Skocz do zawartości
Zamknięcie Forum PC LAB

Szanowny Użytkowniku,

Informujemy, że za 30 dni tj. 30 listopada 2024 r. serwis internetowy Forum PC LAB zostanie zamknięty.

Administrator Serwisu Forum PC LAB - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie: wypowiada całość usług Serwisu Forum PC LAB z zachowaniem miesięcznego okresu wypowiedzenia.

Administrator Serwisu Forum PC LAB informuje, że:

  1. Z dniem 29 listopada 2024 r. zakończy się świadczenie wszystkich usług Serwisu Forum PC LAB. Ważną przyczyną uzasadniającą wypowiedzenie jest zamknięcie Serwisu Forum PC LAB
  2. Dotychczas zamowione przez Użytkownika usługi Serwisu Forum PC LAB będą świadczone w okresie wypowiedzenia tj. do dnia 29 listopada 2024 r.
  3. Po ogłoszeniu zamknięcia Serwisu Forum od dnia 30 października 2024 r. zakładanie nowych kont w serwisie Forum PC LAB nie będzie możliwe
  4. Wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, tj. dnia 29 listopada 2024 r. nie będzie już dostępny katalog treści Forum PC LAB. Do tego czasu Użytkownicy Forum PC LAB mają dostęp do swoich treści w zakładce "Profil", gdzie mają możliwość ich skopiowania lub archiwizowania w formie screenshotów.
  5. Administrator danych osobowych Użytkowników - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie zapewnia realizację praw podmiotów danych osobowych przez cały okres świadczenia usług Serwisu Forum PC LAB. Szczegółowe informacje znajdziesz w Polityce Prywatności

Administrator informuje, iż wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, dane osobowe Użytkowników Serwisu Forum PC LAB zostaną trwale usunięte ze względu na brak podstawy ich dalszego przetwarzania. Proces trwałego usuwania danych z kopii zapasowych może przekroczyć termin zamknięcia Forum PC LAB o kilka miesięcy. Wyjątek może stanowić przetwarzanie danych użytkownika do czasu zakończenia toczących się postepowań.

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

Yab

Max detale w grach

Rekomendowane odpowiedzi

Czy tez sie niektorym z was wydaje, ze ostatnio duza czesc gier w maks detalach wyglada po prostu kiepsko, ale nie przez kiepskie wykonanie, ale przez zbyt duza ilosc efektow? Gracz jest atakowany blurem, hdr, Bog wie czym jeszcze i tak naprawde zachwyca sie bo musi a w gruncie rzeczy niewiele widac. Np. w BC2 na max detalach poprostu nie moge grac, bo tak bloom daje po oczach, ze nic nie widac na 5m. Mozna oczywiscie zmniejszyc jasnosc, ale po tych wspomnianych 5m jest za ciemno zeby cos zobaczyc. Tak samo walenie wszedzie blura, gdzie sie tylko da. Nie powiem, dobrze zastosowany daje swietny efekt - np. TDU, Crysis z delikatnie ustawionym, ale latwo przesadzic - np. Carbon, albo Crysis z maksymalnie podreconym. Nawet wspomne gry multi, gdzie wiekszosc tych efektow poprostu przeszkadza i nawet niekoniecznie dla wydajnosci sie je wylacza. W MW2 na multi gralem w minimalnych detalach. Gra wciaz zle nie wygladala, za to zdecydowanie mniej papiurow latalo w powietrzu. Z reszta akurat to mozna zarzucic ostatnim paru grom z serii CoD - za duzo jest wsyzstkiego, za duzo lata w powietrzu roznych pylow i papierow, za duzo obiektow, obiekty maja za duzo detali. Mozna doslownie dostac oczoplasu, a calosc po krotkim czasie sprawia wrazenie nienaturalnie napakowanej calosci.

To nie jest tak, ze jak wylaczymy te wszystkie blury, bloomy, hdr, glebie pola, mapowanie wypuklosci to tak naprawde nie wiele grafika sie poprawila w ostatnich 3-5 latach? Moze postacie faktycznie wylgadaja, ale glownie sprowadza sie to do ekwipunku, ubioru, moze animacji, bo juz np. twarze to wcale jakos szczegolnie super nie wygladaja np. w BC2, albo Metro 2033. Ale rozdzielczosc tekstur w niektorych produkcjach (np. Crysis, CoD, BC2) wciaz potrafi byc bardzo niska

Przede wszystkim najwazniejsze pytanie - co powoduje, ze jedna gra w maksymalnych detalach wyglada lepiej od drugiej? Zauwazylem ze tendencja jest taka, ze im wiecej, nawet niepotrzebnie efektow, ze im mniej widac w zaciemnionych miejscach, to grafika jest generalnie lepiej oceniana.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No właśnie coś w tym jest chociaż ja ze względu na swoją kartę nie gram na maksymalnych detalach, częściej na średnich, to też widzę co się dzieje, kiedyś gry jak się ustawiło na maksymalne detale wyglądały pięknie, pamiętacie Quake 3 czy Unreal, aż chciało się grać, teraz trochę przesadzają z tymi efektami i jest jak jest.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
To nie jest tak, ze jak wylaczymy te wszystkie blury, bloomy, hdr, glebie pola, mapowanie wypuklosci to tak naprawde nie wiele grafika sie poprawila w ostatnich 3-5 latach?

Przecież to jest właśnie to co się poprawiło przez te ostanie kilka lat :E

 

Łapie o co Ci chodzi, jedna z teorii mówi, że to wina "multiplatformowości" ale ja nie do końca się z tym zgadzam. Moim zdaniem często w nowych grach brakuje jakiejś spójnej wizji jednego artysty, artysty a nie rzemieślnika. Tyle, że produkt musi się jak najlepiej sprzedać i tu zaczynają się problemy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Np. w BC2 na max detalach poprostu nie moge grac, bo tak bloom daje po oczach, ze nic nie widac na 5m. Mozna oczywiscie zmniejszyc jasnosc, ale po tych wspomnianych 5m jest za ciemno zeby cos zobaczyc.

 

Taki mały offtopic, edytujesz plik settings.ini i bloom = true zamieniasz na bloom = false i po kłopocie :) jasność/kontrast mam na 50 :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To jest wina multiplatformowości. Moc obliczeniowa konsol nie rośnie więc i na PC wymagania nie rosną. Zamiast zwiększać rozdzielczość tekstur, złożoność modeli, wyższe tryby AA, AF, trzeba symulować postęp przez durne efekty typu blur i hdr. Dla niewprawnego oka one polepszają jakość grafiki, jest bardziej w stylu "joł ziom", więc programiści robią co mogą.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Taki mały offtopic, edytujesz plik settings.ini i bloom = true zamieniasz na bloom = false i po kłopocie :) jasność/kontrast mam na 50 :)

ja to wiem, tak ustawilem. Tyle, ze ta gra, w zasadzie kazda gra po wylaczeniu bajerow jakos rewelacyjnie nie wyglada. A z bajerami to moze olsniewa nieco na poczatku "bo wszystko sie swieci" ale jest to strasznie meczace i w wiekszosci wypadkow malo realistyczne/przekonywujace

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
ja to wiem, tak ustawilem. Tyle, ze ta gra, w zasadzie kazda gra po wylaczeniu bajerow jakos rewelacyjnie nie wyglada. A z bajerami to moze olsniewa nieco na poczatku "bo wszystko sie swieci" ale jest to strasznie meczace i w wiekszosci wypadkow malo realistyczne/przekonywujace

Nie chce mi się czytać tego wszystkiego, ale mi się wydaje, że głównym problemem jest też optymalizacja. Zamiast ciąć w taki sposób, żeby gracz tego nie widział, a wymagania były wyższe to tną tak, że aż oczy wypływają. Ale im odpowiada taki stan rzeczy. Niedużo się napracuję, a dzieciaki będą zadowolone bo im wszystko chodzi na maksa. Choć ten maks i tak może wyglądać gorzej niż medium w innych grach, które nie są tak nastawione na komerchę. Kiedyś o wiele łatwiej było można poznać, która gra ma lepszą grafe. Teraz trudniej i właśnie dla tego producenci tworzą pozory dobrej grafiki. Gdy grałem w BC2 to nie wiedziałem czy się śmiać czy płakać z głupoty producenta tej gry. Chodzi mi tu o misję na pustyni (z tymi statkami), no tam ten przelatujący piach był tak biały, że mało nie oślepłem. Tak samo te "wspomagacze grafiki" HDR- no okay jak się dobrze użyje to fajnie, ale dużo gier ma tak podkręcony, że trzeba non stop mrużyć oczy. O blurze i Depth of Field już nie będę mówił, bo chyba każdy wie jak jest.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A mi tam to się podoba. Dzięki czemu nigdy już nie znajdzie się gra, której nie odpalę na max detalach :P Przynajmniej w 1360x768 z aax4, ale póki co jeszcze wszystkie chodzą mi na max w full hd z aax4 bez żadnej redukcji gdzie kolwiek (z wyjątkiem GTA4, bo ta gra nie korzysta z CF)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

mam małe pytanko, blur to jest takie rozmywanie przy obracaniu się?

jak się nazywa ta opcja bo nie znoszę tego!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
mam małe pytanko, blur to jest takie rozmywanie przy obracaniu się?

Blur to po prostu rozmycie, motion blur to rozmycie w ruchu, np. przy obracaniu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zanim przejdę do rzeczy- znam tylko jeden przykład gry "przeładowanej" efektami- NWN2. No naciapali tam na siłę jakichś świecących, błyszczących efektów nie wiadomo po co. Wyglądało to badziewnie, plastikowo, sztucznie, etc. Bez tych całych bump mappingów i świecidełek wyglądać MOGŁO przyzwoicie, a i działać działałoby normalnie. Vide Dungeon Siege 2. A tak wyglądało tragicznie a działać... na żadnym kompie nie działało w swoim czasie dobrze. Ot sztuka dla sztuki- nawalone efektów a wynik tego- raczej odwrotny od zamierzonego.

 

...hmmm, jak to teraz podciągnąć pod głoszoną tu przez co niektórych teorię o winie konsol/multi...?

A HDR to o ile pamiętam po raz pierwszy użyło Valve w HL2LC... No nie ma co, wina konsol jak na dłoni!

 

Konsole to można np. o tekstury obwiniać. A hdr być musi bo tak w pewnym stopniu działa oko a już na pewno taśma filmowa/matryca światłoczuła której to efekt twórca gry chce w grze oddać i jego prawo. Jeżeli on zaniża widzialność to tak ma być bo taki jest zamysł twórcy, na ogół nikt nikomu nie każe zdejmować snajpera oddalonego o kilometr i jednocześnie zalewa graczowi ekran hdrem, tak że "widać na pięć metrów". Szczerze- jakoś takiej gry na oczy nie widziałem. A piach ma w oczy razić, kto był w życiu choć na jakiejś większej wydmie ten wie. Nie bronię tu wspomnianego wyżej bfbc2 bo być może faktycznie przesadzili ale zasadność efektu jest.

 

I nie bardzo wiem co ma hdr do np. jakości tekstur czy modeli i dlaczego ma niby wykluczać dobrą jakość "reszty" grafiki- przecież nawet jeśli zgodnie z waszymi teoriami służy to maskowaniu niedociągnięć to przecież na pc można wyłączyć ten hdr jak i blur, i dać zamiast tego lepsze tekstury...? Więc w czym problem?

 

Czy hdr i blury sa po to żeby maskować niedociągnięcia grafiki... pewnie w paru przypadkach tak, tylko wyciągać z tego wnioski typu że hdr to wymysł konsol to delikatnie mówiąc głupota. Przecież chyba np. taki crysis też hdr ma, nie mówiąc już o motion blur...? Chyba nikt nie zarzuci krajzisowi że "ma te cholerne konsolowe efekty i w ogóle wygląda jak wygląda przez konsole", co nie? One tam są for a reason.

 

W żadnej innej grze poza nwn2 nie widziałem problemu z "przeładowaniem efektami". Ofkoz że można przesadzić, ale np. moim zdaniem jest to domena modów- te to dopiero potrafią zmasakrować grafikę- np. jakieś świecące mod-badziewia do gta4. Ale generalnie śmieję się do rozpuku z frustratów którzy potrafią nawet nie grać w daną grę "bo się świeci" :lol2: Wiele jest takich "opinii" np. o grach na UE3. Ryję ze śmiechu jak je czytam, a robię to przez łzy, bo aż żal :lol2: Albo np. L4D które to raczej konsolową grą nie jest ma badziewny i o ile się orientuję niemożliwy do wyłączenia efekt halosów naokoło obiektów- coś jak przy rozjaśnianiu cieni na zdjęciach w niektórych progsach graficznych powstają takie artefakty naokoło obiektów które zostały wyciągnięte z cieni. I co, to też konsol wina?

 

Nawet jak jakiś efekt jest przesadzony to i tak jakoś nie zgrzytam z tego tytułu zębami, ani nie "płaczę nad głupotą twórcy gry" jak to wyżej było ujęte, tylko skupiam się na tym że np. jak bfbc2 jest zajefajne (a jest) to cieszę się grą a nie nakręcam się że "jacy oni głupi", bo mi się dwa piksele TAK nie podobają że obrzydzą mi całą grę... No ale kwestia gustu.

 

Kiedy prezentowano ps3 pokazano ponoć UE3 z włączonymi tymi wszystkimi świecidełkami (bump mapping czy co) i z tymi efektami WYłączonymi. I z wyłączonymi wyglądało to ponoć jak gra z ps2 w wyższej rozdziałce, i z paroma trójkątami więcej. Po włączeniu tych ulepszaczy zaczęło wyglądać "next genowo". Ot, taką obrano drogę- nie idziemy w "wydajność polygonalną" i robimy faktycznie szczegółowe modele, tylko robimy efekty które udają większą dokładność owych modeli- np mapowanie wypukłości. W "nowych" konsolach są układy stricte pecetowe, więc skąd ten krzyk? To amd/nvidia "winne" takiemu obrotowi sprawy. Zresztą tak jest od samego początku (mocno reklamowany bump mapping w pierwszym geforce), a już na pewno te wszystkie "udawacze" zaczęły się od pixel shaderów, których wynalezienie raczej ciężko przypisać konsolom...

Np. między geforce fx a GT200 jest ponoć tylko trzykrotna różnica w wydajności wyświetlania trójkątów...! Tak mówi sama NVidia wiec chyba wiedzą co mówią. To jak wy chcecie postępu w dokładności obiektów skoro nawet pecetowe karty grafiki stoją w tym temacie w miejscu?

No ale że głupiec zawsze musi znaleźć sobie winnego to oczywiście- "konsola winna".

Tja.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
(...)Czy hdr i blury sa po to żeby maskować niedociągnięcia grafiki... pewnie w paru przypadkach tak, tylko wyciągać z tego wnioski typu że hdr to wymysł konsol to delikatnie mówiąc głupota. Przecież chyba np. taki crysis też hdr ma, nie mówiąc już o motion blur...? Chyba nikt nie zarzuci krajzisowi że "ma te cholerne konsolowe efekty i w ogóle wygląda jak wygląda przez konsole", co nie? One tam są for a reason.

Nie sam HDR, a przeładowanie tego efektu (plus blurra i innych). W nadmiarze właśnie po to żeby maskować inne braki.

I nie bardzo wiem co ma hdr do np. jakości tekstur czy modeli i dlaczego ma niby wykluczać dobrą jakość "reszty" grafiki- przecież nawet jeśli zgodnie z waszymi teoriami służy to maskowaniu niedociągnięć to przecież na pc można wyłączyć ten hdr jak i blur, i dać zamiast tego lepsze tekstury...? Więc w czym problem?

W tym że wiele gier nie daje takiej możliwości bo nikomu nie opłaca się robić specjalne efekty tylko pod jedną platformę, w przypadku gry multi. Plus zaraz ten krzyk o nierówne traktowanie graczy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W need for speed most wanted, też troche przesadzili z HDRem, przy wyjeździe z tunelu ekran robił się wręcz cały biały :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

bako90, to akurat ma trochę sensu. Czasami HDRy i tego typu szmery pozwalają stworzyć jak najbardziej realistyczną grafikę - vide ARMA2, gdzie patrzenie w kierunku Słońca NAPRAWDĘ oślepia, a po wejściu do ciemnego pomieszczenia gracz przez chwilę nic nie widzi, bo "oczy" przyzwyczajają się do mroku. W NFSMW to też ma trochę sensu, no bo wyjeżdżając z ciemnego tunelu wprost w światło słoneczne możemy się spodziewać chwilowego oślepienia.

 

Niestety nie mogę powiedzieć, że grafika w grach jest coraz lepsza lub że zmierza w kierunku totalnego realizmu. Motion blur w prawdziwym życiu można mieć chyba tylko po grzybach, promienie słoneczne widzimy tak naprawdę gdy jest sporo kurzu lub dymu (a nie w każdym miejscu gdzie się załamują jak w Crysisie i Just Cause 2), wybuchy zaprezentowane w wymienionym już JC2 lub GTA4 nie mają nic wspólnego z rzeczywistymi, chociaż wyglądają dosyć ładnie. Niestety zamiast skupić się na dopieszczeniu tekstur producenci wolą je zakryć superduperfiltrami. Jak to wygląda widać choćby w MW2, gdzie po zbliżeniu się do jakiegokolwiek obiektu można dostać nudności od rozmazanych tekstur niskiej jakości.

 

Czy to wina konsol? To pytanie jest bez sensu, bo szukanie winnych nic nie da. Mało jest gier z naprawdę fotorealistyczną grafiką (choć pamiętam określenie "fotorealistyczna" jeszcze z roku 96, już wtedy ponoć takie gry były).

 

To co teraz napiszę może wam wydać się śmieszne, ale to tylko taka moja teoria, bo przecież kto wie, co będzie za 50 lat? Przy utrzymaniu takiego tempa wzrostu wydajności procesorów era kart graficznych i tekstur mogłaby się... skończyć. Wyobraźmy sobie superduper procesory, które byłby w stanie kalkulować np. położenie wszystkich atomów w jakimś obiekcie (dajmy na to w piłce), na podstawie właściwości cząsteczek i danego oświetlenia obliczać widzialny kolor itp. itd. Oczywiście jest to fantazja, która raczej nie spełni się za mojego życia (choć kto wie?), jednak jestem pewien, że korzystając z tekstur i polygonów nigdy nie osiągniemy idealnego obrazu rzeczywistości na PCtach.

 

Z drugiej strony gdyby tworzono coraz lepszej jakości tekstury, wymagałoby to coraz większej pamięci kart graficznych, a wtedy podniosłoby się larum, że producenci gier napędzają produkcję i sprzedaż producentom podzespołów. Jeżeli wydajniej jest "zasłonić" niedoróbki efektami, to niech i tak będzie. Czekamy na przełom technologiczny, może coś się w tej dziedzinie zmieni.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Naprostujmy kilka rzeczy:

To nie jest tak, ze jak wylaczymy te wszystkie blury, bloomy, hdr, glebie pola, mapowanie wypuklosci to tak naprawde nie wiele grafika sie poprawila w ostatnich 3-5 latach?

To sa wlasnie (jedne z niewielu0, rzeczy które sprawiają ze grafika wygląda lepiej. Zacznijmy od konca Bump Mapping. wywalmy go z gry, co nam zostaje ? idealnie płaskie tekstury, z krzywymi mało okrągłymi meshami, które wyglądją bardzo mało naturalnie. Myślisz, że dlaczego piasek wygląda jak piasek, a na mordzie są zmarszczki ? BumpMapping, a szczególnie jego ulepszone wersje , które korzystają z normal map (Normal Mapping, Parallax Mapping i Relief Mapping). Notabene NormalMapy zostały opracowane przez CryTEK, powinienscie im codzinnie składać ofiare z zażynanej kozy przed ołtarzem, bo inaczej każda gra byłaby bardzo uboga w detale, i młao tego samochod zamiast ładne zaokrąglony, karabin ładnie wykonanyn, wyglądałby jak kanciasta kupa (samo dodanie Smoothing Groups, bez normal map szczególnie dużo nie daje).

Deapth Of Field - to efekt czysto estetyczny. W naturze on nie występuje ale daje świetne poczucie filmowosci.

HDR - symuluje zwiększą palete kolorów co świetnie oddaje efekt, tóry można zauwazyć kiedy się wychodzi z ciemniejszego pomieszczenia na pełne słonce. W tedy też nasze oczy potrzebują czasu zeby się dostosować do nowych warunków. Pozatym HDR sprawia, że kolory pomiędzy poszczególnymi obszarami lepiej do siebie pasują, to po prostu daje taki feel zwłaszcza przy grach outdoor, ze jest tam słonce a nie żarówka.

Bloom - efekt pośrednio występujący w naturze, konkretnie chodzi tutaj o to, że światło się roszczepia, szczególnie na równych jasnym powierchniach, przez sprawia wrażenie, ze hmm błyszczy i kiedy obok jasnej powierchni znajduje sie cimniejsza, to ma się wrażenie takiej minimalnej jasnej mgiełki która zachodzi o ciemniejsza powierzchnie. W grach ten efekt jetst celowo przekręcony, zeby maskować niedoskonalości tekstur albo modeli. Tekstury musza być w rozsądnej rodzielczości a modele mają limity poly jakie mozna nie wrzrzucic i juz. Bloom + Normal Mapy pozwalją skrzętnie maskować z większej odległóści różne brzydkie rzeczy

Blur ? tu chyba chodziło o Motion Blur - to efkt czysto kosmetyczny, kiedy szybko rusza się kamerą obraz się rozmywa. Motion Blur symuluje dokładnie to samo. Służy to głónie w tym samym celu co DoF ziekszaniu efekciarstwa i filmowosci

całości.

 

że hdr to wymysł konsol to delikatnie mówiąc głupota.

HDR to przedewszystkim (omgoneon1o11o1n1o), wymysł poważnych rendererow, służących do renderowania poważnej grafiki, takich Mental Ray, V-Ray itd,

 

I nie bardzo wiem co ma hdr do np. jakości tekstur czy modeli i dlaczego ma niby wykluczać dobrą jakość "reszty" grafiki- przecież nawet jeśli zgodnie z waszymi teoriami służy to maskowaniu niedociągnięć to przecież na pc można wyłączyć ]

ten hdr jak i blur, i dać zamiast tego lepsze tekstury...?

Nie mozna. HDR jako taki to efekt postprocessingu (mimo wszystko), podobnie wiele innych efektow. PostProcesss, jest najszybszą mozliwą operacją do przeprowadzenia. Jego wpływ na wydajność jest znikomy. Za to masowe używanie tekstur 2048, 4096, nawet na karcie graficznej z 4GB ramu po prostu ją zarżnie. Wczytanie takich tekstur potrwa wieki, nie mówiac nawet o tym ze nawet po najmocniejsze kompresji DXT1 zajmują one kosmiczne ilości miejsca. Wiec mozna by och było uzywać bardzo mało (góra kilka-nascie), bo przeciez do ramu trzeba wczytać modele, dzwieki, teren (jesli jest), i duzo innych informacji ktorych wymieniac nie bede a ktore swoje zajmują.

Nie tych danych nie mozna łatwo streamować, bo same informacje o tym co ma byc streamowane tez musza byc w ramie...

 

Chyba nikt nie zarzuci krajzisowi że "ma te cholerne konsolowe efekty i w ogóle wygląda jak wygląda przez konsole", co nie? One tam są for a reason.

Oczywiscie ze sa. A jednym z tych powodow, jest nomen omen maskowanie niedostatków grafice. Mozecie sie spuszczac nad grafika Crysis ile chcecie. Ale fakty są takie ze jakieś 90% textur nie przekracza tam rodzielczosci 512x512 (huehue) i są paskudne jak sie na nie spojrzy z bardzo bliska. Ale wystarczy patrzec z odpowiedniej odleglosci, dorzucic do tego dobre oswietlenie, do tego Normal i Detail mapy i z brzydkiej tekstury robi sie cudo. Ha wiem o tym, bo sam to przerabiałem i przerabiam dalej modelujac sredniowieczne chatki. Zachodziłem głowe przez tydzien dlaczego te ich tekstury chociaz male sa calkiem ladne w grze w moje duze takie paskudne ;p.

Nie wspomne o tym, ze czesto na jednej teksturze 512x512 sa upakowane 4 kazda po 128x128 zeby zaoszczedzic ram. I teraz pytanie do panow hejterow konsol. Moze to wina konsol ze Crysis 1 uzywa tekstur o tak malej rodzielczosci ? (tutaj w przypadku Crysis 2 powinno być lepiej dzięki inteligetnemu streamingowi).

 

Ot, taką obrano drogę- nie idziemy w "wydajność polygonalną

Zobacz jaką wydajność ma GTX 480 przy włączonej teselacji. Teraz pomyśl dlaczego ? No cóż chociaż karty graficzne są w stanie przerabiać miliony poly bez zająknięcia, to dzieje sie to głównie dlatego, ze na mapie uzywa sie względnie prostych meshy, rozłożonych na części i instancjowanych. Po teslacji z prostego mesha robi potwor z 10-100x wiecej poly, których bez lupy i tak nie widać, a karta graficzna i procesor musi to jakoś przemielić... Po prostu są granice w tym ile polygownow mozna przerobić na sekunde i tyle. Nikt tu cudow nie wymysli, chyba ze zmieni sie technike renderingu na coś co nie jest oparte na polygonach ;p.

 

zaczęły się od pixel shaderów, których wynalezienie raczej ciężko przypisać konsolom...

No Shadery wogóle pozowliły na prawdziwą ewolucje w grafice. Gdyby nie ich sprowadzenie dale bysmy zyli, gdzies w czasach Quake 1/ UT99. A producenci gier byliby kompletnie uzaleznienie od interfejsow taki jak DirectX, OpenGL czy bronce jakiś autorskich potworów w stylu Glide3D.

 

Niestety nie mogę powiedzieć, że grafika w grach jest coraz lepsza lub że zmierza w kierunku totalnego realizmu. Motion blur w prawdziwym życiu można mieć chyba tylko po grzybach, promienie słoneczne widzimy tak naprawdę gdy jest sporo kurzu lub dymu (a nie w każdym miejscu gdzie się załamują jak w Crysisie i Just Cause 2), wybuchy zaprezentowane w wymienionym już JC2 lub GTA4 nie mają nic wspólnego z rzeczywistymi, chociaż wyglądają dosyć ładnie. Niestety zamiast skupić się na dopieszczeniu tekstur producenci wolą je zakryć superduperfiltrami. Jak to wygląda widać choćby w MW2, gdzie po zbliżeniu się do jakiegokolwiek obiektu można dostać nudności od rozmazanych tekstur niskiej jakości.

O to własnie chodzi. Grafika nigdy nie miała być, nie jest i nie bęzie realistyczna. Grafika w grach być fajna, mieć cool factor, fun factor itd. Jak ktoś mi powie ze grafika w Crysis jest realistyczna go to wyśmieje. Znajdzcie mi taka= zielone drzewa, zieloną trawe to wam pogratuluje. Nie wspominajac o np. Sumshufts. W naturze ten fekt oczywiscie istniej, ale wymaga dość specyficznych warunkow zeby go zaopserowac. W Crysis wystarczy spojrzec w kierunku w ktorym jest słonce a pomiedzy lisciami mamy swietne volumetryczne promienie swiatla, Czy to jest realistyczne ? Oczywiscie ze nie. Ale wyglda to przezajebiscie i tak ma byc.

Jak juz wspomniałem jest granica w dopieszczaniu tekstur. Te granice stanowi ilosc ramu jaki maja, graczem, stopien kompresji jakim mozna tekstury potraktowac, itd. Duze tekstury zajmuja duzo miejsca, dlugo sie wczytuja i dluzej sie je przysla. Kiedy jest kilka takich tekstur to nie ma problemu kiedy jest ich wiecej problem narasta.. bardzo szybko.

Zeby nie być gołosłownym. Tekstura nieskompresowana o rozmiarach 2048 naa 2048 zajmuje od 24 do 40mb (lawl), po kompresji od 3-4Mb. Wydaje sie mało ? Niestety jest to cholernie duzo.

Tekstura 1024x1024 zajmuje przed kompresja okolo 14Mb Po kompresji od 768 do 1Mb

W dalszym ciagu sporo ale mozna przełnąc.

512x512 zajmuje przed kompresja od 768Kb (sic!) do 2-3Mb

Po kompresji moze to byc nawet 30kb-300Kb.

Jak sami widzicie rozmiar tekstur nie rosnie liniowo..

 

To są po prostu technologiczne bariery ktorych nie da sie aktualnie przeskoczyć. Mozecie mieć Radeona 5890 + 6 rdzeniowy procesor + 16GB ramu plus dysk SSD a i tak procesor + karta graficzna sie zesra jak bedzie miała przerobić kilkadziesią tekstur o rozdzielczosci 2048 nie mowiac juz o wyzszych. Nomen omen, tak szybki sprzet duzo lepiej radzi sobie z prceduralnym generowanie czzesci contentu i maskowaniu niedoskonalosci tesktur.

 

W sumie nie wiem po co sie produkuje, pewnie i tak to nikogo nie zainteresuje ;p

 

To co teraz napiszę może wam wydać się śmieszne, ale to tylko taka moja teoria, bo przecież kto wie, co będzie za 50 lat? Przy utrzymaniu takiego tempa wzrostu wydajności procesorów era kart graficznych i tekstur mogłaby się... skończyć. Wyobraźmy sobie superduper procesory, które byłby w stanie kalkulować np. położenie wszystkich atomów w jakimś obiekcie (dajmy na to w piłce), na podstawie właściwości cząsteczek i danego oświetlenia obliczać widzialny kolor itp. itd. Oczywiście jest to fantazja, która raczej nie spełni się za mojego życia (choć kto wie?), jednak jestem pewien, że korzystając z tekstur i polygonów nigdy nie osiągniemy idealnego obrazu rzeczywistości na PCtach.

Coś takiego istniej. Jedno to nie pamiętam nazwy, ale z grubsza chodzi o to, ze obraz jest renderowany w niograniczonej przestrzni z nieograniczonej ilosci punktow (kulek). To działa, ale szczegóły jak to działa, dlaczego to działa i jak to osięgneli no cóz, takich szczegółów nie ma, po prostu według nich działa (jest nawet film youtube) i tyle. Nie powiem wygląda to zacnie, ale.. ? Ile to musi ramu zżerać zeby zrobić coś na kształt occlusion Tree ? Przeciez dla kazdeg o punktu w pzestrzni trzeba obliczyć z jakimi punktami graniczy i jakie punkty przesłania, zeby nierenderowac tych zasłoniętych ? Pozatym chłopaki chyba nie rozwiazli kwesti kolorowania tego bo nic o tym szczególnie mówili ani nie chwalili -;-.

 

Drugi sposob to Voxele. One przynajmniej mamy pewnosc ze istnieje. Ale problem jest zasadniczo taki sam. Occlusion Tree dla Voxeli zajmuje ogromne ilosci miejsca, ale dzieki voxelom istnieje mozliwosc uzyskania teorytcznie nieskonczonej głeębi detali, dzieki czmu odpada konczenosc uzywania roznych sztuczke do ich fake'owania. Oczywiscie sa inne problemy, jak animowac postac ktora ma nieskonczona ilosc detali ? Jak przeprowadzić symulacje fizyczna na nieskonczone ilosci detali.

Ale mimo wszystko Voxele to swietne rozwiazania dla np. terenu gdzie nie trzeba wiecej stosowac kłoptliwych heightmap.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No pewnie, przecież ja nie narzekam na to że wprowadzono pixel shader (ba- dziwię się takiemu "narzekaniu na efekty") tylko mówię że taką już poszli drogą, i to nie powstało na konsoli, co niektórzy zdają się zarzucać. Że niby "pc takie cudne i wszystko by ruszyły, a udawacze są na potrzeby konsol". A co do fermi to specjalnie o nim nie wspominałem, bo on akurat dał wzrost wydajności liczenia geometrii (nv twierdzi że ośmiokrotny, tylko nie wspomnieli względem czego). Tylko dziś- w pięć lat po premierze układów z obecnych konsol- wiadomo że musiało się ruszyć. Że nie można dać tekstur i trzeba ratować hdrem- do pewnego stopnia jednak można, przynajmniej jeśli chodzi o konwersje z konsol. Zobacz pierwsze girsy na x360 a później pooglądaj tekstury na pc... Ziemia a niebo.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
No pewnie, przecież ja nie narzekam na to że wprowadzono pixel shader (ba- dziwię się takiemu "narzekaniu na efekty") tylko mówię że taką już poszli drogą, i to nie powstało na konsoli, co niektórzy zdają się zarzucać. Że niby "pc takie cudne i wszystko by ruszyły, a udawacze są na potrzeby konsol". A co do fermi to specjalnie o nim nie wspominałem, bo on akurat dał wzrost wydajności liczenia geometrii (nv twierdzi że ośmiokrotny, tylko nie wspomnieli względem czego). Tylko dziś- w pięć lat po premierze układów z obecnych konsol- wiadomo że musiało się ruszyć. Że nie można dać tekstur i trzeba ratować hdrem- do pewnego stopnia jednak można, przynajmniej jeśli chodzi o konwersje z konsol. Zobacz pierwsze girsy na x360 a później pooglądaj tekstury na pc... Ziemia a niebo.

Tekstury w gearach nie sa wcalej jakieś super. Po prostu wszystkie niedostaki tekstur są skrzenie maskowane przez detail mapy. Wiem cos o tym bo sam tak robiłem. Tekstura 512x512 nagle zaczynała wyglądać pięknie, pomimo, ze w niej samej nic nie zmieniłem :E.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No ja tam podchodzę do sprawy praktycznie- jak tekstury wyglądają dobrze to nie patrzę czy to jest faktycznie dobra tekstura prezentująca hmm, fakturę, detale czy co, czy może jest to tylko czterowarstwowy zlepek kiepskiej tekstury udającej wzór powierzchni, do tego kiepska w zasadzie mapa wypukłości i jeszcze ściemowa "detail texture" z jakimś ściemnionym wzorkiem powtarzanym w kółko. Tylko dla mnie nawet jeśli to tylko taki zlepek, ale całość wygląda faktycznie dobrze to nazwę to dobrą teksturą. A w girsach pc są jednak lepsze niż w większości dzisiejszych gier... Czy są zlepkiem czy nie. Pamiętam wywiad na bodaj gametrailers gdzie Cliff Bleszynski mówił właśnie o tym że dziwił się że jego ludzie robią tekstury w jakiejś super wysokiej rozdzielczości, skoro i tak x360 ich nie pomieści, a później okazało się że właśnie w wersji pc użyli tych tekstur:)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
To jest wina multiplatformowości. Moc obliczeniowa konsol nie rośnie więc i na PC wymagania nie rosną. Zamiast zwiększać rozdzielczość tekstur, złożoność modeli, wyższe tryby AA, AF, trzeba symulować postęp przez durne efekty typu blur i hdr. Dla niewprawnego oka one polepszają jakość grafiki, jest bardziej w stylu "joł ziom", więc programiści robią co mogą.

 

Z drugiej strony nikt mnie z kasy nie doi po to tylko by zobaczyc, ze powieka u zolnierza w kolejnym COD zmienia wysokosc...

 

Dzis jedynie Metro wyglada faktycznie niezle, jak na gry PC i mocny sprzet przystalo, jednak jednoczesnie ma to druga strone medalu - zobacz ile trzeba wydac na sama tylko grafe by takie Metro zobaczyc i pograc plynnie bo dzisiejsze grafiki za 800 zl to w sumie low end dla niej...

 

Ja ciesze sie z tego, ze ten postep nie jest pchany na sile, cos jak "kup nowe mobo bo ma usb 3.0". Podziekowal. Grafika osiagnela taki poziom, ze mi juz dzis wystarcza : Mass Effect (tekstury postaci, wnetrza) czy Batman (zobaczcie modele postaci), a niech zamiast skupiac sie na pierdolach, skupia sie na klimacie, gameplayu, pomysle na tym by nas przykuc do komputera/konsoli na dluzej niz tylko pare minut.

 

Nie sam HDR, a przeładowanie tego efektu (plus blurra i innych). W nadmiarze właśnie po to żeby maskować inne braki.

 

W tym że wiele gier nie daje takiej możliwości bo nikomu nie opłaca się robić specjalne efekty tylko pod jedną platformę, w przypadku gry multi. Plus zaraz ten krzyk o nierówne traktowanie graczy.

 

Ale popatrz na samego Crysisa - tam sama rozdzielczosc tekstur, o ktorej pisales, jest tragiczna. Widac to chocby na mundurach czy zolnierzach. To gra, ktora byla robiona TYLKO pod PC, a efekty, ktorymi nas raczy polegaja raczej na efektach gry swiatel (HDR, przeswit swiatla przez korony, swietna woda), a nie np. detalach tekstur, bo te sa niskiej rozdzielczosci. Co mskowano HDR'em w Crysise skoro ma tak kupiaste tekstury?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Firekage, zgodzę się, że Metro 2033 jest najlepiej wyglądającą grą na PC, ale nie zgodzę się, że ma super kosmiczne wymagania. Na sprzęcie z sygnaturki fpsy nie spadają poniżej 50 na max detalach z DX10.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
@Firekage, zgodzę się, że Metro 2033 jest najlepiej wyglądającą grą na PC, ale nie zgodzę się, że ma super kosmiczne wymagania. Na sprzęcie z sygnaturki fpsy nie spadają poniżej 50 na max detalach z DX10.

 

Nie zgodze sie z tym - wystarczy efekt swiatla i dostajesz 15-20 FPS bo na max detalach to 5870 i 480 klekaja przy tym. W sigu nie widze bys mial jednoczesnie kompa mocniejszego od mojego, a wiem jak Metro u mnie chodzilo.

 

FPSy nie spadaja w momencie, gdy bawisz sie w "testy" w kanalach, ale jak mowilem, pojawi sie swiatlo i koniec. Juz o fizyce nie wspominam.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
kalkulować np. położenie wszystkich atomów w jakimś obiekcie (dajmy na to w piłce), na podstawie właściwości cząsteczek i danego oświetlenia obliczać widzialny kolor itp. itd. Oczywiście jest to fantazja, która raczej nie spełni się za mojego życia (choć kto wie?), jednak jestem pewien, że korzystając z tekstur i polygonów nigdy nie osiągniemy idealnego obrazu rzeczywistości na PCtach.

No i to jest właśnie celna uwaga- w zasadzie wszystko co dziś robimy w grafice jest jednak pewnym uproszczeniem, niezależnie czy budujemy czyjeś zmarszczki na czole z polygonów czy odpowiednio spreparowanej tekstury. Kwestia wyboru, ale faktycznie kto wie czy nie brniemy dziś w ślepą uliczkę. Dziś udaje się nam grafika, ale sposób jej tworzenia komplikuje kwestię fizyki... Np. w crysis masz niby na piasku ten efekt wypukłości- że niby wystają jakieś kamienie. Ale to tylko ściemowy efekt, geometrycznie to nadal płaska ziemia, więc jeśli potoczysz beczkę po tych "kamieniach" to... potoczy się jak po płaskim, bo nie bierze pod uwagę tej niby-wypukłości!

 

A tu wspomniany fragment wywiadu z Cliffem o girsach pc:

http://www.videogamer.com/news/pc_gears_ne...h_graphics.html

I remember back in the day we would have artist meetings when we were developing the 360 version. The artists were agonising over these textures, doing them in these resolutions like 4096 by 4096. I'm thinking some of that detail on the Xbox isn't going to come through. I remember talking to Gerry and Chris who were the art leads and I'm like 'why are we painting it at this high a resolution?' and they said that basically at a later date we are going to put this on PC and we know that this is going to come through.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ale ja nie mowie, ze wszystkie efekty sa zle. To troche dziala jak to kolo w skeczu Eddiego Izzarda "looking cool"

czyli zwiekszanie efektow powoduje, ze gra wyglada ok, lepiej, jeszcze lepiej, swietnie, zajebiscie po czym wyglada znowu kiepsko. Moze z bump mappingiem przesadzilem - faktycznie tego efektu nigdy dosc. Jednak mimo wszystko latwo przesadzic - np. NFS:Carbon - wszedzie naladowali motion blura i tak naprawde niewiele sie widzialo z otoczenia, czy nawet drogi, ciezko stwierdzic, ze cos dokladnie wyglada albo nie. A jak caly swiat wyglada na rozmazany to niezawsze to tworzy estetyczne wrazenie. Z drugiej strony TDU - nie dawali juz wszedzie motion blura, tylko w czasie jazdy po bokach ekranu i moim zdaniem to robilo kapitalny efekt. Jeszcze wracajac do TDU, moze nie gralem za duzo w inne wyscigi ale moim zdaniem gra jest idealna jesli chodzi o wywazenie ilosci efektow gradicznych. Wszystko to bardzo naturalne wrazenie sprawia, przez co grafika jak dla mnie jest bardzo sugestywna, zeby nie powiedziec realistyczna. Grid, ktorego mecze ostatnio, moze i ma bardziej szczegolowe pojazdy, ale nieco przesadzili z bloomem, ze wszystko bardzo pomaranczowo wyglada.

Ostatnio odpalilem Killing Floor - modele postaci i wrogow wygladaly dosc kiepsko, grafika i animacja ponizej obecnych "standardow" powiedzmy, ale co sie rzuca w oczy to tekstury ostre jak zyleta, o wiele bardziej szczegolowe niz w przecietnych produkcjach obecnie.

Najbardziej mnie zastanawiaja 2 kwestie: po pierwsze, czy nie doszlismy juz do momentu, ze w zasadzie ciezko o jakas zauwazalna poprawe jakosci grafiki w grach. Juz ciezko jakies ciekawe wyniki uzyskac za pomoca tych popularnych efektow. Nowe dx tak naprawde od strony gracza niewiele wnosza, nie tyle zeby byl to jakis przelom. Moim zdaniem autorzy beda musieli sie bardziej skupic na odpowiednim doborem nasycenia kolorow, kontrastu, jasnosci. Moim zdaniem genialny pod tym wzgledem byl CoD4. Co jak co, pomijajac moja sympatie do tej gry, to musze oddac, ze naprawde graficy odwalili tam kawal dobrej roboty i naprawde ktos rzadzil kto mial na to dobra wizje, a nie kierowal sie zasada wiecej=lepiej. Niestety, w nowszych czesciach popsuto grafike. W CoD:WaW niepotrzebnie dowalili tyle blooma a w MW2 dolozyli wiecej widzianych "obiektow" na ekranie i panowal wizualny balagan. No i w zasadzie te 2 ostatnie CoDy moga tlumaczyc o co mi chodzi. Poza tym tworcy wciaz pomijaja bardzo wazna kwestie - gre swiatel. To ona potrafi zbudowac klimat i naprawde podniesc "notowania" graficzne danej gry np. Stalker, albo wspomniany Killing Floor

A druga kwestia jest to, jak naprawde ocenic, czy grafika jest zla czy dobra. W zasadzie czesto to recenzenci i media branzowe wmawiaja gracza co im ma sie podobac a co nie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
A tu wspomniany fragment wywiadu z Cliffem o girsach pc:

http://www.videogamer.com/news/pc_gears_ne...h_graphics.html

I remember back in the day we would have artist meetings when we were developing the 360 version. The artists were agonising over these textures, doing them in these resolutions like 4096 by 4096. I'm thinking some of that detail on the Xbox isn't going to come through. I remember talking to Gerry and Chris who were the art leads and I'm like 'why are we painting it at this high a resolution?' and they said that basically at a later date we are going to put this on PC and we know that this is going to come through.

No ale maksymalna rozdzielczosc tekstr to i Tak 1024 dla jakiś 96% obiektów. Szczerze mówiac tak wielkie tekstury widzlame tylko uzywane jako jednolita tekstura dla terenu ;p.

Jak ktos bardzo chce sprawdzic moje slowa, to moze wlaczyc edytor ofc -;-.

 

A Jeśli chodzi o nowe efekty to wąskim gardłem są konsole. wyżej niż SM3.0 nie podskoczysz i już. A przeciez nikt nie bedzie się na wiecej silił skoro i tak nie bedzie to wykorzystane. takie rzeczy jak Geometry Shader albo GPUComputing leza odogiem i czekaja na kolejna generacje konsol.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W sumie nie wiem po co sie produkuje, pewnie i tak to nikogo nie zainteresuje ;p

Mi jako "graczowi", który od paru dobrych lat, jedynie podziwia gry na screenach i trailerach(coraz bliżej konsola), tekst co nie co rozjaśnił w głowie.

Bym Ci dał soga, ale nie ma na forum. :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...