Skocz do zawartości
Zamknięcie Forum PC LAB

Szanowny Użytkowniku,

Informujemy, że za 30 dni tj. 30 listopada 2024 r. serwis internetowy Forum PC LAB zostanie zamknięty.

Administrator Serwisu Forum PC LAB - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie: wypowiada całość usług Serwisu Forum PC LAB z zachowaniem miesięcznego okresu wypowiedzenia.

Administrator Serwisu Forum PC LAB informuje, że:

  1. Z dniem 29 listopada 2024 r. zakończy się świadczenie wszystkich usług Serwisu Forum PC LAB. Ważną przyczyną uzasadniającą wypowiedzenie jest zamknięcie Serwisu Forum PC LAB
  2. Dotychczas zamowione przez Użytkownika usługi Serwisu Forum PC LAB będą świadczone w okresie wypowiedzenia tj. do dnia 29 listopada 2024 r.
  3. Po ogłoszeniu zamknięcia Serwisu Forum od dnia 30 października 2024 r. zakładanie nowych kont w serwisie Forum PC LAB nie będzie możliwe
  4. Wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, tj. dnia 29 listopada 2024 r. nie będzie już dostępny katalog treści Forum PC LAB. Do tego czasu Użytkownicy Forum PC LAB mają dostęp do swoich treści w zakładce "Profil", gdzie mają możliwość ich skopiowania lub archiwizowania w formie screenshotów.
  5. Administrator danych osobowych Użytkowników - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie zapewnia realizację praw podmiotów danych osobowych przez cały okres świadczenia usług Serwisu Forum PC LAB. Szczegółowe informacje znajdziesz w Polityce Prywatności

Administrator informuje, iż wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, dane osobowe Użytkowników Serwisu Forum PC LAB zostaną trwale usunięte ze względu na brak podstawy ich dalszego przetwarzania. Proces trwałego usuwania danych z kopii zapasowych może przekroczyć termin zamknięcia Forum PC LAB o kilka miesięcy. Wyjątek może stanowić przetwarzanie danych użytkownika do czasu zakończenia toczących się postepowań.

daerragh

Jak koncepcyjnie dziala DLFG, czyli Frame Generation

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Jak dziala DLSS 3 Frame Generation? Nie pytam o techniczne zawirowania, tylko tak koncepcyjnie. Czy ja dobrze rozumiem, ze te klatki tworzone sa poza silnikiem gry i nie ma w nich odzwierciedlonego np. ruchu myszy?

Szukalem na forum odpowiedzi ale pojawiaja sie same posty z przeogromnego topicu o RTX 4xxx, ktorego nie mam zamiaru czytac...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z tego co widzę, to działa to jak w telewizorach - czyli klatki pośrednie są budowane na podstawie klatek sąsiadujących, wyrenderowanych(w przypadku filmu nagranych) wcześniej.

Edytowane przez Kyle_PL

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czyli FG wprowadza rowniez spore opoznienia?

EDIT: bo skoro generuje klatki pomiedzy, to pierwsza klatka jest z przeszlosci, trzecia z przyszlosci, a srodkowa FG jest zrobiona z tych dwoch sasiadujacych. Jezeli to tak dziala, to sa opoznienia, bo klatka trzecia musi poczekac na wygenerowanie i wyswietlenie sie klatki FG zanim sama zostanie wyswietlona. Klatek jest wiecej kosztem opoznienia?

Edytowane przez daerragh
  • Confused 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wykres uprościłem:

7d28878124bc.png

 

9 minut temu, daerragh napisał:

EDIT: bo skoro generuje klatki pomiedzy, to pierwsza klatka jest z przeszlosci, trzecia z przyszlosci, a srodkowa FG jest zrobiona z tych dwoch sasiadujacych. Jezeli to tak dziala, to sa opoznienia, bo klatka trzecia musi poczekac na wygenerowanie i wyswietlenie sie klatki FG zanim sama zostanie wyswietlona. Klatek jest wiecej kosztem opoznienia?

... no bardzo dobrze kontemplujesz ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No jezeli to tak dziala, to dla mnie FG jest abolutnie warte wylaczenia...

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wykres uprościłeś i to w krzywdzący sposób, bo FG + Reflex ma input laga na poziomie Native. 

Teraz, daerragh napisał:

No jezeli to tak dziala, to dla mnie FG jest abolutnie warte wylaczenia...

Teoretyk, wiadomo. 

Każdy kto odpalał FG był zadowolony, narzekają tylko Ci co kart nie mieli w ręku XDDD

RTX 3050 i mówi że FG jest bez sensu...

Edytowane przez galakty
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czemu czepiasz sie mojego RTXa? Tylko chcialem wiedziec jak dziala FG. 

Skoro opznienia z Reflex sa podobne do native, to w takim razie to co widzimy na ekranie jest opoznione w czasie ale juz input myszy i klawy nie. No dla mnie to jest nie do zaakceptowania ze wzgledu, ze to co widzimy na ekranie rozjezdza sie z inputem.

Edytowane przez daerragh

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, galakty napisał:

Wykres uprościłeś i to w krzywdzący sposób, bo FG + Reflex ma input laga na poziomie Native.

... bo "native" to rendering w wyższej rozdzielczości, co daje mniej FPS, co daje dłuższy czas wyświetlania ramki, co daje błędny obraz kwestii opóźnień, dla kogoś, kto właśnie nie przeanalizował tego wszystkiego w chwili oglądania wykresu. Z tego powodu przygotowałem wersję dla zwykłych ludzi, a nie takich nerdów jak ja ?

Edytowane przez Kyle_PL

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Daj wersje dla nerdow, tez nim jestem :)

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, daerragh napisał:

Czemu czepiasz sie mojego RTXa? Tylko chcialem wiedziec jak dziala FG. 

Skoro opznienia z Reflex sa podobne do native, to w takim razie to co widzimy na ekranie jest opoznione w czasie ale juz input myszy i klawy nie. No dla mnie to jest nie do zaakceptowania.

Jest pełno postów na ten temat, między innymi specjalny wątek "Techniki rekonstrukcji obrazu w grach", ale Tobie specjalnie trzeba tłumaczyć z osobna xD

Teraz, Kyle_PL napisał:

... bo "native" to rendering w wyższej rozdzielczości, co daje mniej FPS, co daje dłuższy czas wyświetlania ramki, co daje błedy obraz dla kogoś, kto właśnie nie przeanalizował tego wszystkiego w chwili oglądania wykresu. Z tego powodu przygotowałem wersję dla zwykłych ludzi, a nie takich nerdów jak ja ?

No tak, ale jak ktoś nie odpalał DLSS, to teraz mając FG + Reflex ma ten sam input lag co miał. To naprawdę jest spory przerost że FG dodaje laga, tego nie czuć... 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, daerragh napisał:

Daj wersje dla nerdow, tez nim jestem :)

Uwaga, wersja tylko dla tych, co potrafią głębiej przeanalizować powody takiego stanu rzeczy i wyciągnąć PRAWIDŁOWE wnioski:

1-p.webp

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, galakty napisał:

Jest pełno postów na ten temat, między innymi specjalny wątek "Techniki rekonstrukcji obrazu w grach"

Ale sie czepiasz. Nie mam zamiaru czytac tego tematu, co napisalem w pierwszym poscie. Przeczytaj za mnie kilkadziesiat lub kilkaset stron i odpowiedz jak taki madry jestes...

@Kyle_PL Dobry wykres i rozumiem kazdy slupek ale czy slupki z FG sa z Reflexem juz, czy bez?

Edytowane przez daerragh

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

errata do tego co napisałem wyżej: jak "NATIVE" ustawisz na taką rozdzielczość, jak "baza" DLSS, to będziesz miał niższe opóźnienie od tych wszystkich słupeczków ? (dzięki wyższemu fps)

3 minuty temu, daerragh napisał:

 

@Kyle_PL Dobry wykres i rozumiem kazdy slupek ale czy slupki z FG sa z Reflexem juz, czy bez?

Wszystkie są z Reflex - zgodnie z opisem powyżej słupków.

Edytowane przez Kyle_PL

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@up: rozumiem... Czyli bez wchodzenia w technikalia FG rozwiazalismy zagadke opoznienia.

Teraz, czy klatki FG i trzecia sa opoznione w czasie w takim razie? Jezeli tak, to to sie nie nadaje do zadnych sieciowek z marszu. Przez input laga rowniez.

3 minuty temu, Kyle_PL napisał:

Wszystkie są z Reflex - zgodnie z opisem powyżej słupków.

Dzieki, nie zauwazylem tego.

Edytowane przez daerragh

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, daerragh napisał:

Teraz, czy klatki FG i trzecia sa opoznione w czasie w takim razie?

No jeśli ramka oryginalna1 i kolejna oryginalna, czyli nazwijmy ją oryginalna2 musi zostać wyrenderowana przed FakeRamką która będzie wciśnięta pomiędzy nimi, to oryginalna2 "dzięki" FG wyświetli się z większym opóźnieniem, niż gdyby nie było FG.

Edytowane przez Kyle_PL

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 minuty temu, daerragh napisał:

Jezeli tak, to to sie nie nadaje do zadnych sieciowek z marszu.

To nie jest rozwiązanie do gier sieciowych i na tym można zakończyć dyskusję. Wyłączenie FG przy zachowaniu pozostałych ustawień (reflex on) zawsze obniży input laga.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
12 minut temu, someI napisał:

To nie jest rozwiązanie do gier sieciowych i na tym można zakończyć dyskusję. Wyłączenie FG przy zachowaniu pozostałych ustawień (reflex on) zawsze obniży input laga.

No do jakich szybkich gier tez sie nie nadaje raczej, co najwyzej do Wiedzmina 3, ktory nie jest wybitnie szybka gra.

EDIT. To teraz, jesli developerzy beda twierdzic, ze ich gry sa dobrze zoptymalizowane, bo dzialaja dobrze z DLSS3 (w nawiasie z FG), to kij im w wiadome miejsce.

EDIT2: Dziwie sie, ze nie ma psioczenia na forum czy tam w na PPC i ITH na FG. Wg. wielu FSR to mydlo, DLSS w sumie tez kicha z tego samego powodu, a o FG nikt nie wspomina negatywnie raczej. Mysle, ze za duzo osob nie wie jak to dziala a tak teoretycznie to wieksze scierwo jest od DLSS/FSR...

Edytowane przez daerragh

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, daerragh napisał:

Czy ja dobrze rozumiem, ze te klatki tworzone sa poza silnikiem gry i nie ma w nich odzwierciedlonego np. ruchu myszy?

Jeżeli zadajesz takie pytanie to znaczy, że raczej nie rozumiesz działania FG.

59 minut temu, daerragh napisał:

Czyli FG wprowadza rowniez spore opoznienia?

EDIT: bo skoro generuje klatki pomiedzy, to pierwsza klatka jest z przeszlosci, trzecia z przyszlosci, a srodkowa FG jest zrobiona z tych dwoch sasiadujacych. Jezeli to tak dziala, to sa opoznienia, bo klatka trzecia musi poczekac na wygenerowanie i wyswietlenie sie klatki FG zanim sama zostanie wyswietlona. Klatek jest wiecej kosztem opoznienia?

To opóźnienie nie jest duże i można to o wiele prościej opisać.

FG generuje klatkę pośrednią na podstawie dwóch ostatnich wyrenderowanych klatek. Po wyrenderowaniu klatki zamiast ją od razu wyświetlać, z niej i poprzedniej rozpoczyna się generowanie klatki pośredniej. Po wygenerowaniu jest ona wyświetlana. Po czasie równym połowie odstępu pomiędzy renderowaniem klatek jest wyświetlana ta wyrenderowana.

A----------B----------C----------D

-------A----AB----B----BC----C----CD

Przy FG opóźnienie zwiększa się tylko o połowę czasu renderowania klatki plus czas generowania klatki pośredniej. Przy 60 FPS połowa czasu renderowania klatki to 8,3 ms a np. generowanie klatki pośredniej na RTX 4070 Ti w 1440p zajmuje 2,7 ms.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, SebastianFM napisał:

A----------B----------C----------D

-------A----AB----B----BC----C----CD

Przy FG opóźnienie zwiększa się tylko o połowę czasu renderowania klatki plus czas generowania klatki pośredniej. Przy 60 FPS połowa czasu renderowania klatki to 8,3 ms a np. generowanie klatki pośredniej na RTX 4070 Ti w 1440p zajmuje 2,7 ms.

Czyli rozważasz 60fps "prawdziwych" + FG = 120fps (prawdziwe + Fake). W takim razie czas przeznaczony na wyświetlanie dla każdej z typu klatek, to 8,3ms. Czyli zanim nam się wyświetli gotowa, już wyrenderowana klatka "B", to potrzeba wygenerować przez 2,7ms AB (nie wiem jaki to czas, więc zdaję się na Ciebie), następnie przez 8,3ms wyświetlać AB, a dopiero wówczas wyświetlać B. Czyli w tym wyidealizowanym przypadku, mamy ten extra LAG, zanim zobaczymy B, na poziomie 11ms (2,7ms czas generowania AB + 8,3ms czasu wyświetlania AB).

Edytowane przez Kyle_PL
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie tak.

Jedna rzecz, którą napisałeś, nie zawsze będzie prawdziwa. Jeżeli bez FG osiągane 60 FPS jest spowodowane tym, że karta nie jest w stanie wyrenderować więcej klatek i jest obciążona w 100% to wtedy z FG nie będzie 120 FPS tylko mniej ponieważ trzeba uwzględnić też czas na wygenerowanie klatki pośredniej między renderowanymi klatkami.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się

Komentowanie zawartości tej strony możliwe jest po zalogowaniu



Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...