Skocz do zawartości
azgan

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne

Rekomendowane odpowiedzi

8 minut temu, lukadd napisał:

 

Elementy checkerboard w najnowszych RE też ogólnie nie psują zabawy bo gra też jest renderowana z bardzo wysokiej rozdzielczości. W sumie to nie wiadomo nawet jakiej, ale musi to być blisko 4k.

To prawda Digital Foundry bardzo chwali szachownicę w Resident Evil Village i ja sam mogę potwierdzić że wygląda to dobrze i śmiga w 60k/s

Resident Evil Village Xbox Series X vs. PC RTX 3060 Ti | 4K + Ray Tracing 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, Isharoth napisał:

Ale zaraz prawie wszystkie karty Nvidii będą RTX. To AMD ma problem a nie Nvidia.

Ale DLSS nadal masz tylko w garstce tytułów, TAA nadal jest łatwiejsze w implementacji i obejmuje większy zasięg GPU. Zamkniecie DLSS na mala cześć GPU stawia go w słabej pozycji ogólnej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, Isharoth napisał:

Też właśnie nie mogę się doczekać DLSS w natywnej rozdzielczości. Wreszcie wszelkie wady 4K byłyby zatarte, bez jednoczesnej rezygnacji z korzyści. Jednak po takim czasie wątpię że Nvidia wyjdzie z czymś takim.

To są pojedyncze przypadki. Ja w większości gier wyłączam jakiekolwiek AA.

Niestety w nowszych, szczególnie dużych grach gdzie jest pełno drobnych detali to coraz częściej spotykany problem z TAA.

Ja też gdzie mogę to to wyłączam, ale niestety coraz częściej się trafiają gry gdzie wymuszenie TAA na off sprawia bardzo duże problemy w wyświetlaniu grafiki.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
28 minut temu, kadajo napisał:

Ja tam czekam na jakieś testy. Jak FSR będzie wyglądał lepiej lub podobnie jak teraz stosowanie FXAA czy TAA a da zauważalnie wyższą wydajność to moim zdaniem jest win.

Sam będziesz mógł sprawdzić bo FSR od AMD będzie działać też na Twoim GTX1070. Dasz znać jak to wygląda Twoim zdaniem na żywo.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, azgan napisał:

Pewnie tak ale w trybie 60k/s też wygląda to dobrze. Ta ich technika rekonstrukcji obrazu jest bardzo dobra i zaryzykuję stwierdzenie że zjada na śniadanie całe to FSR od AMD.

Ogólnie podobną technikę opartą na Temporal Injection masz w Breakpoint również i na PC jest opcja jej włączenia..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, lukadd napisał:

Ogólnie podobną technikę opartą na Temporal Injection masz w Breakpoint również i na PC jest opcja jej włączenia..

Mam Breakpointa na XSX i nie ma startu do tego co zrobiło Insomniac Games w Raczecie. Dobrze przygotowaną rekonstrukcje trzeba umieć zrobić a oni mają to z każdym tytułem coraz lepiej dopracowane. To na bank nie jest kwestia samej rozdzielczości ale też jakiś postprocesów np. wyostrzenia i kombincji z jakimś AA.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, lukadd napisał:

Ogólnie podobną technikę opartą na Temporal Injection masz w Breakpoint również i na PC jest opcja jej włączenia..

Dokładnie, TI działa całkiem sprawnie i daje całkiem niezłe rezultaty jak twórcy odpowiednio dostosują do niego grę.

9 minut temu, azgan napisał:

Sam będziesz mógł sprawdzić bo FSR od AMD będzie działać też na Twoim GTX1070. Dasz znać jak to wygląda Twoim zdaniem na żywo.

Jak będzie możliwość to na pewno.

  • Thanks 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 minuty temu, azgan napisał:

Mam Breakpointa na XSX i nie ma startu do tego co zrobiło Insomniac Games w Raczecie. Dobrze przygotowaną rekonstrukcje trzeba umieć zrobić a oni mają to z każdym tytułem coraz lepiej dopracowane. To na bank nie jest kwestia samej rozdzielczości ale też jakiś postprocesów np. wyostrzenia i kombincji z jakimś AA.

Bo jest pewnie z niższej rozdzielczości robione na konsoli.

Zresztą jak to DF ostatnio powtarza, odsunąć się od TV/monitora(grać z odległości tak zwanej telewizyjnej) i nawet 1500p z rekonstrukcją w ratchecie ujdzie czy i w metro ujdzie. Jakby nie było lepsze to niż granie w 30fps. Ale z natywnym 4k nie ma nic wspólnego.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, lukadd napisał:

Bo jest pewnie z niższej rozdzielczości robione na konsoli.

Zresztą jak to DF ostatnio powtarza, odsunąć się od TV/monitora(grać z odległości tak zwanej telewizyjnej) i nawet 1500p z rekonstrukcją w ratchecie ujdzie czy metro ujdzie. Jakby nie było lepsze to niż granie w 30fps.

Ale w WD2 grałem na PC z GTX1080Ti i tam też jest rekonstrukcja obrazu od UBI i tutaj również podoba mi się to co zostało zrobione przez Twórców Raczeta. Zresztą Breakpoint śmiga na XSX w 1800p z tego co pamiętam więc blisko 4K.

Raczet również wygląda lepiej od Metro Exodus na konsoli (wczoraj już sprawdzałem).

Generalnie to temat technik rekonstrukcji obrazu robi się ciekawy i coraz to nowsze gry pokazują że to dobry kierunek. Ciekawe co przyniesie przyszłoś bo ładnie się to rozwija i widać że jest pożyteczne/potrzebne.

W dniu 17.06.2021 o 21:37, SebastianFM napisał:

Ja porównywałem Temporal Super Resolution w przykładzie Valley of the Ancient. Domyślnie ta opcja nie jest włączona. Ja używałem ustawienia 50%, w którym stosunek rozdzielczości renderowania do wyświetlania odpowiada DLSS w trybie Wydajność. W rozdzielczości 2560 x 1440 po włączeniu opcji ilość FPS zwiększyła się z 30 do 53. Do porównania użyłem fragmentu obrazu. Poniżej linki do screen'ów.

isXXwxV.png

https://ibb.co/ZcZrWV2
https://ibb.co/94t6hPp

Temporal Super Resolution to może być sztos bo gier na Unreal Engine jest od groma a wygląda to świetnie ?

Edytowane przez azgan
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No na pewno Ratchet lepiej śmiga. Szczególnie, że metro już na mocniejszym SX od PS5 w tajdze miało częste zjazdy do 1080p.

W WD 2 też była opcja rekonstrukcji na PC, nie porównywałem tego bezpośrednio do Temproral Injection w Breakpoint.

W WD2 temporal filtering też chyba jak się nie mylę działa na jakiejś zasadzie szachownicy, renderując grę w połowie rozdzielczości + chyba dochodzi do tego TAA.

W Breakpoint chyba lepiej to dopracowali.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wpisz w Google Temproral Injection i zobacz ile Ci tego wyskoczy podobnie jak po wpisaniu Temporal Super Resolution a i tak nie ma sensu tego porównywać bo sama implementacja różni się mimo korzystania z tej samej nazwy. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Patrząc po komentarzach widzę że niektórzy dalej nie mogą uwierzyc (mimo konkretnych przykładów ..ignorancja level 100 ? ) jak to mozliwe że DLSS potrafi dawac lepszą grafikę niz nawet natywne 4K , nalezy tylko przy tym pamietać ze w przykładach podanych wyzej chodzi o pewne drobne detale a nie o całość wyswietlanego obrazu, a magii w tym zadnej nie ma, tradycyjny natywny rendering korzysta z informacji zawartej w jednej klatce a rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek + informacje z wczesniej przetworzonych próbek 16K na ktorych uczyła się AI .

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 17.06.2021 o 23:34, sideband napisał:

Wpisz w wyszykiwarkę tempora........... to zobaczysz ile tego wyjdzie,  pod nazwą tej techniki kryję sporo różnych technik. Tak samo jak pod temporal AA też kryje się sporo róźnych technik, które nie są tym samym.

 

lukadd na wcześniejszych stronach już side o tym wspominałTeż myślałem jak Ty że jak tu i tu nazwa Temporal Super Resolution jest to będzie to samo. Z Temproral Injection pewnie podobnie to wygląda w zależności od studia, silnika oraz samej gry.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 minuty temu, Azakiel napisał:

Patrząc po komentarzach widzę że niektórzy dalej nie mogą uwierzyc (mimo konkretnych przykładów ..ignorancja level 100 ? ) jak to mozliwe że DLSS potrafi dawac lepszą grafikę niz nawet natywne 4K , nalezy tylko przy tym pamietać ze w przykładach podanych wyzej chodzi o pewne drobne detale a nie o całość wyswietlanego obrazu, a magii w tym zadnej nie ma, tradycyjny natywny rendering korzysta z informacji zawartej w jednej klatce a rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek + informacje z wczesniej przetworzonych próbek 16K na ktorych uczyła się AI .

Korzysta z wielu klatek ale w niższej rozdzielczości, no proszę cię jak to ma być niby lepsze od natywnego renderingu :E Chyba że to sarkazm to ok :)

Zaraz jeszcze się dowiem ze komórki robią lepsze zdjęcia od bezlusterkowców bo przecież maja więcej megapixeli :E 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, kadajo napisał:

Korzysta z wielu klatek ale w niższej rozdzielczości, no proszę cię jak to ma być niby lepsze od natywnego renderingu :E Chyba że to sarkazm to ok :)

Zaraz jeszcze się dowiem ze komórki robią lepsze zdjęcia od bezlusterkowców bo przecież maja więcej megapixeli :E 

wystarczy że przeczytasz poprzednie posty które wkleiłem w tym temacie i obejrzysz przykłady w tych postach, ale nie przejmuj sie ..rozumiem na tym forum wiem że czytanie i oglądanie nie jest modne ? modne jest za to komentowanie byle tylko coś napisać

5YKcb6Q.png

Napiszę jeszcze raz: DLSS 2.0 nie poprawia obrazu w każdym aspekcie wględem natywnego obrazu, poprawia tylko pewne detale obrazu (także wględem natywnego 4K w pewnych konkretnych sytuacjach, obiektach i teksturach)

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A wystarczyło odpowiedzieć normlanie a nie wklejać obrazek na pół strony :E

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Azakiel @kadajo Właściwie to obaj nie macie racji, ale Azakiel był bliżej prawdy z opisem sposobu działania DLSS.

NGX rzeczywiście tworzy się w oparciu o wyższą rozdzielczość, ale końcowy efekt jaki widzimy w grze nie ma z tym wiele wspólnego. Dlaczego? Po pierwsze błędem jest stwierdzenie że DLSS jest lepsze niż natywna rozdzielczość bo DLSS korzysta z informacji zawartych w wielu klatkach. To jest kompletna bzdura. @Azakiel pomylił tworzenie modelu z samą rekonstrukcją. Poza tym nie wiemy w jaki dokładnie sposób są spreparowane materiały do tworzenia tego modelu, bo Nvidia chyba się tym specjalnie na chwaliła (chyba że o coś przeoczyłem?). Jedyne co wiemy, to że materiały te są w znacznie wyższej rozdzielczości. Tyle że ta rozdzielczość nie ma bezpośredniego przełożenia na obraz uzyskany przy rekonstrukcji, której jeszcze sporo brakuje do ideału.

DLSS póki co nie ma szans wyglądać lepiej niż natywna rozdzielczość i udowadniałem to na forum już wielokrotnie, screenami bez kompresji, bez AA i innych blurrów. Jedyne w czym DLSS może być lepsze to ukrywanie wad typu aliasing i shimmering, które niestety w 4K nadal są czasem widoczne. Ale nie zawsze i nie w takim stopniu jak w niższych rozdzielczościach.

@Azakiel Próbujesz udowodnić że jakaś technologia jest lepsza nie znając nawet podstaw jej działania, nazywasz innych ignorantami, opierasz się na dowodach bez podanych szczegółów jakie postprocessy zostały odpalone na screenie itp. i jeszcze wrzuciłeś też porównania prosto od Nvidii. To tak jakby wrzucać słynne slajdy od AMD żeby udowodnić że rzeczywistość jest zupełnie inna niż faktycznie jest. :E 

Edytowane przez Isharoth
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DLSS bezstratny to było by to. DLSS robiony z 4k i stosowany zamiast lipnego TAA na natywnej rozdziałce do wygładzania krawędzi. Kiedyś może to wprowadzą, ale jak na razie coś im się to nie pali bo przyrostów wydajności w fpsach to zbytnio nie da :E

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, Isharoth napisał:

@Azakiel @kadajo Właściwie to obaj nie macie racji, ale Azakiel był bliżej prawdy z opisem sposobu działania DLSS.

NGX rzeczywiście tworzy się w oparciu o wyższą rozdzielczość, ale końcowy efekt jaki widzimy w grze nie ma z tym wiele wspólnego. Dlaczego? Po pierwsze błędem jest stwierdzenie że DLSS jest lepsze niż natywna rozdzielczość bo DLSS korzysta z informacji zawartych w wielu klatkach. To jest kompletna bzdura. @Azakiel pomylił tworzenie modelu z samą rekonstrukcją. Poza tym nie wiemy w jaki dokładnie sposób są spreparowane materiały do tworzenia tego modelu, bo Nvidia chyba się tym specjalnie na chwaliła (chyba że o coś przeoczyłem?). Jedyne co wiemy, to że materiały te są w znacznie wyższej rozdzielczości. Tyle że ta rozdzielczość nie ma bezpośredniego przełożenia na obraz uzyskany przy rekonstrukcji, której jeszcze sporo brakuje do ideału.

DLSS póki co nie ma szans wyglądać lepiej niż natywna rozdzielczość i udowadniałem to na forum już wielokrotnie, screenami bez kompresji, bez AA i innych blurrów. Jedyne w czym DLSS może być lepsze to ukrywanie wad typu aliasing i shimmering, które niestety w 4K nadal są czasem widoczne. Ale nie zawsze i nie w takim stopniu jak w niższych rozdzielczościach.

@Azakiel Próbujesz udowodnić że jakaś technologia jest lepsza nie znając nawet podstaw jej działania, nazywasz innych ignorantami, opierasz się na dowodach bez podanych szczegółów jakie postprocessy zostały odpalone na screenie itp. i jeszcze wrzuciłeś też porównania prosto od Nvidii. To tak jakby wrzucać słynne slajdy od AMD żeby udowodnić że rzeczywistość jest zupełnie inna niż faktycznie jest. :E 

Ty za to znasz podstawy jej działania ? , wrzucałem różne przykłady zarówno od nvidii jak i od DF i innych zródeł , na podanych prze ze mnie przykładach widac wyraznie ze DLSS 4K poprawia pewne detale względem natywnego 1440p a czasami nawet względem natywnego 4K no ale to są przeciez spreparowane obrazki i manipulacja Nvidii ? wiec po co ja to wrzucam (to wszystko Photoshopowa manipulacja ? )

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
21 minut temu, azgan napisał:

Wpisz w Google Temproral Injection i zobacz ile Ci tego wyskoczy podobnie jak po wpisaniu Temporal Super Resolution a i tak nie ma sensu tego porównywać bo sama implementacja różni się mimo korzystania z tej samej nazwy. 

Nie muszę wpisywać to oczywiste, że można te techniki na wiele sposobów implementować również wraz i z TAA. Wystarczą różnice w bazowej rozdzielczości dla metody skalowania i już docelowy obraz będzie się różnił, do tego kwestie implementacji TAA i innych filtrów.

Edytowane przez lukadd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wracając jeszcze do tematu rekonstrukcji obrazu w Metro Exodus z materiału od Digital Foundry porównującego wersję na Next-Geny 

Screenshot-20210619-142232-You-Tube

i jeszcze jedno od ElAnalistaDeBits

Screenshot-20210619-142709-You-Tube

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, Azakiel napisał:

Ty za to znasz podstawy jej działania ?

No cóż, ja przynajmniej przeczyłem ogólnikowy opis Nvidii jak działa DLSS i nie nazywam nikogo ignorantem, a ty opowiadasz bzdury że obraz w DLSS jest rekonstruowany na podstawie kilku klatek i udajesz oświeconego. :E

8 minut temu, Azakiel napisał:

wrzucałem różne przykłady zarówno od nvidii jak i od DF i innych zródeł , na podanych przezemnie przykładach widac wyraznie ze DLSS 4K poprawia detale względem natywnego 1440p a czasami nawet względem natywnego 4K no ale to są przeciez spreparowane obrazki i manipulacja Nvidii ?

To nie ma żadnego znaczenia. Nie wiem jak jest teraz, bo nie podałeś żadnych dodatkowych informacji, ale kiedyś Nvidia robiła takie porównania na podstawie TAA, które w wielu grach jest tragicznie zaimplementowane. Nie bez powodu, bo na takim porównaniu bardzo łatwo wskazać wyższość DLSS.

11 minut temu, lukadd napisał:

DLSS bezstratny to było by to. DLSS robiony z 4k i stosowany zamiast lipnego TAA na natywnej rozdziałce do wygładzania krawędzi. Kiedyś może to wprowadzą, ale jak na razie coś im się to nie pali bo przyrostów wydajności w fpsach to zbytnio nie da :E

To byłby swego rodzaju supersampling z 4K. Nikt normalny raczej SSAA na 4k nie odpali, chyba że lubi oglądać pokaz slajdów, ale DLSS mogłoby osiągnąć naprawdę dobry efekt. Może wtedy nagle DLSS z niższej rozdzielczości byłoby "be" tak samo jak nagle "be" stało się DLSS 1.0 po tym jak wyszło 2.0. :E

Niestety moim zdaniem jeszcze długo to nie wejdzie, o ile w ogóle - i to z jednego prostego powodu. Razem z DLSS wszedł RT, który zarzyna w 4K nawet najbardziej wydajne GPU. Nvidia raczej nie będzie chciała tego pokazać. DLSS ma być "lekiem" na używanie RT w wyższych rozdzielczościach.

Edytowane przez Isharoth

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, Azakiel napisał:

Ty za to znasz podstawy jej działania ? , wrzucałem różne przykłady zarówno od nvidii jak i od DF i innych zródeł , na podanych prze ze mnie przykładach widac wyraznie ze DLSS 4K poprawia pewne detale względem natywnego 1440p a czasami nawet względem natywnego 4K no ale to są przeciez spreparowane obrazki i manipulacja Nvidii ? wiec po co ja to wrzucam (to wszystko Photoshopowa manipulacja ? )

Pewne detale poprawia inne gubi gdzie wiec ta lepsza jakość nad natywną rozdzielczością ?
I dobrze ze coraz więcej osób widzi ze porównanie tych technik na statycznych obrazach a na tych w ruchu to dwie zupełnie różne rzeczy. A gra to jednak obraz w ruchu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
11 minut temu, Isharoth napisał:

jak nagle "be" stało się DLSS 1.0 po tym jak wyszło 2.0.

DLSS 1.0 od samego początku był "be" i jakoś nie przypominam sobie, żeby ktoś usilnie próbował bronić to mydełko.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, DisconnecT napisał:

Wtedy będą bajki że 4K + DLSS są lepsze od natywnego 5K/8K i kółeczko się zakręci.

Uważam że DLSS to świetny sposób na prosty test społeczny, pokazuje świetnie kto naprawdę ocenia obraz oczami, a kto się sugeruje marketingiem. ;)

Swoją drogą sam czekam na DLSS + natywna rozdziałka, a może nawet x2, w takich grach jak ETS2 gdzie aliasing bije po oczach, było by to zbawienie. :E

To jak z prawdziwym 4K na konsolach :szczerbaty:. Marketingowo wszystko zawsze lepiej wygląda.

Godzinę temu, kadajo napisał:

Bo dzisiejsze gry są już na starcie tworzone z zamiarem użycia TAA który niweluje wiele problemów które właśnie widzisz jak wymusisz jego wyłączenie.

Też mi się tak wydaję 

1 godzinę temu, lukadd napisał:

I tu stajemy przed kolejnym problem TAA. Który rozmywa obraz/textury.

I jak to porównywać jak wiele nowych gier nie działa poprawnie bez TAA. Część z nich nawet nie umożliwia jego wyłączenia bezpośrednio w opcjach gry jak np. CP 2077, DG. Oczywiście można wymusić w configu ręcznie TAA na off. Ale znowu generuje to masę artefaktów w obrazie, shimering i nieraz nie poprawnie wyświetlanie elementów graficznych gry.

W RDR2 można wyłączyć TAA, a nawet zastosować inne techniki AA bezpośrednio w menu gry, ale co z tego jak one nie działają poprawnie z tym silnikiem i tą grą. Np. generują tego typu artefakty jak na moim screenie niżej, gdzie każdy liść na drzewie ma taką dużą półprzeźroczystą obwódkę w około. Oczywiście nie jest to na każdym drzewie, ale występuję w zależności od odległości w jakiej jesteśmy od obiektu. Więc kilka kroków w przód i nam się to pojawia, następnie kilka w tył i znika. Dodatkowo dochodzą inne artefakty w postaci przekłamań na kolorach i ogólnie migotanie obrazu, postrzępione krawędzie etc.

j4AvvJO.png

 

W nowym Metro Enchanced coś w ogóle chyba nie da się wymusić wyłączenia TAA.

A w starszej wersji wyłączenia TAA, to była kaplica przyciemniony obraz i mega artefakty/migotania.

 

Ogólnie w większości gier jednak gram z TAA, w Days Gone jest to samo wyłączenie TAA to migotania i jeszcze dochodzą duże błędy graficzne również tego typu, że nie są przy wyłączonym TAA generowane różne elementy gry jej interfejsu lub są ale niepoprawne(zbugowane).

DLSS też generuje, artefakty, ale w wersji 2.0 jeśli mam wybierać pomiędzy też rozmydlającym TAA, czy bez TAA gdzie gry często wtedy są nie grywalne. To wybieram DLSS, który spoko działa w trybie quality w porównaniu z TAA czy z TAA off i do tego dodaje solidny boost fps.

 

To prawda też w RDR2 jak grałem na PC i wył. TAA to miałem takie artefakty na liściach a grałem w natywnym 4K 2160p :szczerbaty:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...