Skocz do zawartości
Ghost54

Dlaczego w obecnych grach jest problem z lustrami i lśniącymi powierchniami

Rekomendowane odpowiedzi

Pamiętam, jak jakieś 20 lat temu grając w Unreal czy Unreal Tournament była tam opcja graficzna  "shiny surfaces". Dodawała ona efekt tzw. lustrzanego odbicia dla obiektów, obiektów dynamicznych oraz - co najważniejsze - postaci gracza, przez co wszystko było bardziej realistyczne. Dlaczego obecnie w grach się tego unika i jest z tym taki wielki problem skoro można było takie efekty osiągać już w 1998 r.? Nawet już w drugim silniku Unreal z tego zrezygnowano. Teraz wszyscy spuszczają się nad...Ray Tracing, że widać odbicia w wodzie czy obiektach o "szklistej" strukturze, jakby to była jakaś nowość w świecie gier.

 

unreal1.jpg

 

 

Edytowane przez Ghost54
  • Like 1
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja mógłbym podać wiele powodów.

Wymaga to wyrenderowania drugi raz całej sceny pod innym kątem.

Nadaje się tylko do płaskich powierzchni.

Jeżeli na scenie znalazłoby się kilka powierzchni położonych pod różnym kątem to trzeba by wyrenderować odbicie osobno dla każdej z nich.

Można użyć SSR, które daje lepszy efekt, nie trzeba obliczać wartości jedynie miejsce na ekranie skąd je pobrać, nie ma takiego ograniczenia jak wyżej, powierzchnia nie musi być płaska. Ograniczeniem jest to, że w odbiciu będzie widoczne tylko to co znajduje się na ekranie.

Można użyć śledzenia promieni lub hybrydowo, połączyć SSR ze śledzeniem promieni.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 minut temu, SebastianFM napisał:

Ja mógłbym podać wiele powodów.

Wymaga to wyrenderowania drugi raz całej sceny pod innym kątem.

Nadaje się tylko do płaskich powierzchni.

Jeżeli na scenie znalazłoby się kilka powierzchni położonych pod różnym kątem to trzeba by wyrenderować odbicie osobno dla każdej z nich.

Można użyć SSR, które daje lepszy efekt, nie trzeba obliczać wartości jedynie miejsce na ekranie skąd je pobrać, nie ma takiego ograniczenia jak wyżej, powierzchnia nie musi być płaska. Ograniczeniem jest to, że w odbiciu będzie widoczne tylko to co znajduje się na ekranie.

Można użyć śledzenia promieni lub hybrydowo, połączyć SSR ze śledzeniem promieni.

 Ok, a jednak w starym silniku Unreal - screen powyżej gdzie leży ubity przeciwnik - nie było z tym problemu i po prostu to działało. Przy dzisiejszych jednostkach obliczeniowych też by takie opcje nie zżerały zasobów. Bardziej to wygląda na regres pod tym względem.

Edytowane przez Ghost54
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo nikomu nie chce się tego robić ponieważ gry są robione dla baranów które wolą mikropłatności więc nikt nie będzie zwracał uwagi na takie pierdoły, a poza tym Nvidia ostatnio sobie o tym przypomniała nazywając to RT płacąc twórcom gier aby dodawali te efekty przez co sztucznie mogli zawyżyć wymagania sprzętowe w grach które od 10 lat wyglądają pod wieloma względami tak samo.

Edytowane przez Dozorca
  • Like 1
  • Haha 1
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
34 minuty temu, Ghost54 napisał:

Pamiętam, jak jakieś 20 lat temu grając w Unreal czy Unreal Tournament była tam opcja graficzna  "shiny surfaces". Dodawała ona efekt tzw. lustrzanego odbicia dla obiektów, obiektów dynamicznych oraz - co najważniejsze - postaci gracza, przez co wszystko było bardziej realistyczne. Dlaczego obecnie w grach się tego unika i jest z tym taki wielki problem skoro można było takie efekty osiągać już w 1998 r.? Nawet już w drugim silniku Unreal z tego zrezygnowano. Teraz wszyscy spuszczają się nad...Ray Tracing, że widać odbicia w wodzie czy obiektach o "szklistej" strukturze, jakby to była jakaś nowość w świecie gier.

Stworzenie takich odbić ta sama metoda w dzisiejszych grach które są o wiele bardziej skomplikowane geometrycznie zabiło by to pewnie wydajność ;)
Pomijając już fakt ze wygląda to nienaturalnie :)

Edytowane przez kadajo
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 minuty temu, Ghost54 napisał:

 Ok, a jednak w starym silniku Unreal - screen powyżej gdzie leży ubity przeciwnik - nie było z tym problemu i po prostu to działało. Przy dzisiejszych jednostkach obliczeniowych też by takie opcje nie zżerały zasobów. Bardziej to wygląda na regres pod tym względem.

Żaden regres. To rozwiązanie o którym piszesz to jest po prostu marnowanie mocy obliczeniowej. Dlatego się go już nie stosuje.

Widziałeś jakąkolwiek nową grę z odbiciami realizowanymi za pomocą SSR?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, Dozorca napisał:

Bo nikomu nie chce się tego robić ponieważ gry są robione dla baranów którzy wolą mikropłatności więc nikt nie będzie zwracał uwagi na takie pierdoły, a poza tym Nvidia ostatnio sobie o tym przypomniała nazywając to RT płacąc twórcom gier aby dodawali te efekty przez co sztucznie mogli zawyżyć wymagania sprzętowe w grach które od 10 lat wyglądają pod wieloma względami tak samo.

Screen powyżej. Rok 1998/1999 (wersja GOLD), odbicie martwego przeciwnika, gdy był żywy jego odbicie było dynamiczne, wszystko hulało na obecnie już przestarzałym silniku i to przy ówczesnych wymaganiach.

 

 

1 minutę temu, kadajo napisał:

Stworzenie takich odbić ta sama metoda w dzisiejszych grach które są o wiele bardziej skomplikowane geometrycznie zabiło by to pewnie wydajność ;)
Pomijając już fakt ze wygląda to nienaturalnie :)

No tak. można by delikatnie podrasować, ale odbicie nie musi być aż tak realistyczne.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Do czego to doszło aby oglądać odbicia w lustrze, kałużach czy szybach, tym bardziej w dynamicznych grach... W jakiś explorerach spoko można nacieszyć oko, ale w FPS tym bardziej MP, będę zachowywał się jak AFK aby pooglądać co się w kałuży odbija:boink: 

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
10 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Jak nienaturalnie?! Odbicia są naturalne, bo odbijają się zgodnie z prawem odbicia. Wyglądają doskonale, praktycznie tak samo jak te z kartami RTX.

 

 

Nie robią takich odbić, żeby promować Ray-Tracing na kartach RTX. Obecnie nic nie stoi na przeszkodzie żeby robić takie odbicia bez RT.

SSR jest dużo gorszą metodą, niż ta zastosowana w  grze "Unreal", przez co mamy teraz w grach ogromny downgrade. 

 

 

"Problem" polega na tym, że od czasów tamtych gier praktycznie nie widziałem nigdy tego typu efektu. Dlatego teraz, gdy słyszę, że po 20 latach ktoś wyskakuje z reklamą, że Ray Tracing daje odbicia i że to jakaś nowość jest to dla mnie dziwne. Metoda jest inna, ale nie są tutaj pierwsi.

Moc obliczeniowa rosła wykładniczo, a przez tyle lat unikano stosowania tego typu naturalnych efektów. Nawet Unreal 2.0 miał tę opcje zdaje się już wyłączoną.

7 minut temu, AndrzejTrg napisał:

Do czego to doszło aby oglądać odbicia w lustrze, kałużach czy szybach, tym bardziej w dynamicznych grach... W jakiś explorerach spoko można nacieszyć oko, ale w FPS tym bardziej MP, będę zachowywał się jak AFK aby pooglądać co się w kałuży odbija:boink: 

Tu chodzi o realizm gry, żeby twoja postać nie był, jak "wampir". Po to też stosuje się "naturalne" oświetlenie czy dynamicznie cienie.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Ghost54 jeżeli ty i tak wiesz wszystko najlepiej to w ogóle nie zadawaj pytań.

To odbicie, które pokazałeś jest bardzo nierealistyczne. Napisałem ci jak bardzo ograniczone zastosowanie ma efekt uzyskiwany w ten sposób.

Wszystkie powierzchnie odbijają światło. Odbicia SSR i realizowane za pomocą śledzenia promieni pozwalają na uwzględnienie chropowatości powierzchni.

Odbicia SSR.
son0iwf.png

Odbicia RT.
0LYXMC0.png

Nie chcę nawet myśleć jakby to wyglądało zrealizowane metodą przy której ty się upierasz.

Edytowane przez SebastianFM
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
19 minut temu, Ghost54 napisał:

 

"Problem" polega na tym, że od czasów tamtych gier praktycznie nie widziałem nigdy tego typu efektu. Dlatego teraz, gdy słyszę, że po 20 latach ktoś wyskakuje z reklamą, że Ray Tracing daje odbicia i że to jakaś nowość jest to dla mnie dziwne. Metoda jest inna, ale nie są tutaj pierwsi.

Moc obliczeniowa rosła wykładniczo, a przez tyle lat unikano stosowania tego typu naturalnych efektów. Nawet Unreal 2.0 miał tę opcje zdaje się już wyłączoną.

Tu chodzi o realizm gry, żeby twoja postać nie był, jak "wampir". Po to też stosuje się "naturalne" oświetlenie czy dynamicznie cienie.

Pokaz no nam gdzie się tak w rzeczywistości wszystko odbija od podłogi i świeci jak psu jajca, jak to jest naturalne odbicie to ja nie mam pytań  ?

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jasne a w ogóle to pewnie według ciebie wystarczyłoby jedno ujęcie kamery do wygenerowania odbić na wszystkich powierzchniach.

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wbijcie sobie do łbów, ze obecnie takie odbicia wymagałby wyrenderowania JESZCZE RAZ CAŁEJ SCENY, żeby jej fragment pokazać w lustrze.

Czy trzeba tłumaczyć ilu zasobów to wymaga?

Bosz, nawet ja rozumiem różnicę pomiędzy "starymy gramy", SSR i RT :E

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 godzin temu, SebastianFM napisał:

Jasne a w ogóle to pewnie według ciebie wystarczyłoby jedno ujęcie kamery do wygenerowania odbić na wszystkich powierzchniach.

Nie chodzi mi o metodę, lecz o samą ideę odbić i to, że mimo wykładniczo rosnących przez lata paramterów sprzętu domowego twórcy nie skupiają się na tym detalu graficznym. Tak naprawdę tego typu powierzchnie to zaledwie procent gry, więc w czym problem. Oczywiście, że w Unreal wygląda to "nierealsitycznie" (wszak to UNreal"), bo czasem "za bardzo" sie wszystko odbija, ale jednak jest to bardziej naturalne. W grze były też zwykłe lustra, które perfekcyjnie odwzorowywały postać gracza czy NPC. W dzisiejszych czasach gramy "wamprami". Jakoś w imię realzimu dynamicznych cieni się nie pomja.

Edytowane przez Ghost54

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem o co ci chodzi. Zamieściłem ci przykładowe zrzuty na których widać, że powierzchnia wszystkich obiektów w grze odbija światło, bardzo realistycznie, w różnym stopniu i z uwzględnieniem chropowatości materiałów.

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Ghost54

Kompletnie nie masz pojęcia jak się tworzy CGI stad nie rozumiesz o co chodzi.
Zacznij od podstaw, dokształć się w tym temacie i wszystko stanie się jasne.

Jak widzisz próbowaliśmy ci wytłumaczyć czemu tak jest to do ciebie nie dociera, wiec weź sprawy w swoje ręce i sam odkryj prawdę. Kto wie może czegoś ci wszyscy developerzy nie odkryli i ty będziesz pierwszy :E
Jeszcze ci tak podpowiem jak w "realu" będziesz się gdzieś przechadzał po mieście to zwróć uwagę na odbicia, gwarantuje ci ze się zdziwisz ile ich jest wokół ciebie, a potem pomyśl jakby to przenieść wszystko realistycznie do silnika w grze... ;) 

Powodzenia

Edytowane przez kadajo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nigdy nie rozumiałem tej ekscytacji RT ale jak widać dla wielu to bardzo ważny aspekt podczas grania. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Skoro można się ekscytować FSR to można też RT. ?

Każdy ma swój gust, każdemu co innego się podoba i zwraca uwagę na inne rzeczy. Zamieściłem 2 screen'y. Ktoś może uważać, że odbicia SSR to kupa a druga osoba powie ci, że nie widzi różnicy. Ja nie mam z tym problemu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie obydwie wersje odbić wyglądają spoko ale uczciwe trzeba przyznać ze RT jest realistyczniejsze i tyle :)

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jest jest to fakt ale biorąc pod uwagę cenę jaką trzeba zapłacić nie mam problemu z tym pierwszym screenem ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Założy ktoś temat" dlaczego w obecnych grach jest problem ze znikającymi trupami?" :E 

  • Haha 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, Element Wojny napisał:

Jest jest to fakt ale biorąc pod uwagę cenę jaką trzeba zapłacić nie mam problemu z tym pierwszym screenem ?

Bez wątpienia ale z drugiej strony dzięki temu mamy DLSS :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się po co ten temat, skoro jest już jeden (główny?) o RT i takie rzeczy były tam wyjaśnione? Proszę: KLIK, ostrzegam, sporo tego :lol2:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, Jaycob napisał:

Założy ktoś temat" dlaczego w obecnych grach jest problem ze znikającymi trupami?" :E 

A żebyś wiedział!!! Kiedyś też gore i flaki pozostawały dłużej widoczne, mimo, że były słabsze komputery. Teraz znikają o kilku sekundach, a niby mamy wykładniczo lepsze komputery.

Pomijam już fakt, że teraz jest wielka wrażliwość i często w grach krwi jest jak na lekarstwo. Wszystko błyszczące i różowiutkie, graficzka a la "Toy Story", co by kogoś nie urazić "brutalnością", bo jeszcze weźmie Flak Cannon albo Rail Gun i wyjdzie na miasto...

2 godziny temu, Pawelek6 napisał:

Zastanawiam się po co ten temat, skoro jest już jeden (główny?) o RT i takie rzeczy były tam wyjaśnione? Proszę: KLIK, ostrzegam, sporo tego :lol2:

Ten temat nie dotyczy RT, a próby wyjaśnienia czemu przez lata unikało się takich efektow grach, mimo postępu technologicznego i pomimo tego, ze 20 lat temu, jak widać dawał oradę to osiągać, mimo ówczesnych konfiguracji sprzętowych. Teraz nagle "obudzili się" z RT,  jakby sama idea odbić byla czymś nowym.

Edytowane przez Ghost54
  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ojejku... Chociażby w tamtym temacie był podawany prosty filmik z BFV, który pokazuje jak "standardowe" odbicia nas oszukują.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...