Skocz do zawartości
azgan

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne

Rekomendowane odpowiedzi

DLSS 2.1 .dll (nie wiem przypadkiem czy Minecraft nie ma DLSS 2.0, ale nie gram to nie wiem czy gra aktualizacji czasem nie dostała):

https://b.catgirlsare.sexy/MoP3UL5r.jpg

DLSS 2.2 .dll:

https://b.catgirlsare.sexy/teMJt_2m.jpg

 

I duży post na reddit: 

https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/o2oh44/part_i_indepth_analysis_dlss_1x_vs_20_vs_22_death/

Edytowane przez MadSpot

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ghostrunner, DLSS Quality przy 1440p, obraz dużo wyraźniejszy niż natywny, dać na pełny ekran i porównywać.

8e50f437465d1988.jpg

6b58d186808e028c.jpg

2db4af041f43cf20.jpg

8c68564d21f6b062.jpg

 

 

Edytowane przez bbandi

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie ma sensu porównywać jakości DLSS 2.x z natywną rozdzielczością w grach, w których TAA jest skopane i zbytnio rozmywa obraz.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja jestem ciekawy jak wypadnie DLSS w RDR2. Tam TAA jest dość agresywne, a sama gra niestety nie działa poprawnie z innymi metodami wygładzania czy bez AA i wtedy powoduję artefakty i różne błędy w wyświetlaniu grafiki.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
21 minut temu, SebastianFM napisał:

Nie ma sensu porównywać jakości DLSS 2.x z natywną rozdzielczością w grach, w których TAA jest skopane i zbytnio rozmywa obraz.

Dzięki DLSS widać ładnie wyciągnięte szczegóły których żadnym wygładzaniem nie uzyskasz, dodatkowo zyskuje jeszcze sporo więcej fpsów.

Edytowane przez bbandi
  • Confused 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O czym ty piszesz? DLSS nie wyciąga żadnych szczegółów. Po prostu w wielu grach TAA zbyt mocno rozmywa obraz przez co zmniejsza jego szczegółowość. Przy takim porównaniu rzeczywiście DLSS wypada lepiej.

  • Confused 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 godzin temu, SebastianFM napisał:

O czym ty piszesz? DLSS nie wyciąga żadnych szczegółów. Po prostu w wielu grach TAA zbyt mocno rozmywa obraz przez co zmniejsza jego szczegółowość. Przy takim porównaniu rzeczywiście DLSS wypada lepiej.

Mylisz się, zobacz na te szczegóły przy DLSS (te liny na 3 screenie), tych lin nie zobaczysz w natywnym 1440p nawet z msaax8, dopiero przy 4k już się pojawią więc co ma to wygładzanie o którym piszesz do tego?

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, bbandi napisał:

Mylisz się, zobacz na te szczegóły przy DLSS (te liny na 3 screenie), tych lin nie zobaczysz w natywnym 1440p nawet z msaax8, dopiero przy 4k już się pojawią więc co ma to wygładzanie o którym piszesz do tego?

 

Racja, nawet na stronie nvidii o tym piszą:

Z7EIn2y.png

oeJpW8e.png

Screenshot_2020-04-04-GTC-2020-DLSS-Imag

 

 

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przecież ty tylko potwierdzasz to co ja napisałem. To kiepskie implementacje TAA powodują rozmycie i utratę szczegółów.

Porównajcie sobie natywną rozdzielczość z DLSS np. w Cyberpunk 2077 lub Metro Exodus Enchanced Edition. W pierwszej wymienionej przeze mnie grze obraz renderowany w natywnej rozdzielczości jest o wiele bardziej szczegółowy a w drugiej praktycznie ciężko je odróżnić.

Ewentualnie porównajcie obraz w dowolnej grze z wyłączonym TAA do DLSS to nie będziecie pisać bajek, że DLSS wyciąga jakieś szczegóły.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

nie chodzi o kiepskie implementacje TAA, przeczytaj to co wkleilem jeszcze raz jak nie zrozumialeś, ponizej kolejny wpis na ten temat

 

https://spidersweb.pl/2020/04/dlss-2-0-rtx-2060-control.html

mwapQFO.png

 

 

Można porównywać na dwa sposoby:

 

1) 1440p natywne vs 4K DLSS (budowane w oparciu o wewnetrzny rendering 1440p + DLSS) - widać dużo ulepszeń (głownie w zakresie renderowania napisów, tekstur, i cienkich elementów)

8hBqRwP.jpg

 

2) 4K NATYWNE vs 4K DLSS  - w tym przypadku też zaobserowano pewne ulepszenia (jeden przykład poniżej)

NpmrA9K.png

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

Death Stranding PC: jak skalowanie SI nowej generacji pokonuje natywne 4K (Plus: szachownica Nvidia DLSS vs PS4 Pro)

Autor: Alex Battaglia

Pojęcie rozdzielczości natywnej staje się coraz mniej istotne we współczesnej erze gier, a zamiast tego na pierwszy plan wysuwają się techniki rekonstrukcji obrazu. Pomysł tutaj jest niezwykle prosty: w dobie wyświetlaczy 4K po co marnować tak dużo mocy GPU na malowanie 8,3 mln pikseli na klatkę, gdy zamiast tego moc przetwarzania może być skierowana na piksele wyższej jakości, interpolowana do wyjścia Ultra HD? Wiele technik zostało przetestowanych, ale Death Stranding Kojima Productions jest interesującym przykładem. Na PS4 Pro zawiera jedną z najlepszych implementacji szachownicy, jakie widzieliśmy. Tymczasem na PC widzimy technikę rekonstrukcji obrazu „nowej generacji” – DLSS Nvidii – która zapewnia jakość obrazu lepszą niż renderowanie w rozdzielczości natywnej.

Renderowanie szachownicy w Death Stranding jest niestandardowe i jest efektem wielomiesięcznej pracy Guerrilla Games przy produkcji Horizon Zero Dawn. Co ciekawe, nie używa on specjalnie zaprojektowanego sprzętu do szachownicy PS4 Pro. Rozdzielczość podstawowa to 1920x2160 w konfiguracji szachownicy, z „brakującymi pikselami” interpolowanymi z poprzedniej klatki. Co ważne, Decima nie próbkuje piksela ze środka, ale z jego rogów w dwóch klatkach. Łącząc te wyniki w czasie w wyspecjalizowany sposób podobny do TAA w grze i bardzo unikalnego przejścia FXAA, siatka pikseli 4K jest rozwiązywana i uzyskuje się postrzeganie znacznie wyższej rozdzielczości. Zgodnie z prezentacjami Guerrilla, z budżetu renderowania 33,3 ms na klatkę, 1,8 ms jest wydawane na rozdzielczość szachownicy.

Chociaż upsampluje ze znacznie niższej rozdzielczości, DLSS działa inaczej. To nie jest szachownica, nie ma dziur wielkości piksela do wypełnienia. Działa raczej jak akumulacyjny czasowy antyaliasing, w którym wiele klatek z przeszłości jest ustawianych w kolejce, a informacje z tych klatek są wykorzystywane do wygładzania linii i dodawania szczegółów do obrazu - ale zamiast dodawania szczegółów do obrazu o tej samej rozdzielczości tak jak TAA, generuje zamiast tego znacznie wyższą rozdzielczość wyjściową. Jako część tych ramek z przeszłości, wektory ruchu z tych ramek dla każdego obiektu i piksela na ekranie są integralną częścią poprawnego działania DLSS. W jaki sposóbwszystkie te informacje są wykorzystywane do tworzenia przeskalowanego obrazu, o którym decyduje program AI działający na GPU, akcelerowany przez rdzenie tensorowe w GPU RTX. Tak więc, chociaż DLSS ma mniej bazowych pikseli do pracy, ma dostęp do ogromnej mocy obliczeniowej, aby wspomóc proces rekonstrukcji.

 

W RTX 2080 Ti w 4K DLSS kończy się w około 1,5 ms – co oznacza, że jest szybsze niż szachownica na PS4 Pro. Jednak porównanie sprzętu jest oczywiście krzywe. Najsłabszym procesorem graficznym jest RTX 2060 (wciąż znacznie mocniejszy niż Pro), a DLSS ma narzut przekraczający 2,5 ms na tej karcie. To ciężka sprawa, zwłaszcza jeśli celujesz w 60 kl./s, gdy cały budżet renderowania klatek wynosi zaledwie 16,7 ms. Główną zaletą jest jednak znacznie niższa rozdzielczość bazowa. DLSS w Death Stranding jest dostępny w dwóch wersjach: tryb wydajności osiąga jakość 4K już z wewnętrznej rozdzielczości 1080p. Tymczasem tryb jakości zapewnia lepsze niż natywne wyniki z podstawowego obrazu 1440p. W obu przypadkach jest to znacznie mniej niż rozdzielczość rdzenia PS4 Pro 1920x2160. Uruchamiając wszystko innew procesie GPU w znacznie niższych rozdzielczościach koszt przetwarzania DLSS jest więcej niż zrównoważony – do punktu, w którym lekkie podkręcenie RTX 2060 pozwala Death Stranding na dostarczanie gier 4K przy 60 klatkach na sekundę.

W filmie na tej stronie zobaczysz szczegółowe porównania tego, jak szachownica Death Stranding na PS4 Pro radzi sobie z DLSS na PC. Fascynujące jest zobaczyć, co jest faktycznie najnowocześniejszą techniką rekonstrukcji obecnej generacji i jak wypada w porównaniu z odpowiednik nowej generacji. Pomimo pracy ze znacznie mniejszą liczbą pikseli, DLSS jest niewątpliwie ostrzejszy i zapewnia więcej szczegółów i przejrzystości niż renderowanie w szachownicę. Przezroczyste elementy, takie jak włosy, widzą artefakty szachownicy na PS4 Pro, które całkowicie zniknęły dzięki DLSS. W ruchu przekłada się to na większą stabilność czasową dzięki technologii DLSS, a subtelne migotanie widoczne w wersji na PS4 Pro całkowicie zniknęło. Ogólnie rzecz biorąc, indeksowanie i wyskakiwanie pikseli jest również znacznie zmniejszone. DLSS ma jednak słabość:niektóre obiekty z dużej odległości pokazują ślady cząstek, które nie są widoczne na PS4 Pro ani w renderowaniu natywnym. To drobna skaza i jedyny minus w prezentacji.

Porównania między tymi dwiema technikami są fascynujące, ale dużym wnioskiem jest to, że rekonstrukcja obrazu DLSS z 1440p wygląda ogólnie czyściej niż renderowanie w natywnej rozdzielczości. Doszliśmy do punktu, w którym skalowanie jest wymiernie czystsze i bardziej szczegółowe – co brzmi absurdalnie, ale jest wyjaśnienie. DLSS zastępuje temporal anti-aliasing, w którym wszystkie smaki TAA wykazują artefakty zmiękczania lub ghostingu, które skalowanie AI Nvidii udało się jakoś w większości wyeliminować. A to rodzi ciekawe pytanie: po co w ogóle renderować w natywnej rozdzielczości, skoro rekonstrukcja obrazu jest lepsza i tańsza? A jakie są aplikacje na konsole nowej generacji?

 

Istnieje jednak ważna różnica między sprzętem Nvidii a AMD. Zielony zespół jest głęboko zainwestowany w akcelerację AI w całej swojej firmie i inwestuje znacznie w miejsce na matrycy na procesorze do dedykowanych zadań AI. AMD nie podzieliło się swoimi planami dotyczącymi obsługi uczenia maszynowego z RDNA 2 i istnieje pewne zamieszanie związane z jego implementacją w konsolach nowej generacji. Microsoft potwierdził wsparcie dla przyspieszonego przetwarzania INT4/INT8 dla Xbox Series X (dla przypomnienia, DLSS używa INT8), ale Sony nie potwierdziło wsparcia ML dla PlayStation 5 ani zestawu innych funkcji RDNA 2, które są obecne dla Xbox nowej generacji i na PC za pośrednictwem obsługi DirectX 12 Ultimate w nadchodzących produktach AMD.

Ogólnie rzecz biorąc, procesor graficzny Xbox Series X ma około 50 procent mocy obliczeniowej uczenia maszynowego RTX 2060. W przypadku hipotetycznego portu DLSS upscaling AI zajmie 5 ms, a nie około 2,5 ms w 2060 roku. To ciężkie, ale wciąż nie jest tak drogie, jak generowanie pełnego obrazu 4K – i to przy założeniu, że Microsoft nie pracuje nad własnym rozwiązaniem do skalowania uczenia maszynowego lepiej dostosowanym do rozwoju konsoli (spoilery: jest – a przynajmniej było ich kilka lata temu). W międzyczasie jednak DLSS jest najbardziej ekscytującą technologią tego typu – jesteśmy pewni, że technologia ewoluuje, a Nvidia może wykorzystać kluczową przewagę sprzętowo-programową. Jedyną barierą, jaką widzę, jest jej status jako zastrzeżonej technologii wymagającej integracji na zamówienie. W końcu DLSS działa tylko tak długo, jak programiści dodają go do swoich gier.

Choć perspektywa zwiększania skali uczenia maszynowego jest ekscytująca, spodziewam się również dalszego rozwoju istniejących technik rekonstrukcji innych niż ML dla maszyn nowej generacji – technika "temporal injection" Insomniac (jak widać w Ratchet and Clank i Marvel’s Spider-Man) jest ogromny i jestem zafascynowany, aby zobaczyć, jak może to ewoluować, jeśli uzyska dostęp do dodatkowej mocy PS5. Może deweloper skłania się ku temu, aby osiągnąć tryb 60 klatek na sekundę w Marvel's Spider-Man: Miles Morales? Nawet po pojawieniu się Xbox One X i jego marketingu „prawdziwego 4K” – a nawet ujawnieniu się skupienia na natywnym 4K w grach na PS5 – prawda jest taka, że koncepcje dynamicznego skalowania rozdzielczości, czasowego supersamplingu i być może nawet szachownicy mogą się utrzymać. następne pokolenie. Pomimo przejścia na sprzęt nowej generacji,Zasoby GPU nadal będą ograniczone – i jest prawdopodobne, że ultra HD nadal będzie bardziej „celem”, a droga do tego celu będzie się bardzo różnić w zależności od gry.

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zatem można powiedzieć że życzenia graczy PC'towych zostały spełnione z nawiązką wystarczy sobie przypomnieć jak wyglądało to wcześniej 

4K Ultra HD Gaming! What Can PC Learn From PS4 Pro?

 

 

W dniu 18.06.2021 o 10:14, Phoenixsuple napisał:

Premierowa lista gier obslugujacych FSR jest tak biedna, ze chyba wieksze studia nie chca sie ta technika chwalic.

I wcale mnie to nie dziwi bo całe to FSR od AMD wygląda jak :kupa:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A jak było z DLSS 1.0 ze o ilości gier na starcie nie wspomnę? Tutaj AMD na starcie wygląda lepiej niż Nv.

Nadal uważam ze mimo iż rozwiązanie AMD zapewne jakościowo będzie słabsze to jego elastyczność i możliwość szybkiej implementacji da mu przewagę nad DLSS.

A jak różnice w czasie normalnej gry będą marginalne to Nv będzie musiała cos wymyślić aby DLSS było bardziej atrakcyjne.

 

99% graczy nie będzie obchodziło ze DLSS jest lepszy bo jak powiększysz obraz 200% to tam jakiś piksel ładniej widać. Takie rzeczy nie maja kompletnie znaczenia.

Edytowane przez kadajo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
19 minut temu, kadajo napisał:

Nadal uważam ze mimo iż rozwiązanie AMD zapewne jakościowo będzie słabsze to jego elastyczność i możliwość szybkiej implementacji da mu przewagę nad DLSS.

A jak różnice w czasie normalnej gry będą marginalne to Nv będzie musiała cos wymyślić aby DLSS było bardziej atrakcyjne.

99% graczy nie będzie obchodziło ze DLSS jest lepszy bo jak powiększysz obraz 200% to tam jakiś piksel ładniej widać. Takie rzeczy nie maja kompletnie znaczenia.

A ja nie wiem jaki ma sens takie wyolbrzymianie. Naprawdę nie trzeba siedzieć z lupą przed ekranem żeby zauważyć różnicę. A różnica jest ogromna. FSR wygląda jakbyś po prostu obniżył sobie rozdzielczość. Wielkie osiągnięcie techniczne! :E

DLSS też idealne nie jest, ale z racji uczenia maszynowego będzie się ciągle rozwijać. FSR będzie stać w miejscu, więc możliwość szybkiej implementacji nic nie zmienia, a korzystać z tego będą ludzie którzy łykną marketing, reszta będzie ignorować tę opcję. 

 

A już dyskusji panów wyżej nie chce mi się komentować, jak wysyłają porównania natywnego 4K z DLSS, tłumacząc że DLSS wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość, podczas gdy nikt nie wspomina o tym, że na tym "natywnym 4K" są włączone jakieś rozmazywacze, prawdopodobnie TAA. :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, Isharoth napisał:

A już dyskusji panów wyżej nie chce mi się komentować, jak wysyłają porównania natywnego 4K z DLSS, tłumacząc że DLSS wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość, podczas gdy nikt nie wspomina o tym, że na tym "natywnym 4K" są włączone jakieś rozmazywacze, prawdopodobnie TAA. :E

Jak dostaną DLSS z natywną rozdzielczością to zauważą różnicę :szczerbaty:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja tam czekam na jakieś testy. Jak FSR będzie wyglądał lepiej lub podobnie jak teraz stosowanie FXAA czy TAA a da zauważalnie wyższą wydajność to moim zdaniem jest win.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Azakiel napisał:

 

Choć perspektywa zwiększania skali uczenia maszynowego jest ekscytująca, spodziewam się również dalszego rozwoju istniejących technik rekonstrukcji innych niż ML dla maszyn nowej generacji – technika "temporal injection" Insomniac (jak widać w Ratchet and Clank i Marvel’s Spider-Man) jest ogromny i jestem zafascynowany, aby zobaczyć, jak może to ewoluować, jeśli uzyska dostęp do dodatkowej mocy PS5. 

Technika rekonstrukcji obrazu w Raczecie wygląda kapitalnie ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
16 minut temu, sideband napisał:

Jak dostaną DLSS z natywną rozdzielczością to zauważą różnicę :szczerbaty:

Wtedy będą bajki że 4K + DLSS są lepsze od natywnego 5K/8K i kółeczko się zakręci.

Uważam że DLSS to świetny sposób na prosty test społeczny, pokazuje świetnie kto naprawdę ocenia obraz oczami, a kto się sugeruje marketingiem. ;)

Swoją drogą sam czekam na DLSS + natywna rozdziałka, a może nawet x2, w takich grach jak ETS2 gdzie aliasing bije po oczach, było by to zbawienie. :E

Edytowane przez DisconnecT
  • Haha 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, SebastianFM napisał:

Przecież ty tylko potwierdzasz to co ja napisałem. To kiepskie implementacje TAA powodują rozmycie i utratę szczegółów.

Porównajcie sobie natywną rozdzielczość z DLSS np. w Cyberpunk 2077 lub Metro Exodus Enchanced Edition. W pierwszej wymienionej przeze mnie grze obraz renderowany w natywnej rozdzielczości jest o wiele bardziej szczegółowy a w drugiej praktycznie ciężko je odróżnić.

Ewentualnie porównajcie obraz w dowolnej grze z wyłączonym TAA do DLSS to nie będziecie pisać bajek, że DLSS wyciąga jakieś szczegóły.

I tu stajemy przed kolejnym problem TAA. Który rozmywa obraz/textury.

I jak to porównywać jak wiele nowych gier nie działa poprawnie bez TAA. Część z nich nawet nie umożliwia jego wyłączenia bezpośrednio w opcjach gry jak np. CP 2077, DG. Oczywiście można wymusić w configu ręcznie TAA na off. Ale znowu generuje to masę artefaktów w obrazie, shimering i nieraz nie poprawnie wyświetlanie elementów graficznych gry.

W RDR2 można wyłączyć TAA, a nawet zastosować inne techniki AA bezpośrednio w menu gry, ale co z tego jak one nie działają poprawnie z tym silnikiem i tą grą. Np. generują tego typu artefakty jak na moim screenie niżej, gdzie każdy liść na drzewie ma taką dużą półprzeźroczystą obwódkę w około. Oczywiście nie jest to na każdym drzewie, ale występuję w zależności od odległości w jakiej jesteśmy od obiektu. Więc kilka kroków w przód i nam się to pojawia, następnie kilka w tył i znika. Dodatkowo dochodzą inne artefakty w postaci przekłamań na kolorach i ogólnie migotanie obrazu, postrzępione krawędzie etc.

j4AvvJO.png

 

W nowym Metro Enchanced coś w ogóle chyba nie da się wymusić wyłączenia TAA.

A w starszej wersji wyłączenia TAA, to była kaplica przyciemniony obraz i mega artefakty/migotania.

 

Ogólnie w większości gier jednak gram z TAA, w Days Gone jest to samo wyłączenie TAA to migotania i jeszcze dochodzą duże błędy graficzne również tego typu, że nie są przy wyłączonym TAA generowane różne elementy gry jej interfejsu lub są ale niepoprawne(zbugowane).

DLSS też generuje, artefakty, ale w wersji 2.0 jeśli mam wybierać pomiędzy też rozmydlającym TAA, czy bez TAA gdzie gry często wtedy są nie grywalne. To wybieram DLSS, który spoko działa w trybie quality w porównaniu z TAA czy z TAA off i do tego dodaje solidny boost fps.

9 minut temu, azgan napisał:

Technika rekonstrukcji obrazu w Raczecie wygląda kapitalnie ?

Wygląda dobrze bo jest generowana z wysokiej rozdzielczości w trybie quality to będzie 1800-2160p.

Elementy checkerboard w najnowszych RE też ogólnie nie psują zabawy bo gra też jest renderowana z bardzo wysokiej rozdzielczości. W sumie to nie wiadomo nawet jakiej, ale musi to być blisko 4k.

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo dzisiejsze gry są już na starcie tworzone z zamiarem użycia TAA który niweluje wiele problemów które właśnie widzisz jak wymusisz jego wyłączenie.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Też właśnie nie mogę się doczekać DLSS w natywnej rozdzielczości. Wreszcie wszelkie wady 4K byłyby zatarte, bez jednoczesnej rezygnacji z korzyści. Jednak po takim czasie wątpię że Nvidia wyjdzie z czymś takim.

Teraz, kadajo napisał:

Bo dzisiejsze gry są już na starcie tworzone z zamiarem użycia TAA który niweluje wiele problemów które właśnie widzisz jak wymusisz jego wyłączenie.

To są pojedyncze przypadki. Ja w większości gier wyłączam jakiekolwiek AA.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 minuty temu, kadajo napisał:

Bo dzisiejsze gry są już na starcie tworzone z zamiarem użycia TAA który niweluje wiele problemów które właśnie widzisz jak wymusisz jego wyłączenie.

No właśnie o to chodzi. DLSS jest tutaj alternatywą, też nie idealną, ale jest opcją dla TAA i jeszcze dodaje za free fpsy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, lukadd napisał:

 

Wygląda dobrze bo jest generowana z wysokiej rozdzielczości w trybie quality to będzie 1800-2160p.

 

Pewnie tak ale w trybie 60k/s też wygląda to dobrze. Ta ich technika rekonstrukcji obrazu jest bardzo dobra i zaryzykuję stwierdzenie że zjada na śniadanie całe to FSR od AMD.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, lukadd napisał:

No właśnie o to chodzi. DLSS jest tutaj alternatywą, też nie idealną, ale jest opcją dla TAA i jeszcze dodaje za free fpsy.

I wszystko pięknie i fajnie tyle ze DLSS uruchomisz tylko na kartach Nv i to tylko na RTX. I dlatego DLSS z perspektywy ogólnej jest gorszym rozwiązaniem niż TAA, pomimo ze daje znacznie lepsza jakość.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, kadajo napisał:

I wszystko pięknie i fajnie tyle ze DLSS uruchomisz tylko na kartach Nv i to tylko na RTX. I dlatego DLSS z perspektywy ogólnej jest gorszym rozwiązaniem niż TAA, pomimo ze daje znacznie lepsza jakość.

Ale zaraz prawie wszystkie karty Nvidii będą RTX. To AMD ma problem a nie Nvidia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...