Skocz do zawartości
azgan

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne

Rekomendowane odpowiedzi

29 minut temu, kadajo napisał:

Widziałem ten material.
A co miało zrobić AMD jak zapowiedzieli ze to będzie kompatybilne ze wszystkimi GPU.
Co mieli zrobić ?
Nagle z tyłka wyciągnąć DLSS który będzie działał na Kalkulatorze z biedronki ? :E

Tak się zastanawiam czego się tu niektórzy spodziewali jak od początku było wiadomo ze to nic "rewolucyjnego" być nie może jak będzie kompatybilne praktycznie z każdym GPU. 

Panowie, myślimy czy tylko czytamy to co nam pod nos podsuną ?

Bardzo dobre pytanie. Dosłownie kilka godzin temu w innym temacie ktoś się chwalił że uruchomił FSR na GTX 750 Ti - czyli na karcie z 2013r. - i zyskał 25% fps'ów. To jest po prostu rewelacja dla takiego człowieka i ja się mu nie dziwię. Oczywiście będąc posiadaczem karty z serii RTX (2018r.) z dedykowanymi rdzeniami Tensor można sobie robić heheszki i pisać jakie to wszystko jest gówniane - ale punkt widzenia zawsze zależy od punktu siedzenia. Też nie wiem czego niektórzy tu się spodziewali - konkurencji dla DLSS ? A z czego miałaby ona wynikać ? Nie ma tu ani dedykowanych rdzeni a AMD nie ma żadnego doświadczenia w tym temacie. Do tego ich rozwiązanie jest dla wszystkich - a wiadomo że w takim wypadku ustępstwa będą kolosalne bo jak można oczekiwać że GTX 750 Ti będzie w stanie generować cokolwiek na poziomie kart z ostatnich 2-3 lat ? Takie rozwiązanie wybrali i tyle. Oczywiście mógłbym psioczyć że mam 6700XT, że chcę czegoś lepszego dopasowanego do mocy mojej karty bo co mnie interesują jakieś karty zielonych 3-4 generacje wstecz i ich ograniczenia tyle że po co? 

Powtarzam - takie rozwiązanie wybrali. Poza tym to jest tylko opcja. Tu nie ma wymogu stosowania, tu jest prosta matematyka - coś za coś. Jesteś w stanie pogodzić się z utratą jakości by zyskać dodatkowe fps'y bierzesz, nie jesteś w stanie nie bierzesz. Cóż, moim zdaniem zawsze lepiej mieć wybór ale co kto woli. 

 

Edytowane przez Element Wojny
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 minuty temu, lukadd napisał:

Temporal upsample. Masz tą metodę skalowania w silniku Unreal.

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/ScreenPercentage/

Pisałem, abyś obejrzał materiał DF, jest o tym pod koniec materiału.

 

Dobra teraz kumam TAAU. Ale nadal uważam ze to w sumie nie ma znacznie bo TAAU uruchomisz tylko na UE a FSR działać może wszędzie.
Czy to naprawdę takie dziwne ze TAAU działa lepiej w swoim natywnym środowisku od FSR które zostało stworzone aby być kompatybilne praktycznie ze wszystkim ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tu chodzi tylko o to, że AMD mogło wykorzystać bardziej zaawansowane techniki skalowania w FSR, a tego nie zrobiło. Poszli po linii najmniejszego oporu i tyle.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
10 minut temu, lukadd napisał:

Tu chodzi tylko o to, że AMD mogło wykorzystać bardziej zaawansowane techniki skalowania w FSR, a tego nie zrobiło. Poszli po linii najmniejszego oporu i tyle.

Marketingowo wszystko sie zgadza, maja konkurencje dla DLSS, presety maja podobna nazwe wiec wszystko gra :E

Edytowane przez Phoenixsuple
  • Like 1
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

3 minuty temu, lukadd napisał:

Tu chodzi tylko o to, że AMD mogło wykorzystać bardziej zaawansowane techniki skalowania w FSR, a tego nie zrobiło. Poszli po linii najmniejszego oporu i tyle.

A jakiej mogło użyć techniki skalowania żeby zachować kompatybilność rozwiązania z każdym GPU i silnikiem gry ? (Teoretycznie)

Edytowane przez kadajo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, Paw79 napisał:

W mojej opinii nie jest tak źle.

1. Kluczowa informacja to ta, że "używalne" tryby (2160p Ultra Quality, Quality, 1440p Ultra Quality) oferują wyższą jakość niż zwykły upscaling.
A to jest podstawowy poziom od którego można zacząć mówić o sensowności danej technologii rekonstrukcji obrazu.
(...)

Ok, tylko kto korzysta ze "zwykłego upsamplingu"? Może jakieś nieogary. To tak, jakby "za moich czasów" (:E) włączając FSAA nie kompensować go ujemnym LOD-em.

Upscaling zawsze należy łączyć z aa i filtrem wyostrzającym, a patrząc po screenach bez większego problemu można uzyskać w ten sposób wyraźnie lepsze efekty od FSR 9przynajmniej w większości gier).

  • Upvote 4

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
20 minut temu, kadajo napisał:

 

A jakiej mogło użyć techniki skalowania żeby zachować kompatybilność rozwiązania z każdym GPU i silnikiem gry ? (Teoretycznie)

Przecież piszemy o tym od kilku stron. Temporal. Wykorzystywać informacje o wartościach pikseli zbierane z wielu klatek. Unreal Engine 5 ze swoim Temporal Super Sampling pokazuje, że algorytm może generować obraz o jakości zbliżonej do natywnej rozdzielczości bez użycia sieci neuonowej i to przy takim stosunku rozdzielczości renderowania do wyświetlania jak przy FSR Performance a nie Ultra Quality.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Wprowadzenie FSR było błędem

Dla Ciebie tak, dla mnie nie. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, SebastianFM napisał:

Przecież piszemy o tym od kilku stron. Temporal. Wykorzystywać informacje o wartościach pikseli zbierane z wielu klatek. Unreal Engine 5 ze swoim Temporal Super Sampling pokazuje, że algorytm może generować obraz o jakości zbliżonej do natywnej rozdzielczości bez użycia sieci neuonowej i to przy takim stosunku rozdzielczości renderowania do wyświetlania jak przy FSR Performance a nie Ultra Quality.

Przecież to rozwiązanie ma swoje ograniczenia, nie ma szans aby zachować kompatybilność i tego użyć.

2 minuty temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Wszyscy oczekiwali że FSR polepszy jakość grafiki i dodatkowo zwiększy wydajność podobnie jak dlss, ale niestety ta funkcja pogarsza jakość obrazu. Wprowadzenie FSR było błędem, bo na każdych kartach można zmniejszyć rozdzielczość również na tych 20-letnich, i nie wymaga to wprowadzania żadnych "nowych" technologi.

DLSS używa sprzętowego wsparcia, FSR od początku było wiadomo ze tego nie zrobi wiec jak niby miał polepszyć grafikę ? Przykład UE5 jest chybiony bo to jest zaimplementowane w silniku w wersji 5 i tylko na nim zadziała.

Jak wy sobie wyobrażaliście że skalowanie softwarowe obrazu które będzie działało praktycznie ze wszystkim, będzie zwiększało wydajność i jeszcze poprawiało jakość generowanego obrazu. ?

Teraz widać ze niektórzy mieli dziwne wyobrażenia o tym FSR i myślę ze tutaj kluczowe jest to ze z jakieś dla mnie niewytłumaczalnej przyczyny cześć myślała ze to będzie DLSS od AMD :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
27 minut temu, Phoenixsuple napisał:

Marketingowo wszystko sie zgadza, maja konkurencje dla DLSS, presety maja podobna nazwe wiec wszystko gra :E

No i o to w tym chodziło, może jeszcze niech do stawki dorzuci się Intel ze swoim rozwiązaniem pod którym będzie się skrywał pasek od skalowania rozdzielczości + filtr TAA+FXAA, efekt marny, ale zawsze można powiedzieć: hej mamy własne "DLSS" które działa nawet na integrze. :E

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, Element Wojny napisał:

Bardzo dobre pytanie. Dosłownie kilka godzin temu w innym temacie ktoś się chwalił że uruchomił FSR na GTX 750 Ti - czyli na karcie z 2013r. - i zyskał 25% fps'ów. To jest po prostu rewelacja dla takiego człowieka i ja się mu nie dziwię.

Mógł zjechać z 1080p do 720p i efekty byłyby podobne. 

54 minuty temu, kadajo napisał:

 

A jakiej mogło użyć techniki skalowania żeby zachować kompatybilność rozwiązania z każdym GPU i silnikiem gry ? (Teoretycznie)

Jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego. 

  • Upvote 4

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, crush napisał:

Mógł zjechać z 1080p do 720p i efekty byłyby podobne. 

Nie były by bo tutaj widać ze to działa dynamicznie już pomijam fakt ze wyjście z natywnej rozdzielczości wyświetlacza da nieporównywalnie gorsze rezultaty. 

7 minut temu, crush napisał:

Jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego. 

To akurat jest często prawda. Ale ostatecznie wszystko się rozbija jakie były oczekiwania. Jak ktoś myślał ze to będzie działało jak DLSS to się mocno pomylił. Jak ktoś chciał zwiększyć wydajność kosztem pogorszenia jakości obrazu to dostał dokładnie to. Ale nie można zalet FSR obracać w wady moim zdaniem. To tak jakby pisać ze DLSS jest do dupy bo działa tylko na RTX'ach.

Edytowane przez kadajo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mydło to mydło. W natywnej czy nie. 

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No z takim podejściem to faktycznie nie ma o czym dyskutować.

  • Confused 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 minut temu, kadajo napisał:

No z takim podejściem to faktycznie nie ma o czym dyskutować.

Bo nie ma. Być może FSR powinien dostać osobny temat dla ludzi którzy zamierzają go używać. 

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Popieram i mam tytuł. 

"FSR. Kto mi wysmarował ekran wazeliną?" 

  • Haha 2
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, crush napisał:

Popieram i mam tytuł. 

"FSR. Kto mi wysmarował ekran wazeliną?" 

Paulo Sousa.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie słucham popu. 

  • Haha 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, crush napisał:

Nie słucham popu. 

On akurat gra do kotleta na stypach. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
16 godzin temu, Element Wojny napisał:

Też nie wiem czego niektórzy tu się spodziewali - konkurencji dla DLSS ? A z czego miałaby ona wynikać ? Nie ma tu ani dedykowanych rdzeni a AMD nie ma żadnego doświadczenia w tym temacie.

Jak bym się miał bawić w adwokata diabła, to bym napisał, że w Metro Exodus AMD, jak się okazuje, ogarnia szokująco dobrze RT bez dedykowanych rdzeni Tensor, czyli jak chcą, to - OK, zapewne z pomocą dewelopera - potrafią.

Edytowane przez Zas

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Element Wojny napisał:

Bo nie ma. Być może FSR powinien dostać osobny temat dla ludzi którzy zamierzają go używać. 

Ja ci tylko przypomne jak ladnie cie dzis Blind zgasil i podsumowal, moze sie obudzisz w koncu ;) Czyzby szykuje sie drugi temat, w ktorym spedzisz kolejne miesiace??:E

obraz.png.3120668697651dc638990c36026fb2d5.png

Edytowane przez Phoenixsuple

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, SebastianFM napisał:

Przecież piszemy o tym od kilku stron. Temporal. Wykorzystywać informacje o wartościach pikseli zbierane z wielu klatek. Unreal Engine 5 ze swoim Temporal Super Sampling pokazuje, że algorytm może generować obraz o jakości zbliżonej do natywnej rozdzielczości bez użycia sieci neuonowej i to przy takim stosunku rozdzielczości renderowania do wyświetlania jak przy FSR Performance a nie Ultra Quality.

Póki co TSR z UE5 nie należy się wypowiadać nie ma praktycznej implementacji nie licząc tego nieistotnego demka. Jak zobaczymy to w grach w praktyce w połączeniu z RT i innymi technikami to będzie można coś na temat jakości tej techniki pisać. DLSS też sprawuje się róźnie w zależności od gry.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, kadajo napisał:

Nie były by bo tutaj widać ze to działa dynamicznie już pomijam fakt ze wyjście z natywnej rozdzielczości wyświetlacza da nieporównywalnie gorsze rezultaty.

Masz skalowanie z sterownika. Do tego dajesz wyostrzenie i co tam jeszcze chcesz i z grubsza okazuje się, że takie prawie FSR miałeś i masz od lat i to dla każdej gry :E Jak komuś nie przeszkadza jakość to w sumie obojętne czy tak będzie grał czy z FSR :E  W jednym i drugim przypadku dostanie boost fps jaki chce.

Do tego jeszcze dochodzi taka kwestia, że dzisiaj wiele nowych gier ma swoje skalowania, które potrafią być porównywalne lub lepsze jakościowo od tego FSR od AMD. Więc AMD nie wymyśliło tutaj koła na nowo. Nie zaprezentowali nic czego by już nie było w grach.

 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie, w tym temacie nie spędzę kolejnych miesięcy bo nie widzę ku temu powodu - ja zamierzam FSR używać, a Wy możecie się nad nim pastwić do woli - Wasza sprawa.

A Pan który mnie "zgasił" to moderator i doskonale zdaję sobie sprawę do czego dyskusja z nim doprowadzi. Pewnych bitew wygrać się po prostu nie da. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z tego co pamiętam masz Days Gone. Ustaw sobie tam np skalowanie z 80% rozdzielczości + daj wyostrzanie z sterownika. Masz FRS :E bez FRS ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...