Skocz do zawartości
azgan

Outriders: Worldslayer (2022) - PC, XSX, PS5

Rekomendowane odpowiedzi

Kolejny klon Destiny 2 i Division

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygląda jak Gearsy z czarami :P

Czyli jak Warframe?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Relacja z prezentacji znaleziona w necie:

 

Roger Żochowski 13.02.2020

 

 

Przyznam się bez bicia, że pierwsze materiały z Outriders jakoś mnie specjalnie do gry nie zachęciły. Inna sprawa, że o produkcji niewiele było tak nieprawdę wiadomo. Gdy jednak trafiłem na event zorganizowany w Warszawie, na którym znaleźli się także przedstawiciele Square Enix (wydawca gry) oraz dziennikarze z całego świata, poczułem w kościach, że będzie grubo. Po prezentacji na głównej scenie, gdzie pracownicy studia pokazali nowe materiały wideo i zapowiedzieli, że gra trafi także na next-geny, mieliśmy kilka godzin na sprawdzenie szykowanego tytułu. Czy to w singlu czy w co-opie. Organizacja imprezy stała naprawdę na światowym poziomie z możliwością nagrywania gameplayu czy przeprowadzenia wywiadów z twórcami, którzy byli dostępni od ręki na evencie. To wszystko robiło wrażenie i dawało jasny sygnał - niczego nie ukrywamy, grajcie i dzielcie się tym z czytelnikami.

 

Outriders. Gramy w nową grę PCF. Lepsza w singlu niż co-opie, ale z ogromnym potencjałem

885V Outriders. Gramy w nową grę PCF. Lepsza w singlu niż co-opie, ale z ogromnym potencjałem

 

Znacie to uczucie, gdy odpalając grę nie macie wobec niej dużych oczekiwań, a po kilkunastu minutach siedzicie ze szczęką na podłodze? Podobne odczucia miałem gdy trafiłem na event najnowszej gry People Can Fly - Outriders.

 

Przyznam się bez bicia, że pierwsze materiały z Outriders jakoś mnie specjalnie do gry nie zachęciły. Inna sprawa, że o produkcji niewiele było tak nieprawdę wiadomo. Gdy jednak trafiłem na event zorganizowany w Warszawie, na którym znaleźli się także przedstawiciele Square Enix (wydawca gry) oraz dziennikarze z całego świata, poczułem w kościach, że będzie grubo. Po prezentacji na głównej scenie, gdzie pracownicy studia pokazali nowe materiały wideo i zapowiedzieli, że gra trafi także na next-geny, mieliśmy kilka godzin na sprawdzenie szykowanego tytułu. Czy to w singlu czy w co-opie. Organizacja imprezy stała naprawdę na światowym poziomie z możliwością nagrywania gameplayu czy przeprowadzenia wywiadów z twórcami, którzy byli dostępni od ręki na evencie. To wszystko robiło wrażenie i dawało jasny sygnał - niczego nie ukrywamy, grajcie i dzielcie się tym z czytelnikami.

 

 

Event Outriders odbył się w Warszawie w praskim Koneserze i zorganizowany został ze sporym rozmachem

 

Jeśli miałbym porównać Outridres do jakiejś produkcji to byłby to miks Gears of War, Destiny (baaaardzo duże inspiracje) i Borderlands z domieszką Outer Worlds. Ale po kolei. Nowa gra People Can Fly to kooperacyjna strzelanina RPG, w której przemierzamy nieprzyjazny nam świat sami bądź w towarzystwie dwóch sieciowych kumpli. To co jednak już na samym początku uderza w gracza, to naprawdę mocno rozbudowana i mroczna warstwa fabularna. Ziemia została zniszczona przez wojnę i zmiany klimatu. W 2159 roku stworzono ostatni plan ratunkowy dla rodzaju ludzkiego. Dwa ogromne statki kolonijne zostały wysłane na bujną, niezbadaną planetę Enoch, która miała dać przetrwanie naszej rasie. Po 80 latach podróży z załogą w kriogenicznym śnie tylko jeden statek przybył na orbitę Enocha. I tu zaczyna się właściwa gra. Wcielamy się w tytułowego Outridera, członka elitarnych sił i odkrywców, stawiając pierwsze kroki na obcej planecie i szykując grunt pod kolonizację. Nie jest to jednak postać z góry narzucona przez twórców. W prologu w całkiem rozbudowanym edytorze tworzymy własnego bohater wybierając płeć, wygląd, tatuaże, znaki szczególne i sylwetkę. Jako, że mam słabość do edytorów i potrafię w nich spędzić nawet godzinę, nie chcąc tracić czasu tym razem ograniczyłem się do minimum tworząc uroczą, ale barczystą Azjatkę. W końcu do Azjatek też mam przecież słabość.

 

Pierwsze minuty prologu to zwiedzanie obcej planety, rozstawianie bazy, wycinanie drzew, rozmowy z towarzyszami podróży i podziwianie bogatej fauny i flory. Już w tym momencie dało się odczuć, że jest to produkcja tworzona z dużym rozmachem. Klimat kolonizacji nieznanego lądu od razu buduje atmosferę tajemnicy, a oprawa (pomijając nie zawsze udane twarze) przypomina nam, że to produkcja AAA z wysokiej półki. To tutaj poznamy chociażby Jakuba - jednego z członków ekipy, który gdy się zdenerwuje rzuca swojsko brzmiącymi k**wami i nigdy nie odmawia alkoholu. Czyli nasz chłop. Po krótkim tutorialu ruszamy w głąb planety sprawdzić dziwny sygnał. I dopiero tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki. Outridersi trafiają na dziwną anomalię, która nie tylko niszczy urządzenia i zakłóca technologię, ale zaczyna zabijać ludzi lub zmieniać ich nie do poznania. Fala tajemniczej energii doprowadza do katastrofy a nasza postać zarażona nieznaną anomalią zostaje zabrana na statek do komory kriogenicznej z nadzieją, że za jakiś czas znajdzie się lekarstwo. Na dobrych chęciach się jednak kończy.

 

Gdy ponownie budzimy się ze snu od wydarzeń w prologu mija... 30 lat. Statek z ostatnimi ludźmi wylądował wprawdzie na planecie, ale tej nigdy nie udało się ujarzmić. Anomalia dalej szaleje, nieszkodliwe stworzenia zamieszkujące planetę zmieniły się w krwiożercze bestie, pojawiły się też tajemnicze istoty dysponujące niewyobrażalną mocą. Planeta potraktowała ludzi jako infekcję, którą musi zwalczyć. Koloniści schronili się w prowizorycznym mieście bez dostępu do zaawansowanej technologii i uwięzieni na obcej planecie. Jakby tego było mało trwa też wojna domowa, a ludzie, których znaliśmy przez 30 lat zmienili się nie do poznania. Zmienia się również nasz bohater - jak się okazuje, nie wszyscy ludzie, którzy mają kontakt z anomalią umierają w cierpieniach. Niektórzy wracają z nowymi mocami mogąc kontrolować ogień, grawitację, czas i przestrzeń. Jak nietrudno się domyśleć - postać gracza jest jedną z takich osób. Pytanie tylko czy wciąż pozostaje człowiekiem? Co najciekawsze - po 30 latach ktoś lub coś cały czas nadaje tajemniczy sygnał, którego nie jest w stanie zagłuszyć nawet anomalia. I może to być ostatnia nadzieja dla ludzkości.

 

Zanim rzucimy się w wir walki trzeba wybrać jedną z czterech klas. A raczej trzech, bo na pokazie odblokowane były tylko Trickster, Devastator i Pyromancer. Musicie bowiem wiedzieć, że nie samym strzelaniem gra żyje - kluczowe jest odpowiednie wykorzystanie nadprzyrodzonych mocy ukrytych pod spustami i odblokowywanych wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia. A jeśli gramy ze znajomymi łączenie tych mocy tworzy na polu walki istny balet śmierci. I tak Trickster porusza się bardzo szybko, potrafi zwalniać czas, teleportować się oraz dysponuje atakiem zmieniającym wrogów w szkielety. Jest też doskonały, gdy trzeba zajść wroga od skrzydeł. Devestator to z kolei typowy siłacz znakomity w walce w zwarciu zadaje duże obrażenia niczym typowy tank. Wykorzystuje moc ziemi i grawitacji, potrafi atakować na dystans, ale i podlecieć do góry i po namierzeniu grupy wrogów zmienić się w skałę i wjechać w towarzystwo z impetem. Ostatni w stawce Pyromancer nie jest klasą tak mobilną jak Trickster i tak wytrzymałą jak Devestator, ale moc ognia pozwala mu wypierać wrogów zza osłon, a jego bomby termiczne przyklejone do wrogów wybuchają, gdy ci kipną, co tworzy prawdziwe łańcuchy zależności. Każda z klas nieco inaczej też odzyskuje utracone w walce zdrowie. No dobra, a jak to wygląda w praniu?

 

O ile grając samemu musiałem cały czas korzystać z osłon i planować kolejne ruchy, tak w co-opie w wersji ogrywanej na evencie szliśmy jak burza miażdżąc wrogów. Zabawa była przednia, bo jedna postać traktowała wrogów ścianą ognia wyrzucając zza osłon, druga w energetycznej kopule zatrzymywała w tym momencie czas, a trzecia wjeżdżała w tatałajstwo jak czołg dobijając tych, co jeszcze dychali. Problem był tylko taki, że rzadko kiedy trzeba było chować się za osłonami czy planować kolejne posunięcia. Nawet gdy na polu walki pojawiał się trudny przeciwnik ze znaczkiem czaszki czy boss. Podejrzewam, że w finalnej wersji poziom trudności będzie podkręcony w co-opie, bo na ten moment większą satysfakcję sprawiała mi zabawa w singlu, ciągłe przeskakiwanie między osłonami, turlanie się i poczucie, że trzeba będzie swoje wycierpieć, by dotrzeć do celu. Co wiąże się też z fabułą, bo jednak na świetnych wstawkach fabularnych budujących klimat tego uniwersum widzimy zazwyczaj tylko jedną postać, a po chwili śmigamy już we trzy. Ja wiem, że to problem wielu co-opowych produkcji, ale zawsze wybija to trochę z immersji, gdy na liczonych przez sinik animacjach narracja obejmuje 3 postacie, a tych przygotowanych wcześniej już tylko jedną, choć do danej lokacji wchodziliśmy grupą.

 

Nie zmienia to faktu, że samo strzelanie jest naprawdę angażujące (chociaż czasem brakuje skoku), a producenci na każdym kroku podkreślali, że nie jest to gra typu usługa, a pełnokrwisty mariaż strzelaniny z RPG. Nie znajdziecie tu lootboksów czy drogi na skróty za drobną opłatą - wykonując misje i zabijając wrogów zdobywamy kolejne łupy, przedmioty, okrycia głowy, pancerze, bronie. Możemy je sprzedawać, wymieniać na lepsze, chować do specjalnego schowka. Broni i elementów pancerzy (głowa, nogi, stopy, ręce, tułów) jest cała masa i często bardzo mocno zmieniają statystyki i wygląd postaci czy w końcu nasz styl rozgrywki. Inaczej bowiem śmiga się z pistoletami, inaczej z shotgunem, a inaczej ze snajperką. Do tego dochodzą modyfikacje broni, wspomniane skille oraz ogromne drzewko rozwoju, gdzie wedle własnych preferencji stworzymy unikalną postać. A każda klasa ma na swoim schemacie trzy subklasy, które rozwijamy. Dorzućcie do tego możliwość rozmów z NPCami, wykonywanie subquestów (można powtarzać dla grindu), polowanie na potwory, zdobywania różnych osiągnięć (związanych z daną klasą, zwiedzaniem świata, walką tudzież współpracą z innymi graczami) czy odkrywanie kolejnych miast, baz i osad, a dojrzycie naprawdę głęboką mechanikę RPG. Za każdym razem gdy wracałem do głównego HUBu bawiłem się w ekwipunku, odwiedzałem okoliczne sklepy, a przecież nie było mi dane posmakować elementu, który zapowiada się równie ciekawie i jest związany z... pojazdami.

 

W Outriders dorobimy się własnego pojazdu, który będziemy mogli z czasem ulepszać na wielu płaszczyznach. To nie będzie tylko kosmetyka, a ważny i rozbudowany element zabawy. To nim przemierzymy dzikie tereny planety zapuszczając się poza pierwsze miasto i odkrywając pustynie, lasy, doliny i pasma górskie, które kryją niejedną tajemnicę. Tej skali w pierwszych rozdziałach trochę brakuje, bo tereny dostępne w misjach są dość liniowe, a sam HUB też nie jest jakiś ogromny. Ale z czasem powinno być lepiej. Twórcy gry ponadto zdradzili, że gracze przemierzając planetę autami będą mogli łączyć się w konwoje, dzięki czemu zwiększą bezpieczeństwo i siłę rażenia, gdy zostaną zaatakowani. Kosmiczny Mad Max nadchodzi!

 

koniec cytatu.

 

20 minut gameplayu

 

 

Moja opinia po obejrzeniu powyższego materiału - niestety nie jest dobrze, bohaterka bardzo generyczna (wiem ze to z edytora ale pozostałe postacie z cutscenek tez są mocno schematyczne) animacja postaci bardzo zła (w zasadzie jest to jakis placeholder), rozgrywka wygląda bardzo srednio (dosyc chaotyczna), zła decyzja by zrobic grę w widoku TPP - ta gra powinna być wyłącznie FPP, duzo lepiej by sie strzelało i widać by było broń wyraznie (broń moglaby mieć odpowiednią animację i kopa przy strzelaniu co dawałoby więcej frajdy z grania oraz przyjemnosci z kolekcjonowania nowych zabawek). Lokacje w ktorych sie walczy wyglądają jak zrobione na poczekaniu w jakims generatorze. Naprawde nie jest dobrze.

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czyli jak Warframe?

Niestety Warframe jest tak daleko w kwestii aktualizacji i pomysłów że wyprzedził wszystkie klony typu Destiny, Division że trudno wycisnąć więcej z tego gatunku. Chociaż division miało największy potencjał, ale twórców nie stać na dobre zmiany, ciskać nudnymi patchami. Jedynie ostatnio pokazało się The Cycle który może z looter shooterow wyciągnąć więcej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale fabuła dobra i filmików dużo.

Tyle dobrze to lubie :thumbup:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zrobili by jakiegoś duchowego następcę Unreal Tournament III na UE4, a nie kolejno klona loot shooterów jeszcze z widoku TPP. kwasny.gif

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zrobili by jakiegoś duchowego następcę Unreal Tournament III na UE4, a nie kolejno klona loot shooterów jeszcze z widoku TPP. kwasny.gif

Nad tym ubolewam, UT4 byl w produkcji do czasu az Epic nie znalazl krowy fortnajta ktorego bedzie doic przez lata...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nad tym ubolewam, UT4 byl w produkcji do czasu az Epic nie znalazl krowy fortnajta ktorego bedzie doic przez lata...

Grałem od alphy do późnej bety, zapowiadało to się bardzo dobrze, to nie zrobili raka świata gier, wybrali kupa.gif w świecącym papierku dla niedorozwiniętych bachorów, zamiast brylantu który jak by doszlifowali to bym grał do dzisiaj, dlatego Sweeney stracił w moich oczach od czasów UT99 i UT2K4.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

oficjalny gameplay

 

 

RPG i customizacja

 

 

Świat i historia

 

 

Klasy i moce

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Średnio to wygląda, aczkolwiek dobrze się promują.

A no średnio niczym nie zaskakuje ale może będzie się w to lepiej grać niż oglądać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oby jak Anthem nie skończyło.

 

To była pierwsza rzecz o której pomyślałem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Poza tym w temacie jest napisane "Nowa gra od People Can Fly twórców Bulletstorma", to trochę zabawne, bo wg Chmielarza w studiu People Can Fly nie pracuje już żaden z oryginalnych twórców Bulletstorma czy Painkillera, ale przynajmniej logo dobrze się kojarzy więc to na pewno będzie dobra gra ;)

 

Sprawę na łamach innpoland postanowił skomentować Sebastian Wojciechowski, CEO People Can Fly, który nie ukrywa, że ciężko mu zrozumieć postawę swojego byłego szefa:

 

https://mobile.twitter.com/adrianchm/status/1227367763649363968?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1227367763649363968&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.ppe.pl%2Fnews%2F143497%2Fprezes-people-can-fly-odpowiada-chmielarzowi.html

 

Chmielarz brednie opowiada

 

Ciężko mi zrozumieć, co chciał dokładnie powiedzieć. Osobiście odbieram to tak, jak gdyby chciał zaistnieć na fali zainteresowania naszym nowym tytułem. Jego komentarz był dość groteskowy, użył sformułowania ”none of the creatives behind the old titles is there anymore”, choć w rzeczywistośc,i znając Adriana, chodziło mu głównie o samego siebie.

 

Tymczasem każda osoba „robiąca” grę jest przecież jej twórcą, kreuje jej finalną substancję. PCF nadal współtworzą osoby, które tworzyły „Bulletstorma”. Łącznie jest to ponad 20 osób (prawie jedna trzecia ówczesnego zespołu, który tworzył „Bulletstorm”). Są też z nami osoby, które pracowały przy „Painkillerze”.

 

Trzeba pamiętać, że tytuły, które stały się częścią tożsamości People Can Fly, tworzył cały zespół, a nie jedynie on sam. Przypisywanie wszystkich zasług jednemu czy kilku byłym pracownikom jest nie fair wobec tych, którzy wciąż tworzą firmę.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To jest odpowiedź Chmielarza do całej sytuacji, którą zamieścił na FB:

 

Sebastian Wojciechowski, czyli szef People Can Fly, raczył był udzielić wywiadu NaTematowemu INNPoland. A tam:

 

INNPoland: Adrian Chmielarz, założyciel People Can Fly (rozstał się z firmą w 2012 roku – dop. red.) niedawno uszczypliwie wyjaśnił na Twitterze, że wspominanie o „Bulletstorm” i „Painkillerze” w kontekście „Outriders” jest niewłaściwe. Co pan sądzi na temat jego słów?

 

SW: Ciężko mi zrozumieć, co chciał dokładnie powiedzieć. Osobiście odbieram to tak, jak gdyby chciał zaistnieć na fali zainteresowania naszym nowym tytułem. Jego komentarz był dość groteskowy, użył sformułowania ”none of the creatives behind the old titles is there anymore”, choć w rzeczywistośc,i znając Adriana, chodziło mu głównie o samego siebie.

 

Po kolei.

 

Nie znam pana redaktora, kliknięcie na jego nazwisko pokazuje, że to jego pierwszy materiał dla strony. Co bardziej istotne, "uszczypliwość" jest jego wymysłem. Cytuję:

 

"I expect to see a lot of this in the future... TBC: Painkiller/Bulletstorm PCF and #Outriders PCF are almost two different studios. None of the creatives behind the old titles is there anymore. Best of luck to the current team! -- but I just wanted to set the record straight."

 

I to okraszone zdjęciem z dyskusji pod filmem z Outridersów, gdzie gracze wlewają sobie w serca nadzieję, że może nie będzie źle, bo w końcu to studio zrobiło Painkillera i Bulletstorma. Link:

 

Geneza tego tweeta jest prosta: po fali materiałów z nowej gry PCF-u dosłownie wszędzie, gdzie się dało - YouTube, Twitter, Reddit, itd. - gracze łączyli stare gry PCF z nową, niespecjalnie zdając sobie sprawę z tego, że "stare" i "nowe" PCF to dwie różne firmy, które łączy głównie nazwa.

 

To zrozumiałe, i trudno oczekiwać od graczy, że będą śledzić sagę każdego studia ever. Ba, historie, w których studio zachowuje nazwę, a zostaje w prawie całości przemodelowane, są wyjatkowo rzadkie. Więc nic dziwnego, że padały te asocjacje.

 

Mnie jednak różnica między "starym" a "nowym" PCF wydaje się na tyle istotna, by o niej wspomnieć. Zakładam, że nikt nie chce tego faktu ukrywać, więc w czym dokładnie problem?

 

Zapewne część kontrowersji bierze się z niezrozumienia słowa "creatives". W tym znaczeniu chodzi o osoby, które miały bezpośredni, istotny wpływ na poprzednie gry PCF-u, a nie o wszystkich ludzi, którzy byli, są czy będą w PCF.

 

Więc spójrzmy czy rację ma Sebastian twierdząc, że w moim "groteskowym" tweecie, którym starałem się "wylansować" na fali zainteresowania Outridersami, chodziło mi "głównie o samego siebie".

 

Czy jest w PCF Michał Kosieradzki, dusza efektów, postaci i wszystkich dużych wydarzeń (boss fights itd.) w starych grach? Nie ma. Czy jest w PCF Andrzej Poznański, główny architekt optymalizacji grafiki i Lead Artist Bulletstorma? Nie ma. Czy jest w PCF Ed Key, Lead Gameplay Designer? Nope. A może są Arcade Berg czy Steve Lee, gameplay designerzy? Wojciech Mądry, Lead Level Designer? Lead Animator, Jakub Kisiel? Graficy od konceptów? Nie ma. Współpracują Cliff czy Rick Remender? Nie.

 

I to chodziło w sformułowaniu "creatives". Osób, które były spiritus movens Painkillera bądź Bulletstorma po prostu dzisiaj nie ma w PCF, kropka.

 

Nie znaczy to, że nie ma obecnie w PCF w ogóle osób, które pracowały nad starymi grami, i nigdy tak nie twierdziłem (bo wtedy napisałbym "developers", a nie "creatives"). I są to zdolni, sprawni, solidni i bardzo doświadczeni developerzy (ba, jeden z nich jest teraz Creative Leadem nowej gry), ale, z całym szacunkiem, nie core twórczy starych gier.

 

Sebastian kończy sekcję o Adrianie stwierdzeniem, że "Nie ma sensu robić sobie docinek, które Adrian ma w swoim zwyczaju robić.", co w połączeniu z "groteskowym tweetem", "chciał zaistnieć na fali zainteresowania" i "chodziło mu głównie o samego siebie" zalatuje hipokryzją na kilometr, ale liczę na przytomniejszą przyszłość.

 

I powodzenia z projektem. Owszem, część graczy stęka, ja też trochę stękam, ale kupię na pewno. I nawet nie dlatego, że chcę sprawdzić co w trawie piszczy, tylko mimo paru zastrzeżeń mam po prostu realną ochotę w Outridersów zagrać.

 

Peace.

Ogólnie złych intencji nie miał i nawet potrafię zrozumieć o co mu chodziło. Co faktu nie zmienia, że on ma tendencję do gwiazdorzenia :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie złych intencji nie miał i nawet potrafię zrozumieć o co mu chodziło. Co faktu nie zmienia, że on ma tendencję do gwiazdorzenia :E

 

Więcej się mówi i mam wrażenie że sam Outriders cieszy się większym zainteresowaniem niż Witchfire więc co się dziwić :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Więcej się mówi i mam wrażenie że sam Outriders cieszy się większym zainteresowaniem niż Witchfire więc co się dziwić :E

Ja raczej będę grać w to drugie, dobry singiel to lubię, loot shooterów nie lubie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Ja raczej będę grać w to drugie, dobry singiel to lubię, loot shooterów nie lubie.

Czy on będzie dobry to się dopiero okaże bo po ostatnich materiałach to było sporo narzekania na Witchfire i hype się wykoleił :E

 

Chętnych na loot shootery nie brakuje wystarczy zobaczyć ile osób gra od nas w The Division 2 ;)

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Gdzie się więcej mówi? Za granicą to oba projekty są mocno anonimowe.

A u nas jak to u nas. Oczekiwanie na kolejny "polski hit", czyli syndrom Wiedźmina. :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kompletnie nie moje klimaty, nie dość, że to kolejny loot shooter to gameplayowo drewno, pomijając grafikę, która także słabo wygląda. :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kompletnie nie moje klimaty, nie dość, że to kolejny loot shooter to gameplayowo drewno, pomijając grafikę, która także słabo wygląda. :E

Oraz kolejne generyczne SF, nic nowego nie wnoszące do gatunku.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mocno budżetowy bieda klon Destiny no i ta narracja :kwasny:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Nowy gameplay

 

 

Słaby naśladowca Destiny 2

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
W dniu 28.05.2020 o 20:14, azgan napisał:

Słaby naśladowca Destiny 2

 

1 godzinę temu, ODIN85 napisał:

Piromanta w akcji

Troszkę nam się w d00pciach poprzewracało.
Gra wygląda doskonale, jak na rozpierduszkę (faktycznie a'la D2 - ja tu widzę też podobieństwo do Gears'ów), a zachwytów... jakoś na forum nie widzę  :).


 

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Premiera Cyberpunk 2077 uczy? Outriders zalicza kolejne opóźnienie. Polacy potrzebują dodatkowego czasu na dopracowanie gry

 

 

 

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...