Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, mam nadzieje że na dobry dział trafiłem. Nie wiem jak to ując, chciałem się dowiedzieć o rożnicy FPS  a HZ, chodzi głownie o gry. Przykład (300 fps na 60hz monitorze) a (60fps na 60hz monitorze). Jest róznica?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak się lepiej gra nie odpowiem.

W najprostszym przypadku, jeżeli gra jest w stanie wygenerować więcej klatek niż monitor wyświetlić, powiedzmy te 300, to na każdy obraz monitora 60Hz będzie przypadać 5 różnych klatek z gry. Będzie się to objawiać tym, że obraz na monitorze będzie się składał z 5 fragmentów różnych klatek przesłanych w tym czasie do monitora.

Powiedzmy, że w grze jakiś pionowy element przesuwa się w prawo:

|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
  |
  |
  |
  |
  |
   |
   |
   |
   |
   |
    |
    |
    |
    |
    |

Na monitorze wyświetli się coś takiego:

|
 |
  |
   |
    |

To tak zwany efekt "tearing-u".
Widoczność efektu zależy od wyświetlanej sceny, jak jest statyczna, to będzie niewidoczny. Przy dynamicznej, a zwłaszcza obrocie całej sceny może być bardzo widoczny.

Jeżeli gra generuje tyle samo klatek co monitor może wyświetlić, to rozerwanie będzie co najwyżej jedno i w stałym miejscu (+/-, zawsze są jakieś losowe dodatkowe opóźnienia i czas generowania i przesłania klatki nie będzie identyczny).
Jeżeli jest włączona synchronizacja, to rozerwania nie powinno być.

 

Czy gra z synchronizacją czy bez to już zależy od konkretnego tytułu i gracza.
Synchronizacja może zwiększyć opóźnienie i płynność sterowania, co pośrednio może wpłynąć na odbiór płynności animacji. Kwestia jak została technicznie rozwiązana.
Bywało, że bez synchronizacji i odpowiednio dużej liczbie klatek dawało się wyżej, czy dalej skakać, chyba gdzieś też trafił się szybszy bieg.
Przy włączonej synchronizacji karta graficzna zazwyczaj nie pracuje na pełnych obrotach, więc się mniej grzeje. Może jednak wpaść w niekorzystny stan, taki że na mniejszych częstotliwościach przestanie się wyrabiać i wygeneruje mniej klatek niż monitor może wyświetlić, więc wskoczy na wyższe obroty. Tam z kolei będzie z zapasem się wyrabiać i znowu przejdzie do niższego stanu. W efekcie mogą się pojawiać jakieś szarpnięcia, utrata płynności, mikro przycięcia ((micro)stuttering).

To już trzeba wejść w szczegóły konkretnych gier i ciężko mi coś więcej napisać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...