Skocz do zawartości
dawidoxx

Diablo 4 PC, PS5, XBOX

Rekomendowane odpowiedzi

Nie ma polskich napisów ani dubbingu :thumbdown:

 

Hehe :lol2: Ty tak serio? Zastanów się co piszesz. Tak specjalnie dla Rocka zrobili napisy i dubbing :E. Jako jedyny w Polsce dostał dostęp do testowej wersji od Blizzarda i mówi nawet o tym na filmiku :E.

 

Nawet film jest podsiany

 

Jedyny polski gameplay Diablo 4!

 

nigdzie słowa nie ma o dubbingu bo nikt na tak wczesnej wersji nie będzie się tym zajmować

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W finalnej wersji będzie na bank, ale nie w fazach rozwojowych takie rzeczy to dodaje się na sam koniec. Dubbing masz tylko w Announcement Cinematic Trailer ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hehe :lol2: Ty tak serio? Zastanów się co piszesz. Tak specjalnie dla Rocka zrobili napisy i dubbing :E. Jako jedyny w Polsce dostał dostęp do testowej wersji od Blizzarda i mówi nawet o tym na filmiku :E.

 

Nawet film jest podsiany

Ciekawe dlaczego tylko Rock dostał dostęp. szczerbaty.gif

 

 

szczerbaty.gifszczerbaty.gifszczerbaty.gif

Edytowane przez Isharoth

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie ma polskich napisów ani dubbingu :thumbdown:

 

https://www.youtube.com/watch?v=DvMh4_ak6r4

 

 

 

Ciekawe dlaczego tylko Rock dostał dostęp. szczerbaty.gif

 

 

Nie wiem, ale to błąd.. nie lubie tego starego nudziarza z piskliwym głosem

Edytowane przez dawidoxx

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przecież to jest filmik z 6 listopada, a już od 1.11 mamy gameplay z polskim komentarzem

 

 

No ale tu masz roznice, bo gość przeciez nie gra a komentuje grę kogoś innego

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przecież to jest filmik z 6 listopada, a już od 1.11 mamy gameplay z polskim komentarzem

 

OMG... ODIN rozróżniasz komentowanie przez kogoś innego jak ktoś gra a ogranie tego bezpośrednio samemu i podzielenie się wrażeniami podczas gry? Jeszcze raz napiszę bo może nie skumałeś Rock jako jedyny w Polsce dostał dostęp do testowej wersji od Blizzarda (w domu) a nie komentuje czyjegoś gamepalyea z podwójnym oknem i mordami przysłaniającymi obraz. Rozumiem że dla Ciebie to Blizzard powinien specjalnie dla Rocka z Polski dać ekskluzywnie możliwość ogrania fragmentów których nawet na BlizzConie nie pokazywali w dodatku z dubbingiem i naspami. Czasami jak coś palniesz "mądrego" to ręce opadają :lol2:.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W D3 tak było na początku to każdy płakał.

Potem leciało jak głupie to był płacz że za dużo :E

 

Dziwnym nie jest, skoro pierwsza legenda wypadła mi po bodaj miesiącu grania i nadawała się tylko do śmieci, bo była słabsza od żółtych, a obecnie po jednym runie taplam się w zielonych i pomarańczowych. Najpierw przegięli w jedną stronę, żeby zmusić ludzi do krzystania z domu aukcyjnego a potem ostro przegięli w druga stronę. W dwójeczce jakoś udało się uzyskać złoty środek jeśli chodzi o drop.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ok, teraz sam się w tym pogubiłem, bo... na początku pomyślałem że daliście się złapać na zarzutkę Rocka, potem po wysypie emotek wyłapałem sarkazm, ale teraz znów mam wątpliwości. szczerbaty.gif

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe dlaczego tylko Rock dostał dostęp. szczerbaty.gif

 

Może to jest "zapowiedź" jakiś większych otartych testów (sam bym chętnie wypróbował) ;). ODIN nie pogra bo tam też nie będzie polskich napisów i dubbingu :E.

 

Ktoś pamięta czy w D3 testowa wersja była udostępniona dla ludu :hmm: ?

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W razie co napiszę: ale wiecie, że Rock po prostu komentuje gameplay z Blizzconu, a nie dostał żadnego dostępu do gry? lol2.gif

 

/wooosh

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Isharoth mówił, że ogrywa ten sam fragment co był pokazywany na BlizzConie i że dostał jako jedyny w PL godzinny dostęp od Blizza. Przyjrzyj się widać że coś robi łapkami a raczej nie głaska się pod biurkiem do rozgrywki z D4 :E. Widowni też odpowiada a nie odpisuje.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To słabo znasz YT. Zawsze jak pokazują to gadają i puszczają w tle gameplay (często z mordeczkami w oknie) na tym to polega chyba że oglądasz jak inni przechodzą całe gry z dopiskiem no commentary. Na BlizzConie miałeś to samo, sam nawet zalinkowałeś filmik gdzie jakiś "koleżka" z polskiego YT zapożyczył sobie taki materiał od zagranicznego YuTubera i omawiał go z swoją mordeczką w sąsiednim oknie. Po to są na tych filmikach mordeczki żeby się lansować w Internetach że już grali w Diablo 4.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

PROJEKTOWANIE SYSTEMU GRY W DIABLO IV (CZĘŚĆ II)

 

W części I odpowiedzieliśmy na wiele pytań społeczności na temat projektowania systemu gry Diablo IV, którą zapowiedzieliśmy na BlizzConie. Polecam zapoznać się z tym artykułem, jeśli jeszcze go nie czytaliście!

 

System generowania przedmiotów to podstawa każdego RPG akcji. W tym artykule skupimy się głównie na systemie generowania przedmiotów, gdyż jest to temat złożony i pełen niuansów. Zacznijmy od dwóch kluczowych kwestii, które stanowią podstawę dla zespołu twórców Diablo IV.

 

Po pierwsze, zgadzamy się, że zwiększenie głębi i personalizacji waszych bohaterów dzięki przedmiotom to bardzo cenna i ważna część gry. Od momentu ogłoszenia produkcji Diablo IV jest to najczęściej poruszany temat. Żeby była jasność – uważamy, że system generowania przedmiotów w Diablo IV powinien być rozbudowany oraz satysfakcjonujący, dlatego jest to jeden z naszych priorytetów. Kolejnym elementem naszej filozofii jest koncepcja gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo”. Owa filozofia sprawiła, że wielu z nas zostało zapalonymi graczami i chcielibyśmy, aby podobnie stało się w przypadku Diablo IV.

 

Po drugie, zgadzamy się z opiniami, że Diablo IV nie powinno jedynie kopiować systemu generowania przedmiotów z poprzednich odsłon. W założeniu chcemy skorzystać z najlepszych elementów z poprzednich gier i ulepszyć je poprzez wprowadzenie nowych rozwiązań, dzięki czemu Diablo IV stanie się wyjątkowe. Nie chcemy tworzyć dokładnej kopii Diablo II lub Diablo III. Warto zwrócić uwagę, że w tej kwestii pojawiło się wiele sprzecznych opinii, więc zdajemy sobie sprawę, że żadne rozwiązanie nie będzie dla naszej społeczności idealne.

 

Dzięki waszym opiniom wpadliśmy na pomysł kilku potencjalnych zmian związanych z systemem generowania przedmiotów, nad którymi dyskutujemy wewnątrz zespołu, a którymi chcemy się dziś z wami podzielić. Pamiętajcie, na każdym kroku podkreślamy, że projekt znajduje się na bardzo wczesnym etapie i dzielimy się z wami tymi pomysłami o wiele wcześniej niż kiedykolwiek. Same pomysły będą obarczone pewnymi problemami, z którymi musimy sobie poradzić i wszystkie zawarte tu informacje z pewnością nie stanowią wersji ostatecznej. Dzielimy się z wami tymi pomysłami, gdyż chcemy, by społeczność była zaangażowana w proces tworzenia gry, dzięki czemu otrzymamy od was uwagi i komentarze już na wczesnym etapie projektu.

 

No to zaczynamy!

 

Afiksy w Diablo IV

 

Przeczytaliśmy wiele świetnych dyskusji, pełnych wielu sprzecznych opinii, i sami poświęciliśmy dziesiątki godzin, by omówić ten temat. Wynikły z tego dwie istotne kwestie. Po pierwsze, afiksy przedmiotów powinny stanowić istotny element potęgi bohaterów. Po drugie, powinny one stawiać przed graczem wybór co do tego, którego przedmiotu używać. Wcześniej staraliśmy się, by każdy afiks kojarzył się z określoną konfiguracją postaci, przez co „idealny przedmiot” byłby nieco inny dla każdego bohatera. Wciąż podoba się nam ten kierunek, ale rozumiemy, że znacząco ograniczyłoby to wasz wybór, gdyż każdy szukałby jedynie „najlepszych” przedmiotów w dane miejsce ekwipunku.

 

Rozważamy więc następujące zmiany:

 

  • Zwiększymy łączną liczbę afiksów dla przedmiotów, wliczając w to przedmioty magiczne (niebieskie), rzadkie (żółte) i legendarne (pomarańczowe). Powinno to zwiększyć wpływ nielegendarnych afiksów na ogólny poziom potęgi waszych bohaterów.
  • Chcemy wprowadzić również trzy nowe statystyki:
    • Moc Aniołów, która wydłuża czas trwania wszystkich pozytywnych efektów (takich jak wzmocnienia czy leczenie)
    • Moc Demonów, która wydłuża czas trwania wszystkich negatywnych efektów (takich jak osłabienia czy obrażenia z upływem czasu)
    • Moc Przodków, która zwiększa szanse na aktywację efektów przy uderzeniu (inaczej mówiąc szansę procentową)

Te nowe statystyki pojawią się jako afiksy, np. +15 pkt. Mocy Aniołów. Dodatkowo, oprócz wyżej wymienionych korzyści, chcemy również, by te nowe statystyki służyły jako wymagania wzmacniające inne afiksy. Jeśli nie będziecie dysponować odpowiednią mocą, wciąż możecie korzystać z danego przedmiotu, ale afiks danej mocy nie będzie aktywny.

 

Oto kilka roboczych przykładów, które lepiej ilustrują działanie wspomnianych afiksów (przypominamy, nie są to ostateczne rozwiązania i mogą one ulec znaczącym zmianom):

 

AHM4O07X0MKL1575335678974.jpg

 

CO8WLPEGYHLM1575335678970.jpg

 

Każda z tych trzech mocy posiada własną listę powiązanych afiksów, więc w zależności od tego, na których statystykach się skupicie, możecie chcieć posiąść Moc Aniołów, Demonów lub Przodków. W powyższym przykładzie potrzebowalibyście 50 pkt. Mocy Demonów, by zyskać dodatkową rangę zdolności Zniszczenie, 55 pkt. Mocy Demonów, by otrzymać 25% odporności na obrażenia od ognia lub 60 pkt. Mocy Demonów, by zdobyć 2 rangi zdolności Spalenie na popiół. Gdybyście chcieli zbudować postać wokół zdolności Miażdżący Cios, potrzebowalibyście przynajmniej 55 pkt. Mocy Przodków, natomiast 40 pkt. Mocy Aniołów zapewniłoby wam 25% odporności na zimno.

 

Uważamy, że te zmiany całkiem nieźle rozwiązują dwie podstawowe kwestie. Legendarne moce nie powinny już przyćmiewać potęgi waszych afiksów, a same afiksy zapewnią więcej ciekawych wyborów, ponieważ ich siła będzie zależeć od mocy zakumulowanej w innych elementach wyposażenia. Możecie znaleźć amulet, który będzie zapewniać idealne statystyki dla waszej konfiguracji, ale jego afiksy mogą wymagać Mocy Demonów, podczas gdy już wcześniej postawiliście na Moc Przodków. Jeśli wasz obecny amulet stanowi podstawowe źródło Mocy Przodków, użycie nowego amuletu może potencjalnie odmienić waszą konfigurację.

 

Dzięki temu systemowi rozpoznawanie potężnych przedmiotów stanie się łatwe, jednak decyzja, czy dany przedmiot jest dobry dla waszej konfiguracji będzie wymagać dodatkowego zastanowienia. O tym, które przedmioty są w danym momencie najlepsze zadecyduje konfiguracja postaci oraz aktualny ekwipunek, przez co znacznie trudniej będzie znaleźć odpowiedź w Internecie.

 

Jednocześnie wydaje się nam, że to bardzo przystępny system, nawet jeśli wymaga podejmowania nieoptymalnych decyzji związanych z systemem generowania przedmiotów. Pewne zmiany mogą osłabić bohatera, ale nie sprawią, że nagle stanie się on niegrywalny. Mechanikę będziecie poznawać stopniowo w miarę awansu waszej postaci, więc nie zostaniecie rzuceni na głęboką wodę.

 

Zmiany w Ataku/Obronie

 

Korzystając z waszych opinii, wprowadziliśmy zmianę, dzięki której wzmocnienia Ataku znaleźć będzie można wyłącznie na broni, a Obrony – na pancerzu. Usunęliśmy również zarówno Atak, jak i Obronę z biżuterii. Naszym celem jest lepsze odzwierciedlenie charakteru poszczególnych przedmiotów.

 

Statystyki Ataku i Obrony to naszym zdaniem dobry sposób na zaprezentowanie rozwoju przedmiotów. Centralnym punktem każdego RPG akcji zdobywanie coraz większej potęgi. Podobnie jak w przypadku rang, drzewek talentów, poziomów postaci, i tak dalej, Atak i Obrona będą odzwierciedlać wzrost potęgi przedmiotów.

 

Żeby była jasność, Atak/Obrona to nie wszystko, jeśli idzie o potęgę przedmiotu, ale to dobra pozycja wyjściowa dla filozofii gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo”, gdyż te statystyki podpowiadają graczom, czym dany przedmiot jest mocniejszy. Gracze optymalizujący swoje postaci wciąż będą musieli wziąć pod uwagę afiksy przedmiotów, gdyż płynące z nich korzyści mogą przewyższyć korzyści płynące z samych statystyk Ataku i Obrony. Wybór przedmiotów na podstawie samego Ataku i Obrony rzadko kiedy będzie optymalny, ale nowszym graczom zapewni dobrą pozycję startową.

 

Cały czas podkreślamy, że przedmioty to jedynie część ogólnej potęgi bohaterów. Naszym celem jest wykorzystanie szeregu różnych źródeł, w tym rang zdolności, poziomów postaci, drzewek talentów, przedmiotów oraz ostatecznego systemu progresji postaci (który, podobnie jak wszystkie inne elementy w grze, jest na etapie projektowania).

 

Zastępstwo dla przedmiotów starożytnych legendarnych

 

W ostatnim artykule wspomnieliśmy, że szukamy sposobów na wprowadzenie potencjalnych zmian w przedmiotach starożytnych. Korzystając z waszych opinii, postanowiliśmy całkowicie usunąć z gry starożytne legendarne przedmioty w obecnej formie.

 

 

 

Nasze najnowsze propozycje to odpowiedź na kilka waszych sugestii, w tym użyteczność rzadkich (żółtych) przedmiotów, jak również zwiększenie możliwości wyboru wyposażenia na końcowym etapie gry.

 

Wprowadzimy nowy typ przedmiotów jednorazowych (jeszcze ich nie nazwaliśmy). Przedmioty te, tak jak wszystkie inne, zdobędziecie poprzez zabijanie potworów. Będą dostępne tylko dla bardzo zaawansowanych graczy i będą posiadać losowy afiks legendarny, możliwy do powiązania z przedmiotami nielegendarnymi.

 

Oznacza to kilka rzeczy:

 

  • Stworzymy „wybieralny tryb przedmiotów”, który pojawi się dopiero, gdy gracze zaznajomią się z rzadkimi i legendarnymi przedmiotami, a także z różnymi afiksami w grze.
  • Wprowadzimy nowe sposoby grania bez konieczności zwiększania potęgi przedmiotów na końcowym etapie gry.
  • Rzadkie przedmioty z najlepszymi afiksami nadal będą przydatne i nie stracą wartości.

 

Kolejne opinie

 

Na koniec chcemy wam przypomnieć, że żadne z tych rozwiązań nie jest ostateczne – większości z nich nie przetestowaliśmy nawet jeszcze w grze! Mimo to z przyjemnością wysłuchamy konstruktywnych uwag dotyczących takiego podejścia, a także na temat ogólnego kierunku, jaki obraliśmy w związku z systemem generowania przedmiotów. Nigdy wcześniej nie prezentowaliśmy tylu szczegółów na tak wczesnym etapie i chcielibyśmy poznać wasze opinie.

 

Dziękujemy!

 

David Kim

Główny projektant systemów

 

Uwaga: komentarze na stronie wiadomości Diablo III zostały zablokowane ze względu na migrację strony związaną z postanowieniami RODO. Przepraszamy za niedogodnienia i zapraszamy do dyskusji na naszych forach!

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zmiana itemizacji - czyli posłuchali trochę community.

No kto by pomyślał... jedyne 2 miesiące temu.

 

Ło ludzie.

To jest przecież przerobione D3

Itemy dalej z pupy i dmg skalowany przez itemy i ich att.

Nie ma normalnych statsów - wszystko w itemach - zero dodge, zero resistów.

 

Przecież to jest kupa jak nie wiem.

Gra dla dzieci - taki mroczniejszy fortnite

 

Ciut się tam pomyliłem, no ale i tak "xD" (ale też nie opisałem innych faili)

 

Spoko, może to nie będzie ssało totalnie za 2 lata. Tylko tak niech jeszcze troszkę posłuchają.

Mam dziwne wrażenie że jedynie z grafiki da się poznać grę z teraz, a to co będzie na premiery - mechanicznie to będą inne światy.

 

Smutne trochę że to jest nadal niesamowicie w tyle za PoE - no ale Blizzard.

https://pathofexile.gamepedia.com/Modifiers

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Niektórzy już tak się rozpędzili z hurraoptymistycznym nastawieniem że oczekują możliwości pojawienia się Diablo 4 w 2020 roku :E.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Po co w ogóle porównywać grę tworzoną i istniejącą od lat do tej w fazie pre-alpha jak 3/4 systemów jeszcze nie zostało potwierdzone/zaprojektowane...

 

Oby D4 nie poszło w ślady PoE bo to będzie dopiero dramat.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Niech D4 będzie tylko troszkę rozbudowane od 3 i będzie ok, drugi klon PoE nam nie potrzebny.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No właśnie ja też drugiego poe nie chce, pograłem pół roku i moim zdaniem szału ta gra nie robi, więcej w nią grać nie chce.

Na chwilę obecną gameplay d4 mi się podoba, a niech fani Poe całe życie zachwycają się drzewkiem skilli z którego użyteczne jest może 10%, mnie to nie rajcuje

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To co obecnie zaproponowali w Itemizacji D4

jest rozwinięciem tego, co było już dostępne w diablo 2 ale w podstawce :) - większość jednak nie będzie Pamiętała, jedynie perspektywę D2 LOD

Gdzie Legendy i słowa runiczne były najpotężniejsze, w D3 jest podobnie Legendy/starożytne/primale i sety są najmocniejsze.

 

W diablo 2 podstawce Żółte RARE item potrafiły posiadać Afixy i kombinacje znacznie potężniejsze niż w tym czasie dysponowały Legendy

W LOD zmieniono to zupełnie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

https://wccftech.com/blizzard-4k-diablo-4-screenshots/ po zobaczeniu tych screenów zbieram szczenę z podłogi :o

jak tego nie spierdzielą w co wątpię bo był by to koniec blizzarda będziemy mieć grę roku jak nie lepiej

 

Styl graficzny jest bardzo klimatyczny, zgadzam się gra w takiej oprawie wgląda mega dobrze :)

zagramy za 3-4 lata... może %)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Twórcy skupiają się na "wspólnym świecie" dla graczy i kładą nacisk na zachowaniu klimatu serii. PvP ma być dopieszczone:

 

PvP to coś, nad czym myśleliśmy i pracowaliśmy od pierwszej odsłony Diablo. To było bardzo dawno - musisz wrócić do Diablo II, aby znaleźć ten tryb. Jesteśmy w trakcie projektowania kilku naprawdę interesujących podejść do trybu PvP.

 

Implikacje tego dużego, społecznego, połączonego otwartego świata… to coś, co zrozumiesz, grając w Diablo 4. Technologia pozwali nam wprowadzić szeroko otwarty, bezproblemowy świat, a to, co robimy, jest o rząd wielkości większe niż cokolwiek, co kiedykolwiek robiliśmy w Diablo.

 

Jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy przy tworzeniu tej gry, było pozostanie wiernym Diablo, Diablo II i Diablo III, jednocześnie biorąc pod uwagę wszystkie aspekty, które wyróżniały poprzednie odsłony. Myślę, że nam się to udało - spójrz na to, co zrobiliśmy z odświeżeniem klasy. Wzięliśmy Druida z Diablo II, i zmodyfikowaliśmy go najlepiej jak potrafimy, pozostawiając klimat serii. Teraz znowu jest otoczony przez wilki.

 

Z wywiadu opublikowanego przez magazyn EDGE (numer 340)

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja czekam ograłem dość długo diablo 3.Teraz czas na kolejna część.

 

Na razie ogrywam w gropodobna grę grim.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik

  • Tematy

  • Odpowiedzi

    • @skunRace Będzie próbować?
    • Tak, bo jest cichszy od noctuy gdy oba chłodzenia chodzą na maks obrotów. I jest to fakt. Ok, czyli to że nie wiesz że UV jest możliwe na b760 mi się przyśniło i to Twoja podświadomość napisała...  Tak, kończymy dyskusje bo do konsensusu nie dojdziemy
    • z okazji nadchodzących Świąt Wielkiej Nocy - wszystkim - Niech ta Wielkanoc będzie pełna pikseli szczęścia, megabajtów radości i gigaherców miłości! Wesołych Świąt! - a także przyjemnego korzystania ze skryptu   Niestety jego rozmiar trochę urósł - ale to ze względu na instalację DirectX oraz Visual-C-Runtimes w wersji offline - całość spakowana RARem Wersja V5: (data wydania 29.03.2024) https://wowo89.de/pliki/forum-pclab/skrypty/TuningWin11(wowo89.de)V5.rar - Usunięto problematyczne skanowanie i przywracanie integralności obrazu systemowego - Skanowanie i naprawianie plików systemowych - Usuwanie przestarzałych komponentów i sterowników - Pamięć wirtualna - ustawiana ręcznie przez użytkownika podczas wykonywania skryptu - Ustawienie progu zajęcia pamięci RAM przed użyciem pamięci wirtualnej (95%) - (Standardowo Windows zaczyna korzystać z pamięci wirtualnej już przy 80% zajęcia pamięci RAM) - Wyłączenie usług: wuauserv, wercplsupport, WerSvc - Zamknięcie aplikacji w tle, które są zintegrowane z oryginalnym systemem: Skype, Teams, OneDrive - Zablokowanie Autostartu dla aplikacji: Skype, Teams, OneDrive - Przeładowanie usług: wudfsvc, wercplwiz - Wyłączenie izolacji rdzenia - wyłączenie - useplatformclock - wyłączenie - disabledynamictick - włączenie - useplatformtick - Zmiana planu zasilania na najwyższą wydajność - usunięto, a w zamian użytkownik sam podczas wykonywania skryptu dokonuje wyboru który Plan zasilania ma być ustawiony - Skrypt usuwa preinstalowane aplikacje systemu Win10/Win11, oraz czyści rejestr z wpisów z nimi związanych: (zgodnie z prośbą użytkowników forum aplikacje związane z XBOX pozostały nienaruszone) - udoskonalono usuwanie aplikacji preinstalowanych, podczas wykonywania skryptu 2-3raz na tym samym komputerze, zdarzały się przypadki występowania błędu podczas deinstalacji już odinstalowanej aplikacji, teraz skrypt sprawdza czy dana aplikacja jest zainstalowana, jeśli jej nie ma, przechodzi do kolejnej, jeśli jest, usuwa ją i powiadamia użytkownika o poprawnym jej usunięciu. - Dodano instalację bibliotek DirectX (najnowsze na dzień wydania skryptu) - skrypt pyta użytkownika czy wykonać instalację - Dodano instalację bibliotek Visual-C-Runtimes (wersja Feb 2024) - skrypt pyta użytkownika czy wykonać instalację - Na zakończeniu skrypt wyświetla stosowną informację o zakończeniu działania i informuje użytkownika że system uruchomi się ponownie za 45sek (można przerwać odliczanie, zamykając okno skryptu - ta informacja również znajduje się w oknie skryptu)
    • Frimaware najnowszy 106. Filmow nie sprawdzalem tylko gry. Zrobie screeny jak wroce z pracy. 
    • Napisałeś przecież wyżej, że Fortis jest cichszy nawet od Noctuy, stąd moje argumenty. Mogę się jedynie zgodzić z tym, że nie zwróciłem uwagi, że użytkownik ma Ferę i kończmy tę dyskusję, bo odbiegamy od tematu.
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...