Dawno mnie tak liniowa gra nie wciągnęła, jestem już pod samiutki koniec (jakoś końcówka 15 rozdziału), cały weekend cisnąłem, aż nie goniło mnie do spania XD Podobnie jak w remake'u Dead Space'a - mamy tutaj taką pseudo Metroidvanię, czyli pół otwarty świat, który można sobie dość swobodnie zwiedzać, tak samo jak w Village zresztą, i to IMHO zmienia całą grę, znowu - tak jak w Dead Space - zarówno DS jak i RE4 były totalnie korytarzowe, więc ilość akcji mogła po czasie przytłaczać i nużyć, tak wprowadzenie semi open-worldów do takich gier to strzał w 10, wyrównujący pacing między akcją, a eksploracją. Nawet jeśli te poboczne rzeczy do zrobienia nie są jakieś super (wręcz słabe) i w typowym generic open worldzie olałbym je ciepłym strumieniem moczu, to zupełnie nie przeszkadza mi to w takiej liniowej grze, a powody są bardzo proste - takich zadań jak wybicie kilku szczurów, zniszczenie medalionów czy ubicie jakiegoś mocniejszego wariantu przeciwnika jest stosunkowo (do generic open worldów) niewiele, jedno takie zadanie zajmuje może 5 - 10 minut, ale co najważniejsze - nagroda jest tego warta, więc totalnie nie czułem bym tracił czas na content dodany na siłę, co zazwyczaj czuję w zwykłych otwartych światach.
IMHO taki design to przyszłość liniowych gierek, znaczy, trudno mówić o przyszłości, bo taki zwrot widać już od dobrych kilku lat, ale tak zaprojektowany świat jest idealnym sweet spotem między grami, gdzie latasz od checkpointa do checkpointa i grami, w których latasz od znacznika do znacznika. Mam nadzieję, że korpoludki zauważą potencjał takich tytułów i jakkolwiek odejdzie się od tych open worldów na 500h.
To nie kwestia gustu tylko jak elder napisał warunków. Gram tylko w wota i przy takim ekranie i odległości latanie wzrokiem od krawędzi do krawędzi to męczarnia. Jakbym siedział dalej albo grał w gry wymagające mniejszego skupienia na elementach HUD to nie byłoby oroblemu.