Skocz do zawartości
azgan

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne

Rekomendowane odpowiedzi

34 minuty temu, Isharoth napisał:

To byłby swego rodzaju supersampling z 4K. Nikt normalny raczej SSAA na 4k nie odpali, chyba że lubi oglądać pokaz slajdów, ale DLSS mogłoby osiągnąć naprawdę dobry efekt. Może wtedy nagle DLSS z niższej rozdzielczości byłoby "be" tak samo jak nagle "be" stało się DLSS 1.0 po tym jak wyszło 2.0. :E

Niestety moim zdaniem jeszcze długo to nie wejdzie, o ile w ogóle - i to z jednego prostego powodu. Razem z DLSS wszedł RT, który zarzyna w 4K nawet najbardziej wydajne GPU. Nvidia raczej nie będzie chciała tego pokazać. DLSS ma być "lekiem" na używanie RT w wyższych rozdzielczościach.

No i dla tego, że jest RT raczej szybko nie będą forsować tak zabójczych opcji.

Ja jak piszę w większość gier AAA nie jestem w stanie grać bez TAA ze względu na migotania i inne arty. Dla tego wolę DLSS 2.0 jeśli dostępne bo jeszcze dodaje fpsy i podobnie, a czasami i ostrzej obraz wygląda w DLSS quality vs TAA, a do tego dostaję boost fps.

Nawet takie dość stare RE:2 czy RE:3 nie są przystosowane do grania bez TAA. Tam nawet jak dasz na wyświetlaczu 4k z dużym PPI skalowanie z 8k to mimo, że faktycznie krawędzie będą już ładnie wyglądały to dalej będą łazić i migotać mrówki po ekranie, bo odbicia w tej grze nie są przystosowane do działania bez TAA. Do tego dochodzi fakt, że 8k to dzisiaj jest pieśń dalekiej przyszłości, ledwie wchodzimy teraz w sensowną wydajność generowaną na topowych GPU w 4k.

I tak cały czas mamy kompromisy, albo TAA + wyostrzanie, DLSS lub natywne niby ostrzejsze 4k bez TAA, ale dalej nie raz nie pozbawione wad i artefaktów. Jaką drogą nie pójdziesz to idziesz na jakieś kompromisy w jakości generowanego obrazu. Raz mniejsze, raz większe bo to oczywiście zależy od danej gry, jej silnika etc.

Ogólnie każdy ma inne preferencje i godzi się na inne kompromisy.

 

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Isharoth napisał:

 

To nie ma żadnego znaczenia.

Hahaha to po co cała ta dyskusja  ?, ja też kazdy czyjś komentarz moge skwitować tekstem "to nie ma żadnego znaczenia" , ja wklejam przykłady z roznych gier i serwisów na których wyraznie widać lepszy rendering niektóyrych detali a ty piszesz że to nie ma znaczenia ?

kolejny przykład to Mechwarrior gdzie wyraznie widać jak poprawia sie rendering cienkich elementów barierek względem natywnego obrazu

dlss-20-slajd-3.jpg

i kolejny przykład z wyższej rozdzielczosci (po lewej 4K natywne bez AA) , wrzucam bo ktoś wczesniej prosił o porównanie bez AA

taLBUv7.png

 

 

Mogę tak długo ? wrzucać przykłady (ale nietóre przypadki są wyjątkowo oporne na fakty ? )

EdHkTxLWAAAKWRU?format=jpg&name=4096x409

https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1284059837203124226

 

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
24 minuty temu, tomcug napisał:

DLSS 1.0 od samego początku był "be" i jakoś nie przypominam sobie, żeby ktoś usilnie próbował bronić to mydełko.

Oj byli tacy, jeszcze pamiętam całą dyskusję i te "solidne" argumenty. :E

9 minut temu, Azakiel napisał:

Hahaha to po co cała ta dyskusja  ?, ja też kazdy czyjś komentarz moge skwitować tekstem "to nie ma żadnego znaczenia" , ja wklejam przykłady z roznych gier i serwisów na których wyraznie widać lepszy rendering niektóyrych detali a ty piszesz że to nie ma znaczenia

Gdybyś czytał ze zrozumieniem to byś wiedział. Ale cały czas pomijasz fakt, że nawet nie zrozumiałeś jak DLSS działa i pomyliłeś je z checkboard renderingiem (zresztą też nie do końca :P). Więc racja - ta dyskusja nie ma sensu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
10 minut temu, Isharoth napisał:

 

 i pomyliłeś je z checkboard renderingiem

cos ci sie pomieszało w głowie z "nadmiaru niewiedzy" i pleciesz bez sensu , raz wrzuciłem artykuł cudzego autorstwa w ktorym było porównanie DLSS oraz checkerboard renderingu,

to był ten artykuł

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-image-reconstruction-death-stranding-face-off

11 minut temu, Isharoth napisał:

Ale cały czas pomijasz fakt, że nawet nie zrozumiałeś jak DLSS działa

To ty nie zrozumiałeś albo niedosłyszałeś, to nie ma znaczenia. Napisałem wczesniej że DLSS korzysta z infromacji z poprzednich klatek bo tak jest (jak tego nie rozumiesz to doczytaj w necie ze zrozumieniem i nie pleć głupot)

Edytowane przez Azakiel
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 minut temu, Isharoth napisał:

Oj byli tacy, jeszcze pamiętam całą dyskusję i te "solidne" argumenty. :E

To musieli być to ślepi osobnicy :E DLSS 2.0 nawet nie ma co porównywać do DLSS 1.0, to zupełnie inna liga. I owszem, to nie jest ostrość natywnej rozdziałki bez żadnego AA i praktycznie nie ma gry, żeby nie było w niej artefaktów powiązanych z działaniem tej techniki, ale ogółem oceniam ją na plus. Osobiście gram na 24" monitorze 4K i przykładowo w Deliver Us The Moon w rozdziałce natywnej postrzępione krawędzie aż kłuły mnie w oczy. Mając do wyboru TAA albo DLSS, gdzie to drugie rozwiązanie rozmydla mniej i daje więcej FPS, zgadnij co wybrałem przechodząc grę :cool:

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 minuty temu, Azakiel napisał:

cos ci sie pomieszało w głowie z "nadmiaru niewiedzy" i pleciesz bez sensu , raz wrzuciłem artykuł cudzego autorstwa w ktorym było porównanie DLSS oraz checkerboard renderingu,

:E

Godzinę temu, Azakiel napisał:

tradycyjny natywny rendering korzysta z informacji zawartej w jednej klatce a rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, Isharoth napisał:

:E

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

rendering DLSS korzysta z informacji pochodzącej z wielu klatek

oddychaj spokojnie

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, Azakiel napisał:

oddychaj spokojnie

 

Na stronie Nvidii przy opisie DLSS nie ma żadnej mowy o interpolacji, a już tym bardziej o korzystaniu z informacji pochodzącej z wielu klatek. Powtarzam ci jeszcze raz, pomyliłeś proces uczenia z procesem rekonstrukcji. Na tym kończę. ;)

Edytowane przez Isharoth
  • Confused 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
13 minut temu, Isharoth napisał:

Na stronie Nvidii przy opisie DLSS...

Aha czyli teraz informacje od Nvidii już są dobre a jak ja je podawałem to były złe ...okej nieważne ? ale smieszne są te fikołki na forum ?

13 minut temu, Isharoth napisał:

Na stronie Nvidii przy opisie DLSS nie ma żadnej mowy o interpolacji, a już tym bardziej o korzystaniu z informacji pochodzącej z wielu klatek. Powtarzam ci jeszcze raz, pomyliłeś proces uczenia z procesem rekonstrukcji. Na tym kończę. ;)

nie chodzi o interpolacje, chodzi o informacje z poprzednich klatek z danej gry (wektory ruchu) oraz o informacje z wczesniej przeliczonych poprzednio klatek z tej samej gry na serwerach nvidii jako próbki do nauki AI.

 

na tym zakończę te dyskusje

 

 

Edytowane przez Azakiel
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 godzin temu, Isharoth napisał:

NGX rzeczywiście tworzy się w oparciu o wyższą rozdzielczość, ale końcowy efekt jaki widzimy w grze nie ma z tym wiele wspólnego. Dlaczego? Po pierwsze błędem jest stwierdzenie że DLSS jest lepsze niż natywna rozdzielczość bo DLSS korzysta z informacji zawartych w wielu klatkach. To jest kompletna bzdura. @Azakiel pomylił tworzenie modelu z samą rekonstrukcją. Poza tym nie wiemy w jaki dokładnie sposób są spreparowane materiały do tworzenia tego modelu, bo Nvidia chyba się tym specjalnie na chwaliła (chyba że o coś przeoczyłem?). Jedyne co wiemy, to że materiały te są w znacznie wyższej rozdzielczości. Tyle że ta rozdzielczość nie ma bezpośredniego przełożenia na obraz uzyskany przy rekonstrukcji, której jeszcze sporo brakuje do ideału.

7 godzin temu, Isharoth napisał:

Na stronie Nvidii przy opisie DLSS nie ma żadnej mowy o interpolacji, a już tym bardziej o korzystaniu z informacji pochodzącej z wielu klatek. Powtarzam ci jeszcze raz, pomyliłeś proces uczenia z procesem rekonstrukcji. Na tym kończę. ;)

Jak najbardziej DLSS 2.x podczas przetwarzania kolejnych klatek z gry w celu zwiększenia rozdzielczości korzysta nie tylko z tej aktualnej klatki ale również z informacji akumulowanych z poprzednich klatek.

1. Tak na logikę. Gdyby algorytm był taki wspaniały, że przykładowo możnaby uzyskać z jednej klatki o rozdzielczości 960 x 540 obraz o zwiększonej rozdzielczości do 1920 x 1080 to co stałoby na przeszkodzie, żeby jeszcze raz zwiększyć rozdzielczość do 3840 x 1920 albo jeszcze raz do 8K?

2. Każdy może to sprawdzić w dowolnej grze z DLSS 2.x ustawiając w MSI Afterburner lub RivaTuner ograniczenie do 1 FPS. Po zatrzymaniu ruchu w miejscach, gdzie brakuje informacji z poprzednich klatek widać, jak obraz zyskuje na szczegółowości dopiero po wielu klatkach.
Czy nikt oprócz mnie nie zwrócił na to uwagi do tej pory?

3. DLSS wymaga aby kolejne klatki były renderowane z przesunięciem o część piksela zwanym jitter. Tak samo jak przy TAA lub TAA ze zwiększaniem rozdzielczości. Nie będę się rozpisywał.

4. Oficjalna prezentacja NVIDIA DLSS 2.0 IMAGE RECONSTRUCTION FOR REAL TIME RENDERING WITH DEEP LEARNING.
2/3 tej prezentacji skupia się na TAA i TAAU czyli TAA ze zwiększaniem rozdzielczości (upscaling). W skrócie to w DLSS 2.0 algorytmy TAA zostały zastąpione przez specjalnie wytrenowaną sieć neuronową. Dlatego rezultat może być lepszy niż w przypadku TAA.
Jak komuś się nie chce czytać całości to wystarczy zajrzeć na strony 60 i 61.
"Much higher quality reconstructions using samples from multiple frames".

 

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@SebastianFM Z tego co oficjalnie wiadomo, jedyna informacja jaką DLSS wykorzystuje z poprzednich klatek to wektory ruchu, więc ma się to nijak do tego co wcześniej pisał Azakiel. Dopiero pod koniec dyskusji wspomniał o wektorach ruchu. Bezpośrednio obraz z poprzednich klatek nie jest wykorzystywany do rekonstrukcji.

Edytowane przez Isharoth
  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że jesteś bardzo oporny na argumenty.

Poza tym, to wiesz po co się używa wektorów ruchu? Po to, żeby przy np. ruchu kamery można było pobrać wartość piksela z poprzedniej klatki nawet jeżeli znajduje się on w innym miejscu na ekranie, to jest tzw. reprojekcja.

Edytowane przez SebastianFM

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Skoro już wszystko wyjaśnione to porównanie zamieszczam jako ciekawostkę i właściwie jeszcze jako argument w dyskusji o jakości DLSS.

DLSS 2.1 w trybie Wydajność w Cyberpunk 2077. Przechwycona 1, 2, 4 i 8 klatka po spojrzeniu się w niewidoczne wcześniej miejsce. Powiększenie 200%.

9H5rtT9.png

 

Edytowane przez SebastianFM
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 18.06.2021 o 16:47, SebastianFM napisał:

O czym ty piszesz? DLSS nie wyciąga żadnych szczegółów

Piszesz że nie wyciąga a właśnie wrzuciłeś dowód że wyciąga to jak to jest w końcu?

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
40 minut temu, bbandi napisał:

Piszesz że nie wyciąga a właśnie wrzuciłeś dowód że wyciąga to jak to jest w końcu?

Udajesz czy naprawdę nie rozumiesz? Ile razy mam ci pisać o tym samym? Ty użyłeś do porównania natywnej rozdzielczości z DLSS'em akurat gry, w której natywna ma mniej szczegółów/jest mniej ostra ze względu na zbytnie rozmycie TAA. Ja skrytykowałem to porównanie. Napisałem ci, żebyś sobie porównał DLSS w innych grach. Zrobiłeś to? Pokazałem jak wygląda DLSS 2.1 w Cyberpunk 2077. Wiesz, że w tej grze obraz w natywnej rozdzielczości jest i tak bardziej szczegółowy niż DLSS nawet w trybie Jakość?

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, SebastianFM napisał:

Właśnie pojawił się na PPC test Metro Exodus Enchanced Edition z porównaniem jakości DLSS.

https://www.purepc.pl/test-wydajnosci-metro-exodus-enhanced-edition-ray-tracing-na-kartach-graficznych-nvidia-geforce-i-amd-radeon?page=0,5

W trybie Quality to trzeba z lupa szukac :D Jest minimalnie rozmyte ale to wyostrzanie mozna dac.

Edytowane przez Phoenixsuple
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja wiem i bardzo mnie to cieszy, ponieważ dzięki temu moja karta graficzna może renderować obraz w rozdzielczości 1920 x 1080 lub nawet 1280 x 720 zamiast 2560 x 1440.

Z tego co przeczytałem to ostrość obrazu DLSS w Metro Exodus EE można zmienić w pliku z ustawieniami jednak mi odpowiada domyślne ustawienie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 17.06.2021 o 23:54, voltq napisał:

XSS dramat mogli przynajmniej 6 TF do tej konsoli wrzucić podnieść lekko cenę , PC i DLSS zamiata konsole na ta chwile , nie rozumiem po co pchaja te RT wszedzie na siłę -_- , dla mnie wazne że coraz więcej gier ma standard 60 klatek , teraz niech popracuja nad systemem uzyskania jak najlepszej rozdziałki. 

Zgadzam się, że mogliby te 6 TF do XSS dać. I ten dysk 500 GB może w przyszłości utrudnić robienie dużych gier dla niektórych studiów. XSS dostanie niższą rozdzielczość tekstur.

Powinni sfocusować się na gameplayu, fabule, art direction, SI i fizyce, a nie RT, bo to sprawa drugorzędna moim zdaniem. Poza tym oczywiście 30 klatek to minimum i w żadnej grze nie powinno spadać niżej.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zanim się rozkręci ta generacja konsol to już będziesz miał na rynku trzecia wersje XSX i XSS z większymi dyskami i być może jeszcze większą mocą obliczeniową.

Zobacz sobie jakie dyski na starcie miało PS3/PS4 czy Xbox 360/One

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, kadajo napisał:

Zanim się rozkręci ta generacja konsol to już będziesz miał na rynku trzecia wersje XSX i XSS z większymi dyskami i być może jeszcze większą mocą obliczeniową.

Zobacz sobie jakie dyski na starcie miało PS3/PS4 czy Xbox 360/One

na ta chwile to powinni iść w TF(grafika) , procek dysk ram jest ok ,  żeby utrzymać 4k+60 fps w każdej nowej grze pewnie wyjdą wersje pro jak z ps4/xboxem

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, kadajo napisał:

Zanim się rozkręci ta generacja konsol to już będziesz miał na rynku trzecia wersje XSX i XSS z większymi dyskami i być może jeszcze większą mocą obliczeniową.

Zobacz sobie jakie dyski na starcie miało PS3/PS4 czy Xbox 360/One

W 2005 najpojemniejszy HDD miał 500 GB, a w grudniu 2014 8 TB (za 250€), czyli 16x więcej. W 2021 najpojemniejszy ma nadal tylko 18 TB. Może do końca tego roku ukażą się 20 TB dyski w cenie (800€?), 6 lat po 10 TB. Jak widać, był powód, dla którego pojemność tak bardzo wzrosła (60 -> 500 GB) przez 7 lat.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...