Skocz do zawartości
azgan

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne

Rekomendowane odpowiedzi

Akurat przy TAA ruch nie ma aż takiego znaczenia jak przy DLSS. Jeżeli klatka jest renderowana w rozdzielczości wyświetlania to jedyne co może występować podczas ruchu to gorzej wygładzone krawędzie.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

I duszki za poruszającym się obiektem. W MFS czasem to widzę.
Jak np. latarnia przesuwa się na tle nieba lub coś w tym stylu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tyle ze wiele z tych porownan jest wlasnie robione w ruchu, wtedy ewentualnie robia "screenshota" i analizuja jak to wyglada.

 

I duszki za poruszającym się obiektem. W MFS czasem to widzę.
Jak np. latarnia przesuwa się na tle nieba lub coś w tym stylu.

Dokladnie tak, TAA ma te duszki i pod tym wzgledem w tescie Deathloop lepiej wypadaly FSR i DLSS.

Za to i FSR i DLSS ma swoje artefakty :E Nie wygrasz, zawsze cos za cos.

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
 

I duszki za poruszającym się obiektem. W MFS czasem to widzę.
Jak np. latarnia przesuwa się na tle nieba lub coś w tym stylu.

Tak jak pisałem, zależy to od implementacji. W grach wymienionych przeze mnie we wcześniejszej odpowiedzi ghosting nie występuje.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 

Za to i FSR i DLSS ma swoje artefakty :E Nie wygrasz, zawsze cos za cos.

W DLSS artefakty skutecznie likwidują z wersji na wersję. 

Chociaż ghosting też się pojawia w niektórych grach.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 

Akurat przy TAA ruch nie ma aż takiego znaczenia jak przy DLSS. Jeżeli klatka jest renderowana w rozdzielczości wyświetlania to jedyne co może występować podczas ruchu to gorzej wygładzone krawędzie.

Muszę się nie zgodzić, w ruchu występuje silne rozmycie obrazu i dodatkowo jest efekt "powidoku" czyli na aktualnej klatce widzimy pozostałości po poprzedniej klatce. 

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
 

Muszę się nie zgodzić, w ruchu występuje silne rozmycie obrazu i dodatkowo jest efekt "powidoku" czyli na aktualnej klatce widzimy pozostałości po poprzedniej klatce. 

Tylko nie generalizuj. W ilu grach są takie problemy? Ja do tej pory nie trafiłem na ani jedną taką. O jakiej dokładnie grze piszesz? Może pokażesz zrzut pokazujący ten ghosting?

Oczywiście ja tego nie neguję. Powtarzam, że zależy to od implementacji. W takim razie @skypan ma rację, że jakość obrazu w grach przy włączonym TAA powinna być oceniana również w ruchu tak jak w przypadku DLSS i FSR 2.0.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 

Tylko nie generalizuj. W ilu grach są takie problemy? Ja do tej pory nie trafiłem na ani jedną taką. O jakiej dokładnie grze piszesz? Może pokażesz zrzut pokazujący ten ghosting?

Oczywiście ja tego nie neguję. Powtarzam, że zależy to od implementacji. W takim razie @skypan ma rację, że jakość obrazu w grach przy włączonym TAA powinna być oceniana również w ruchu tak jak w przypadku DLSS i FSR 2.0.

Masz nawet w tej analizie DF Deathloopa z FSR i DLSS, wiec napewno sa.

Ale jezeli chodzi o to co piszesz, ze to zalezy od implementacji to moze i masz racje i faktycznie da sie zastosowac TAA bez takich kwiatkow.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A ja trochę wyrwę Was z tej dyskusji i sprowokuję niektórych do być może nowej.

Pomijam celowo temat "lepsze od natywnej" bo ile ludzi tyle opinii ale to jest powód dla którego każda sensowna technika rekonstrukcji obrazu (nie tylko DLSS) jest czymś dobrym 

Może i jest to robienie z :kupa: miodu ale liczy się efekt końcowy i to co zyskujemy względem tego co tracimy 😉

 

  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak to zwykle w filmikach na tym kanale bywa, pokazywane wzrosty są grube bo DLSS działa w trybie Performance :E

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mały eksperyment szalonego człowieka :E GTX 580 + Ghostwire: Tokyo :lol2:

1080p:

gwt_2022_05_24_21_14_07ku0.jpg

1080p + TSR Performance:

gwt_2022_05_24_21_14_pfjg2.jpg

Aż się chce maksymalne detale włączyć 8:E A tak na poważnie, użycie TSR przynajmniej przy tym profilu ma przynajmniej dwa negatywne następstwa:

  • szum jest bardziej widoczny,
  • padający deszcz wygląda koszmarnie.

Ale grać się da xD

  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ten szum jest od SSR da się to zlikwidować ;)

  • Like 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To nie jest deszcz tylko duchowe znaki Kanji.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 

To nie jest deszcz tylko duchowe znaki Kanji.

Możesz to nazywać jak chcesz, dla mnie to deszcz :E

 

Ten szum jest od SSR da się to zlikwidować ;)

Wierzę, ale jednak na GTX 580 nie da rady w to zagrać. Jak się chodzi po mieście to jest ok, ale wystarczy zacząć śledzić jakiegoś ducha albo jak trzeba niszczyć te kule od "pól siłowych", to się gra wysypuje :E DX 12 działa ok, ale 3 GB VRAM od razu zapchane i wydajność tragiczna.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, wiem że te krople to nie normalne krople, tylko jakieś tam japońskie znaczki. Ale dla mnie to po prostu deszcz i tyle :E

  • Like 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
 

Możesz to nazywać jak chcesz, dla mnie to deszcz :E

Wierzę, ale jednak na GTX 580 nie da rady w to zagrać. Jak się chodzi po mieście to jest ok, ale wystarczy zacząć śledzić jakiegoś ducha albo jak trzeba niszczyć te kule od "pól siłowych", to się gra wysypuje :E DX 12 działa ok, ale 3 GB VRAM od razu zapchane i wydajność tragiczna.

Wiesz ta gra ma problemy z pożeraniem ramu z karty. Żeby przestała szarpać to i tak trzeba ciąć detale nawet na 3080ti ;)

Szkoda męczyć ten zabytek ciekawe jakby GK110 6GB działał w tej grze - Titan/Tesla. To i tak sukces by odpalić to na 12letniej karcie :szczerbaty:

 

Edytowane przez sideband
  • Like 2
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 

Szkoda męczyć ten zabytek ciekawe jakby GK110 6GB działał w tej grze - Titan/Tesla.

Zgadzam się, ale to było dla zaspokojenia ciekawości ;)

  • Like 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mówcie, co chcecie! Fajne, czy be (?) - dla mnie bomba!
Właśnie wróciłem do nigdy nieukończonego Horizona.
Odwieczny dylemat rozdziałka / jakość vs płynność / fps rozwiązany.
To wspaniałe uczucie pograć na wymaksowanym 4K (+DLSS jakość) i utrzymywać bez względu na zadymę 75-80 fps = super płynność przy obrazie żyletce!

A artefakt? Mora? Przy DLSS jakość, w tej mnogości traw, detali, światła, mgieł i ruchu - powodzenia dla tych, którzy je dostrzegą bez pauzy +300 zoom. ;)
Technika z doopy, ale daję radę i radochę.
Dla mnie na plus.  ;) 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pytanie z czapki.
Czy przyrost z DLSS jest "proporcjonalny" czy liniowy, jeżeli chodzi o modele i moc kart?
Np. 3060 vs 3080 - obie dorzucą np. 20 fps do natywu (?) czy 3080 dorzuci więcej od 3060?

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, *** ChOpLaCz *** napisał:

Pytanie z czapki.
Czy przyrost z DLSS jest "proporcjonalny" czy liniowy, jeżeli chodzi o modele i moc kart?
Np. 3060 vs 3080 - obie dorzucą np. 20 fps do natywu (?) czy 3080 dorzuci więcej od 3060?

 

Nie możesz tego liczyć w ten sposób, ile ci to doda FPS. Samo przetwarzanie DLSS na danej karcie i w danej rozdzielczości zajmuje zawsze tą samą ilość czasu jednak różnica w FPS zależy od danej gry, od tego w jakim stopniu zmniejszenie rozdzielczości renderowania wpływa na wydajność.

 

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
10 minut temu, SebastianFM napisał:

Nie możesz tego liczyć w ten sposób, ile ci to doda FPS. Samo przetwarzanie DLSS na danej karcie i w danej rozdzielczości zajmuje zawsze tą samą ilość czasu jednak różnica w FPS zależy od danej gry, od tego w jakim stopniu zmniejszenie rozdzielczości renderowania wpływa na wydajność.

 

Tak tak. To rozumiem, ale...
Hipotetycznie. Ta sama gra, te same nastawy, ta sama rozdziałka.
Załóżmy, że na 3060 mamy 60 fps, a na 3080 100 fps.
Włączając DLSS dostaniemy w obu przypadkach + 20 fps (80 vs 120), czy raczej +20% (76 fps vs 144 fps)?
Innymi słowy, czy "dodatek" wynikający z DLSS jest zależny od modelu (im mocniejsze GPU tym profity większe?). 

EDIT:
Myślę, że wystarczy przeanalizować sobie tego typu porównanie.

 

Edytowane przez *** ChOpLaCz ***

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...