgadzam się z tobą. Ale są tytuły które wyglądają ładnie z DLSS a z RT (cyberpunk etc) w 4k lub rozdzielczości w której gram potrafią i 4090 posłać na deski. Dla mnie DLSS jest bardzo ważny.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To nie jest temat o DLSS, ale akurat CP2077 to idealny przykład kiepskiej jakości DLSS. Po włączeniu masz okrutne mydło i realnie większy aliasing niż TAA. Samo w sobie DLAA nie daje rady w tej grze i z DLAA wiadomo wydajność leci w dół względem natywnej rozdzielczości i dzięki temu, że mydło nie przykrywa części aliasingu to ten zaczyna grubo kłuć w oczy. TAA w tej grze sprawdza się lepiej obraz jest ostry i lepiej wygładzony.

  • Upvote 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jednego odlotu nie miałem z kartą zielonych: Windowsa automatycznie nadpisującego sterownik do grafiki podczas gry. Polecam ustawić by system nie zaciągał sam sterowników do sprzętu (dziwne, bo sam dawno temu ustawiałem to).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czyli jedyną zmianą jest dodanie interpolacji?
W upscalingu szału nie będzie jak nadal trzymają się z dala od sieci neuronowych. Ciekawe czy jest jeszcze jakiś problem w świecie przetwarzania obrazów, który nie ma lepszych wyników na sieciach.
Z ciekawości sobie sprawdziłem to FSR podnosi rozdzielczość za pomocą filtru Lanczosa.
Robią to pewnie, żeby każda karta mogła z tego skorzystać (również stare) ale z drugiej strony takie rzeczy to mogli dodać już bardzo dawno.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Lanczos? To chyba sprawdzałeś FSR 1 a nie FSR 2. FSR 2 opiera się głównie (tak jak zresztą DLSS) na rekonstrukcji czasowej czyli zbieraniu informacji z kolejnych klatek, renderowanych z lekkim przesunięciem, w celu zwiększenia rozdzielczości.

20 godzin temu, Phoenix. napisał:

DLSS FG od NVIDIA korzysta z Optical Flow Accelerator (OFA) do wykrywania ruchu. OFA to jest osobna część GPU, działająca niezależnie i równolegle z obliczeniami. Dodatkowo korzysta z rdzeni Tensor przy generowaniu klatek pośrednich. Ciekawy jestem ilości artefaktów przy bardziej oszczędnym przetwarzaniu obrazu AMD.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hmm, może się mylę a nie chce mi się zagłębiać w temat :), ale tam wciąż jest Lanczos to tylko próbki są zbierane z różnych klatek stąd określenie temporal.
https://gpuopen.com/gdc-presentations/2022/GDC_FidelityFX_Super_Resolution_2_0.pdf
W każdym razie wygląda to wciąż na pojedynek klasycznych technik kontra sieci CNN a CNN raczej wyparło tradycyjne techniki w większości problemach.

Odnoszę się tylko do części skalowania obrazu, bo interpolacja klatek to mnie zbytnio nie interesuje.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja nie piszę o interpolacji klatek. Chodzi mi o to, że to nie Lanczos jest zasługą uzyskiwania wyższej rozdzielczości. Zresztą widać to doskonale w miejscach, gdzie dane z poprzednich klatek nie są dostępne.

Powiększ sobie okolice głowy i ręki. Widzisz pikselozę?

DJW0G0V.png

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Musisz napisać o co ci dokładnie chodzi, bo nie zrozumiemy się.
Wysłałem ci opis algorytmu i tam jest jak byk napisane Lanczos.
Nie spieram się o to czy jest to czysty Lanczos, bo nie jest. Od FSR 1 są tam usprawnienia ale nadal jest to Lanczos tylko teraz agregują sobie dane sampli w czasie.

Tutaj też napisali, że wciąż jest to Lanczos https://www.techpowerup.com/review/amd-fidelity-fx-fsr-20/
Ten artykuł sobie przeczytam, bo wydaje się być dobrym podsumowaniem.

W moim poście chodziło głównie o wskazanie, że nie ma co liczyć na poprawę jakości obrazu z FSR 3 skoro nie ma zmian w tym algorytmie.

Edytowane przez KaBaSZo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napisałeś, że FSR 2 zwiększa rozdzielczość za pomocą filtru Lanczos. To jest nieprawda. Jeszcze raz ci napiszę, FSR 2 używa tego filtru podczas przetwarzania danych, ale to nie zasługa Lanczos, że rozdzielczość wyjściowa jest wyższa tylko tego, że zbieranych jest wiele próbek dla każdego piksela w niższej rozdzielczości. Jak cię interesuje działanie FSR 2 to powinieneś zacząć od zapoznania się z prezentacją AMD FIDELITYFX SUPER RESOLUTION 2.0.

Jeżeli chodzi o FSR 3 to przecież to jest zupełnie inny algorytm więc nie można ocenić jego jakości na podstawie tego jak działa FSR 2. Zauważ, że zwiększanie rozdzielczości i generowanie klatek pośrednich to są dwa niezależne od siebie etapy, tak samo jak przy DLSS i FG.
24_amd_fsr_3_z_pierwszymi_szczegolami_te

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem co to zmienia w mojej wypowiedzi a używanie tak mocnych słów gdzie w opisie algorytmu jest jasno napisane że resampling jest robiony lanczosem jest nie na miejscu. Rozumienie metod spatial vs temporal jest oczywiste ale nie zmienia to faktu że samo przeprobkowanie jest robione lanczosem a tylko sygnał wejściowy się zmienił. Innymi słowy w porównaniu do fsr 1 na wejściu zamiast jednej klatki jest swego rodzaju blend wcześniejszych klatek. Tak, właśnie to poprawia jakość resamplingu ale ja zwracam uwagę że wciąż jest to klasyczne podejście kontra sieci.

Miałem do czynienia z implementowaniem różnych algorytmów przetwarzania obrazów i robiąc research zawsze w pracach naukowych wyniki sieci byly lepsze. Dlatego uważam że nie ma co liczyć na fajne rezultatu jeżeli nie zmienili podejścia na Deep learning.

Edytowane przez KaBaSZo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czyli teraz to już resampling a nie tak jak wcześniej pisałeś upsampling?

FfxFloat32 Lanczos2NoClamp(FfxFloat32 x)
{
    const FfxFloat32 PI = 3.141592653589793f; // TODO: share SDK constants
    return abs(x) < FSR2_EPSILON ? 1.f : (sin(PI * x) / (PI * x)) * (sin(0.5f * PI * x) / (0.5f * PI * x));
}

FfxFloat32 Lanczos2(FfxFloat32 x)
{
    x = ffxMin(abs(x), 2.0f);
    return Lanczos2NoClamp(x);
}

FfxFloat32x4 Lanczos2(FfxFloat32x4 fColor0, FfxFloat32x4 fColor1, FfxFloat32x4 fColor2, FfxFloat32x4 fColor3, FfxFloat32 t)
{
    FfxFloat32 fWeight0 = Lanczos2(-1.f - t);
    FfxFloat32 fWeight1 = Lanczos2(-0.f - t);
    FfxFloat32 fWeight2 = Lanczos2(+1.f - t);
    FfxFloat32 fWeight3 = Lanczos2(+2.f - t);
    return (fWeight0 * fColor0 + fWeight1 * fColor1 + fWeight2 * fColor2 + fWeight3 * fColor3) / (fWeight0 + fWeight1 + fWeight2 + fWeight3);
}

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/src/ffx-fsr2-api/shaders/ffx_fsr2_sample.h

Tak wygląda funkcja Lanczos użyta w FSR 2. Czy FSR 2 ma 18 linijek kodu w shaderach czy raczej tysiące linii? Próbkowanie Lanczos to jest nic w porównaniu z całym kodem FSR 2. Tak samo całe przetwarzanie obrazu przez FSR 2 jest 1000 razy bardziej złożone niż próbkowanie za pomocą Lanczos'a.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czepiasz się słówek... czy upsampling to nie forma resamplingu? Czy za każdym razem trzeba pisać wszystko po kolei? Wydawało mi się że to jest jasne z kontekstu.

Powtórzę jeszcze raz. Ty bronisz kwestii że fsr nie można upraszczać do lanczosa a mi chodzi o to ze cokolwiek będą robić będą mieli gorsze wyniki niż na sieciach. Czy możemy na tym zakończyć?

Edytowane przez KaBaSZo
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Peace. ?

Już w pierwszych prezentacjach NVIDIA o DLSS 2 było takie stwierdzenie, że sieci neuronowe lepiej nadają się do takiego przetwarzania niż ręcznie tworzone algorytmy. Ja się z tym zgadzam chociaż AMD udowodniło, że różnica w jakości uzyskiwanego obrazu wcale nie musi być duża. Jak będzie z jakością FSR 3 to zobaczymy. Tu nie chodzi tylko o wybór sposobu przetwarzania. Karty NVIDIA mają osobną część hardware Optical Flow Accelerator do wykrywania ruchu na podstawie kolejnych klatek obrazu. 

Wiesz, że przy DLSS FG to rdzenie Tensor są używane tylko przez 10% czasu generowania klatki pośredniej. Większość to jednak obliczenia na shaderach. OFA analizuje klatkę równolegle z obliczeniami i zajmuje to też około 10% łącznego czasu.

Edytowane przez SebastianFM
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...