Skocz do zawartości
Zamknięcie Forum PC LAB

Szanowny Użytkowniku,

Informujemy, że za 30 dni tj. 30 listopada 2024 r. serwis internetowy Forum PC LAB zostanie zamknięty.

Administrator Serwisu Forum PC LAB - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie: wypowiada całość usług Serwisu Forum PC LAB z zachowaniem miesięcznego okresu wypowiedzenia.

Administrator Serwisu Forum PC LAB informuje, że:

  1. Z dniem 29 listopada 2024 r. zakończy się świadczenie wszystkich usług Serwisu Forum PC LAB. Ważną przyczyną uzasadniającą wypowiedzenie jest zamknięcie Serwisu Forum PC LAB
  2. Dotychczas zamowione przez Użytkownika usługi Serwisu Forum PC LAB będą świadczone w okresie wypowiedzenia tj. do dnia 29 listopada 2024 r.
  3. Po ogłoszeniu zamknięcia Serwisu Forum od dnia 30 października 2024 r. zakładanie nowych kont w serwisie Forum PC LAB nie będzie możliwe
  4. Wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, tj. dnia 29 listopada 2024 r. nie będzie już dostępny katalog treści Forum PC LAB. Do tego czasu Użytkownicy Forum PC LAB mają dostęp do swoich treści w zakładce "Profil", gdzie mają możliwość ich skopiowania lub archiwizowania w formie screenshotów.
  5. Administrator danych osobowych Użytkowników - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie zapewnia realizację praw podmiotów danych osobowych przez cały okres świadczenia usług Serwisu Forum PC LAB. Szczegółowe informacje znajdziesz w Polityce Prywatności

Administrator informuje, iż wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, dane osobowe Użytkowników Serwisu Forum PC LAB zostaną trwale usunięte ze względu na brak podstawy ich dalszego przetwarzania. Proces trwałego usuwania danych z kopii zapasowych może przekroczyć termin zamknięcia Forum PC LAB o kilka miesięcy. Wyjątek może stanowić przetwarzanie danych użytkownika do czasu zakończenia toczących się postepowań.

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

lukas108

EAX 2.0-5.0

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

 

Mam taki dylemat. Jaki sens jest w kupieniu karty tyou Audigy z EAX 5.0?

Jakie gry obslugują EAX'y i jak sie sprawa ma z układami integrowanymi? Odpalajac gry słyszę reverbacje i pozycjonowanie 3d, ale ile z tego jest pełnego dzwięku przygotowanego przez autorów gry?

 

O moze jest tak że teraz wszytsko i tak liczy CPU bez udziały układów z karty. Przecież prawie nikt juz nie kupuje kart dodatkowo, kazdy gra na intergowanych. Więc jak to z tymi nowymi grami jest?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Każdy gra na zintegrowanych? Co za nonsens :D

 

Myślisz, że karta muzyczna służy tylko odciążeniu procesora głównego?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O ile twórcy się postarają i naprawdę wykorzystują te efekty EAX w sposób inteligentny to efekt jest kolosalny i nieporównywalny z tym generowanymi przez CPU. Doskonałym przykładem jest Mass Efect, Battlefield 2, czy mój osobisty konik Dirt 1 (i wcześniejsze wersje tej gry). Takie efekty jak odbicia dzwięku od urwisk gdy podjedzie się samochodem pod ścianę skalną czy dźwięk słupów i znaków drogowych kiedy się obok nich blisko przejedzie to takie rzeczy tylko z EAX' em (polecałbym kartę jednak z EAX 5 i to taką ze sprzętową jego obsługą czyli X-fi gamer i w górę). Niestety z powodu tego, że na zachodzie ludzie grają na konsolach a w kompach to już większość używa kart zintegrowanych programiści gier przerzucając się na różne silniki dźwiękowe które liczone są na CPU a te mają mniejsze możliwości więc i efekty dźwiękowe są mniejsze. Jedyną grą która ma fajny silnik dźwięku (liczony na CPU) jest moim zdaniem Battlefild Bad Company 2 ale i ten wypada blado w porównaniu z tym co oferuje jego starszy brat Battlefield 2. Ogólne musisz sobie odpowiedzieć czy dla tych paru gier jest warto wydawać kasę na X-fi czy nie?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To ja może dodam coś od siebie, jak dla mnie EAX taki na prawdę godny uwagi to Splinter Cell, Thief III, czy jak wyżej DiRT, BattleField 2 / 2142. Teraz EAX nie ma w sumie nie tyle co z lenistwa a pewnie przez to, że MS zmienił stos audio w Vista / 7 (tak mi się wydaje). Sam pamiętam jaki przeżyłem szok grając w Thief III z EAX, po prostu nie ta sama gra, echa, interferencje, odglosy chodzenia zależne od typu podłoża itd. Dlatego sam osobiście, mimo, że EAX dziś już praktycznie nie żyje, a OpenAL co za tym idzie jest w jednej na sto nowych gier, jak nie mniej. To mimo wszystko fajnie pograć w stare gierki z tymi efektami. Jakie gry obsługują ? Dość sporo gierek wydanych przed Windows Vista, po niej wyszło już ich tylko kilka/naście (mi na myśl przychodzi GRID i DiRT, Medieval 2: Total War), ale przedtem prawie każda gra miała EAX przynajmniej w wersji 2.0.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Wbrew pozorom zadałeś parę ciekawych pytań, na parę z nich znajdziesz odpowiedź w artykule Vegi.

Karty dźwiękowe i zintegrowane układy audio bez tajemnic.

 

Dzięki za link. Artykuł to bardzo dobre opracowanie.

 

Ale podsumowując. Minely 2 lata od czasu pisania tego artykułu. Gram cały czas na Viscie i DX10. W ustawieniach karty mam napisane directSound, a w artykule pisalo ze ten system został wyałtowany z Visty. Na czym faktycznie wiec odbywa sie obługa dzwieku w tym systemie - Direct sound czy OpenAL czy Xaudio? Na wszytskich? - w zależności od gry?

Skomplikowane to troche. Moze mi to ktoś wskrócie łopatologicznie wyjaśnić?

 

Osobiscie uważam że najlepszym droga jest wyliczanie wszytskiego przez CPU niezależnie od systemu dzwięku, bo wtedy każda gra bedzie mogła pracować z wykorzydtaniem 100% efektów na każdym komputerze. A mamy tak silne CPU że wyliczanie pozycjonowania czy pogłosów to bajka nawet dla Semprona z przed 7 laty. Całe to zamieszanie sprzętowej akceleracji to przezytek powstaly w czasach kiedy CPU byly zasłabe zeby uciągnać Windowsa.

 

Co o tym myslicie? ;-)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
O ile twórcy się postarają i naprawdę wykorzystują te efekty EAX w sposób inteligentny to efekt jest kolosalny i nieporównywalny z tym generowanymi przez CPU. Doskonałym przykładem jest Mass Efect, Battlefield 2, czy mój osobisty konik Dirt 1 (i wcześniejsze wersje tej gry). Takie efekty jak odbicia dzwięku od urwisk gdy podjedzie się samochodem pod ścianę skalną czy dźwięk słupów i znaków drogowych kiedy się obok nich blisko przejedzie to takie rzeczy tylko z EAX' em (polecałbym kartę jednak z EAX 5 i to taką ze sprzętową jego obsługą czyli X-fi gamer i w górę). Niestety z powodu tego, że na zachodzie ludzie grają na konsolach a w kompach to już większość używa kart zintegrowanych programiści gier przerzucając się na różne silniki dźwiękowe które liczone są na CPU a te mają mniejsze możliwości więc i efekty dźwiękowe są mniejsze. Jedyną grą która ma fajny silnik dźwięku (liczony na CPU) jest moim zdaniem Battlefild Bad Company 2 ale i ten wypada blado w porównaniu z tym co oferuje jego starszy brat Battlefield 2. Ogólne musisz sobie odpowiedzieć czy dla tych paru gier jest warto wydawać kasę na X-fi czy nie?

 

EAX 2.0 to wyczytalem ze mają wszytskie integrowane układy bo standard ten jest darmowy.

Ja mysle ze to nie problem CPU i jego mocy, tylko tego jak programiści napakują swój silnik i czym.

Ja zajmuje sie zawodowo muzyką i wiem ile typowy dwordzeniowiec (nawet jedno) jest wstanie uciągnąć zaawansowanych (profesjonancnych) procesorów efektowych - poglosowych splotowych, modulacyjnych i filtrów. Więc taka gra i jest naprawde sotsunkwo małe obciążenie.

 

PS. A jak gra wykorzytuje np. EAX 5, a uruchamiamy ją na kompie z Vistą i ukladem integorwanym (EAX 2.0), to co wzasadzie usłyszymy? Tylko cześć efektów czy wogole nic. Wtedy CPU liczy wszytsko czy jak?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kolego vista/7 to jak wiadomo dzieło Microsoftu a w produktach tej wspaniałej firmy to nigdy nie wiadomo co i dlaczego (subiektywna opinia). Silnik w tych systemach jest czymś co ma działać na Windowsach i Xboxie 360 (co w założeniu ma ułatwić pisanie gier multi-platformowych), w Xboxie siedzi jakaś "integra" jaki dokładnie kodek dźwięku to nie wiem ale w każdym bądź razie sprzętowo obsługuje tylko EAX 2 bo jak założyłeś to jest najwyższa wersja tego silnika która jest darmowa. Xbox 360 nie musi zachowywać kompatybilności wstecznej ze starymi grami co innego windowsy te muszą "odpalać" starsze gry dlatego jest tam framework który tłumaczy wywołania direct sound 3d gry na te z nowego systemu dźwięku Visty/7. Z tego powody różne gry, programy różnie zgłaszają nazwę tego systemu ale to nie istotne po za tym że stwarza zamęt w głowach użytkowników (czasem myślę ta firma robi to specjalnie).

http://blogs.battlefield.ea.com/battlefiel...bc2-full.aspx##

Tego linka se poczytaj tam dużo pisze na ten temat choć musisz wziąć pod uwagę że twórcy gry trochę naginają tam prawdę zwłaszcza o wydajności przetwarzania dźwięku.

A jeśli chodzi o wydajność obecnych CPU to moim skromnym zdaniem żaden obecny proc nie jest wstanie przetworzyć 128 różnych głosów z tyloma efektami jakie ma EAX 5 gdzie te się nakładają odbijają i tak dalej (piszę co EAX potrafi a nie jest wykorzystywany w grach), a przynajmniej zajmowało by to bardzo dużo czasu procesora. Dla przykładu napiszę, że jak się włączy w plikach konfiguracyjnych Crysis zaawansowane efekty dźwiękowe które są liczone na CPU to wydajność na 4 rdzeniowym procesorze leci na łeb na szyje.

 

Co do ostatniego pytania to jak masz grę wykorzystującą EAX 5 ale taką napisaną przed Vistą to EAX jest częścią (rozszerzeniem) Direct sound 3d i dlatego vista nie będzie umiała rozpoznać wywołań tego API i usłyszysz tylko czysty nie przetworzony dźwięk nawet bez EAX2. Chyba że masz X-fi i użyjesz Alchemy które w locie tłumaczy wywołania API Direc sound 3d na OpenAL rozszeżony o EAX5 . OpenAl działa i na viscie/7 i na xp i na Xbox 360 i PS3 linuxie i tak dalej bo jest darmowy. Aby EAX 5 działał na viscie/7 bez problemów gra musi wywoływać API OpenAL.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Kolego vista/7 to jak wiadomo dzieło Microsoftu a w produktach tej wspaniałej firmy to nigdy nie wiadomo co i dlaczego (subiektywna opinia). Silnik w tych systemach jest czymś co ma działać na Windowsach i Xboxie 360 (co w założeniu ma ułatwić pisanie gier multi-platformowych), w Xboxie siedzi jakaś "integra" jaki dokładnie kodek dźwięku to nie wiem ale w każdym bądź razie sprzętowo obsługuje tylko EAX 2 bo jak założyłeś to jest najwyższa wersja tego silnika która jest darmowa. Xbox 360 nie musi zachowywać kompatybilności wstecznej ze starymi grami co innego windowsy te muszą "odpalać" starsze gry dlatego jest tam framework który tłumaczy wywołania direct sound 3d gry na te z nowego systemu dźwięku Visty/7. Z tego powody różne gry, programy różnie zgłaszają nazwę tego systemu ale to nie istotne po za tym że stwarza zamęt w głowach użytkowników (czasem myślę ta firma robi to specjalnie).

http://blogs.battlefield.ea.com/battlefiel...bc2-full.aspx##

Tego linka se poczytaj tam dużo pisze na ten temat choć musisz wziąć pod uwagę że twórcy gry trochę naginają tam prawdę zwłaszcza o wydajności przetwarzania dźwięku.

A jeśli chodzi o wydajność obecnych CPU to moim skromnym zdaniem żaden obecny proc nie jest wstanie przetworzyć 128 różnych głosów z tyloma efektami jakie ma EAX 5 gdzie te się nakładają odbijają i tak dalej (piszę co EAX potrafi a nie jest wykorzystywany w grach), a przynajmniej zajmowało by to bardzo dużo czasu procesora. Dla przykładu napiszę, że jak się włączy w plikach konfiguracyjnych Crysis zaawansowane efekty dźwiękowe które są liczone na CPU to wydajność na 4 rdzeniowym procesorze leci na łeb na szyje.

 

Co do ostatniego pytania to jak masz grę wykorzystującą EAX 5 ale taką napisaną przed Vistą to EAX jest częścią (rozszerzeniem) Direct sound 3d i dlatego vista nie będzie umiała rozpoznać wywołań tego API i usłyszysz tylko czysty nie przetworzony dźwięk nawet bez EAX2. Chyba że masz X-fi i użyjesz Alchemy które w locie tłumaczy wywołania API Direc sound 3d na OpenAL rozszeżony o EAX5 . OpenAl działa i na viscie/7 i na xp i na Xbox 360 i PS3 linuxie i tak dalej bo jest darmowy. Aby EAX 5 działał na viscie/7 bez problemów gra musi wywoływać API OpenAL.

 

Dzieki. Napisałeś wartościowego posta. Przeczytam ten artykuł.

 

Wydaje mi się mimo wszytsko warto kupic (możliwie najtaniej) karte obslugującej EAX 4.0 lub 5.0. Zeby mieć możliwie duze możliwości kompatybilności z grami ktore zostały zrobione pod EAX. Bo na takiej karcie wzasadzie można odpalić wszytsko - i EAXy i wszytskie inne, nowsze API.

 

Co do CPU i jego wydajności. Być może Crysis obciąża, muszę to sprawdzić bo akurat mam na warsztacie. Aktualnie Phenoma II 965 i 8 GB Ram + HD4870. Postaram sie sprawdzić reakcje na roznych ustawieniach. O ile sie nie myle Crysis posiada własny wewnętrzny engine audio nie wykonujacy zadnej roboty na zewnatrz?

 

Ale wydaje mi sie jezeli tak dzieje sie z Crysisem to, hmm, albo kiepska optymalizacja, albo kiepski engine. Niewiem. Ale w liczbach wygląda to mniejwiecej tak że procesor SB X-fi ma wydajność okolo 7300 MIPS + jakies 2500 MIPS reszty dodatkowych procesorów = lekko ponad 10000 MIPS (kwestia co to za mipsy i jak byly mierzone). To mimowszystko silne DSP, biorąc jeszcze pod uwage dobrą optymalizacje kodu.

Jeśli chodzi o współczesne CPU ich wydajność mierzna w MIPSach krąży gdzies kolo 70000 MIPS a 90000 MIPS (pokazywane w Sandra). Czy nie bez znaczenia jest tez to na jakiej szynie pracuje karta (33mhz PCI 32 bit)?. Tak mniejwięcej. Czasy sie troche zmienily. CPU wydaje sie spokojnie może przejąć wszytsko co związane jest z dzwiękiem.

Ale niech ktos to cho..... ra ustandaryzuje. Albo niech programisci oleją zewnętrzne API i niech robią systemy dzwiękowe wewnątrz silnika gry. ;-)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kolego tyko pamiętaj żeby sobie w tym Crysis włączyć opcje dźwiękowe w plikach konfiguracyjnych gry a nie z poziomu samej gry, jak to się robi musisz poszukać na necie bo nie pamiętam w tej chwili. Crysis korzysta z engine FMOD (http://en.wikipedia.org/wiki/Fmod) który jest coraz bardziej popularny i jest używany w wielu grach, poczytaj sobie o tym silniku na jego stronie. Silnik jest ten bardzo fajny i może działać w wielu trybach między innymi może robić wszystko na CPU ale również może wywalać zapytania API OpenAl rozszerzone o EAX5 tak jak to robi np. w Biosock 1 i 2. Co do jednego standardu na wszystkie platformy, taki standard już istnieje a jest nim właśnie OpenAl który jest open sourcowy i ma moim zdaniem ma dużą przyszłość miedzy innymi dzięki temu że jest silnik FMOD, który może generować efekty dźwiękowe na CPU ale może też to robić wykorzystując karty dźwiękowe z EAX' em (ogólnie ten silnik ma dużo różnych trybów działania).

Natomiast jeśli chodzi o MIPS' y to nie samymi nimi żyje hardware, CPU jest optymalizowany do wykonywania typowych dla niego operacji upraszczając jak dodawanie i odejmowanie, natomiast karta dźwiękowa jest umie bardzo szybko przetwarzać typowe dla niej operacje. To trochę tak jak z procesor graficzny GPU jest on projektowany z myślą o szybkim przetwarzaniu danych typowych dla niego czyli operacji na wektorach itp. Takie Core i7 podkręcone do 3,6 ghz nie potrafi sobie radzić z liczeniem nawet najprostszych wywołań OpenGL http://www.phoronix.com/scan.php?page=arti...une10&num=1. W linku masz dowód (pod linuxem da się takie fajne rzeczy robić jak liczenie wywołań OpenGl na CPU).

I wogóle co według mnie jest najważniejsze te wszystkie standardy API silników dźwiękowych to gdzie i jak jest liczone nie jest istotne, istotny jest efekt dźwiękowy który my odbieramy swoimi uszami. I dlatego EAX (5) jest moim zdaniem taki fajny otóż przy pracy nad nim pracowało bardzo wielu dobrych inżynierów i fizyków, kiedyś Creative inwestował kupę kasy w karty dźwiękowe i przejął bardzo wiele bardzo dobrych firm zajmujących się dźwiękiem. EAX 5 moim zdaniem generuje najfajniejsze najbliższe rzeczywistości efekty dźwiękowe i wątpię żeby kiedykolwiek jakikolwiek silnik dźwiękowy liczony na CPU umiał to robić równie dobrze (chociaż kibicuje FMOD' owi liczonemu na CPU) i nie dlatego że CPU nie daje rady (w końcu można by zaimplementować w procach, dodać specjalne układy liczące typowe dla dźwięku operacje, tak jak np. Intel dodał do proców implementacje przyspieszające szyfrowanie AES) tylko dlatego, że nikt nie poświęci kasy w czasie developingu gry na tworzenie silnika audio którego moc i siłę doceni 5 % uświadomionych użytkowników PC (najnowsze plany microsoftu i sony mówią że jeszcze świat będzie się męczył ok.5 lat z obecnymi konsolami). Dla mnie osobiście dźwięk jest prawie najważniejszą rzeczą generującą klimat w grach (również muzyka), dopiero po tem jest projek graficzny lokacji i chętnie wspieram studia które poświęcają trochę pracy i bawią się w EAX' a, ale ilu jest takich osób jak ja raczej mało. Dlatego szczerze myśle, że zaawansowane kary dźwiękowe (zaawansowane efekty dźwiękowe) umrą śmiercią naturalną właśnie z powodu zacofanych z premedytacją konsol, działaniom microsoft jak i samego twórcy EAX' a Creativa który nie poszedł o krok dalej i jak udostępnił OpenAl za darmo tak nie zrobił tego z EAX'em 5 (może nie mógł z powodu licensji z innymi firmami).

I koniec końcu odpowiadając na twoje pytanie z pierwszego postu warto mięć karte z EAX'em 5 dla tych paru gier które wyszły do tej pory, o ile dźwięk jest dla ciebie tak jak dla mnie ważną sprawą.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Dzieki. Napisałeś wartościowego posta. Przeczytam ten artykuł.

 

Wydaje mi się mimo wszytsko warto kupic (możliwie najtaniej) karte obslugującej EAX 4.0 lub 5.0. Zeby mieć możliwie duze możliwości kompatybilności z grami ktore zostały zrobione pod EAX. Bo na takiej karcie wzasadzie można odpalić wszytsko - i EAXy i wszytskie inne, nowsze API.

 

Co do CPU i jego wydajności. Być może Crysis obciąża, muszę to sprawdzić bo akurat mam na warsztacie. Aktualnie Phenoma II 965 i 8 GB Ram + HD4870. Postaram sie sprawdzić reakcje na roznych ustawieniach. O ile sie nie myle Crysis posiada własny wewnętrzny engine audio nie wykonujacy zadnej roboty na zewnatrz?

 

Ale wydaje mi sie jezeli tak dzieje sie z Crysisem to, hmm, albo kiepska optymalizacja, albo kiepski engine. Niewiem. Ale w liczbach wygląda to mniejwiecej tak że procesor SB X-fi ma wydajność okolo 7300 MIPS + jakies 2500 MIPS reszty dodatkowych procesorów = lekko ponad 10000 MIPS (kwestia co to za mipsy i jak byly mierzone). To mimowszystko silne DSP, biorąc jeszcze pod uwage dobrą optymalizacje kodu.

Jeśli chodzi o współczesne CPU ich wydajność mierzna w MIPSach krąży gdzies kolo 70000 MIPS a 90000 MIPS (pokazywane w Sandra). Czy nie bez znaczenia jest tez to na jakiej szynie pracuje karta (33mhz PCI 32 bit)?. Tak mniejwięcej. Czasy sie troche zmienily. CPU wydaje sie spokojnie może przejąć wszytsko co związane jest z dzwiękiem.

Ale niech ktos to cho..... ra ustandaryzuje. Albo niech programisci oleją zewnętrzne API i niech robią systemy dzwiękowe wewnątrz silnika gry. ;-)

tylko pamiętaj ze creative oficjalnie nie suportuje pod vista kart starszych niz x-fi czyli audigy 4 , 2zs i starsze

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
I koniec końcu odpowiadając na twoje pytanie z pierwszego postu warto mięć karte z EAX'em 5 dla tych paru gier które wyszły do tej pory, o ile dźwięk jest dla ciebie tak jak dla mnie ważną sprawą.

 

Zgadza się, tylko jeśli chcesz mieć EAX 5.0, to musisz minimum kupić X-Fi Xtreme Gamer (tańsze wersje Audio, to kastraty). I tak jak ktoś mówił wcześniej, taki DiRT pod względem dźwiękowym naprawdę robi wrażenie po uaktywnieniu EAX, czuć że jedziesz, te wszystkie odbicia w tunelach, czy świsty obok wszelkich słupów/lamp gdy blisko się przejeżdża - to jest to. Tylko znowu nie ma zbyt wielu gier wykorzystujących aż w takim stopniu tego EAX'a, a szkoda. Co do karty, którą podałem w pierwszym zdaniu, to jest też z nią mały problem, a jest nim obecna cena; rok temu kartę można było wyrwać za 200zł (tak ja to zrobiłem), a obecnie trzeba chyba ponad 100zł dorzucić.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Sokar. Znowu napisales wartosciowego posta. Wiesz, ja jestem dzwiekowcem i zawodowo zajmuje sie realizacją i tworzeniem muzyki - więc jest to temat dla mnie dość ważny. I zgadzam sie z tobą bezwględnie że dzwięk jest dokładnie o jeden krok przed grafiką patrząc pod kątem tworzenia klimatu. Nie rozbijałbym sie o to wszytsko i nie byłbym tak dociekliwy gdyby właśnie ta świadomość że są takie standardy dzwiękowe, że nie jestem pewny czy to co słysze to jest wszytsko co jestem wstanie. Zawsze chce mieć grę na FULL, co fabryka dała, co autor chcial przekazać. I zacząłem szukac i czytać. Ale z czasem stało sie to dla mnie tak zagwatwane, tym bardziej po zlikwidowaniu DirectSound3d.

Gram w domu na sprzęcie w duzym pokoju z systemem dzwiekowym 5.1 kina domowego dobrej klasy i duzym TV LCD. Więc czasem slyszalem ze raz gra mi stereo, a raz 5.1. Potem pytanie, skąd w tej grze są poglosy, a dlaczego nie ma w tej? No i tak sie zaczelo. GRalem na SB Live 5.1. Ale teraz to chce zmienic i dostosować to opymalnie.

 

Co do wydajności CPU i układu GPU sie jak najbardzoej zgadza. Wystarczy też spojrzeć na konstrukcje GPU. Jest to wielopotokowa konstrukcja składająca sie praktycznie z setek malych rdzeni. W tym tkwi moc. Gorzej natomiast jest z tym ze są bardzo ograniczone pod kątem ich programowania. Grafika to jest temat ciężki.

 

Ale porównując do dzwięku. Nie mam osobiście takich doświadczen. Ostatnio robiłem test polegający na zmierzeni rze czywistej wydajności mojego aktualnego CPU do porzedniego. Do testu użyłem klasycznego DAW (sekwencer audio midi) na którym pracuje. Zapiołem na ślad po 4 instancje procesora poglosowego CSR clasic reverb (pogłos bardzo dobrej klasy który nie dba o oszczędzanie na uproszczonych algorytmach). To reverb bazujący na odpowiedziach impulsowych. Są to algorytmy na pewno bardziej za awansowane niż te pokładowe Creative. Bo w zasadzie to najwyższa półka jaka jest jesli chodzi proglosy studyjne.

Co sie okazało. Moj czerordzeniowiec uciągnął 148 instacji tego poglosu. Na sladach z sygnałem ktory przetwarzał. Jest to bardzo duzo. Zwazywszy na to że żadko kiedy tak naprawde uzywamy więcej nie kilku poglosów na raz. Przykładowo EAX zadko kiedy słychać wiecej niż dwa różne pogłosy w jednym czasie. Pozatym większość pojedynczych dzwieków generowancyh w grze trafia do wspólnego bloku DSP i jest przetwarzana zbiorczo. Bo po co pogłosować wszytskei z osobna jak i tak calość dotyczy tego samego pomieszczenia na przykład. Suma sumarum wydaj mi sie ze w jednym czasie moze co najwyzej pracować kilka różnych poglosow, lub ten sam ale z innymi paramtrami wybrzmienia (atack,release,decay,predelay itp). Co innego to filtry, pozycjonowanie 2d/3d i inne efekty typu doopler. Z moich "skromnych" doswiadczen podczas pracy nad nagraniami gdzie uzywam mustwo roznych poglosow na raz, efektów modulacyjnych, delay, fltrów wynika że naprawde przetwarzanie dzwięku w tym zakresie nie powinno przysporzyc nowoczesnemu CPU żadnego kłopotu i z powodzeniem powinnien zapewnić pełną obsługę calego systemu audio.

Ale tak jak napisałeś, EAX brzmi swietnie to jest praca inzynierów wykonana przez lata i brzmienie poglosów, jakość algorytmów składająca sie na wszytskie efekty jest poprostu dopracowana. Moznaby zaryzykować stwierdzenie że inne systemy brzmią kiepsko ponieważ mają kiepskie algorytmy. W muzyce rownież tak jest że procesor efektowy innemu procesorowi nie równy. Mimo ze biorą tę samą moc i wcale nie są tanie.

Być moze jakby przełożyć algorytmy EAX'a do np. OpenAL'a i zooptymalizowali to okazałoby sie jak to wrzeczywistości wygląda. no własnie:

Skoro Creative Alchemy działa przez OpenAL, to czy open AL nie zawiera juz w sobie podobnych algorytmów? Czy moze tylko przekierowywuje do DSP X-fi i liczy to hardware?

 

PS. Co to jest ten LLVMpipe? Jakiś port dla silników tych gier które tam testowano?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

http://www.phoronix.com/scan.php?page=arti...mpipe&num=1 odpowiedź na pytanie z P.S. W skrócie jest to najszybszy obecnie sposób na liczenie wywołań OpenGl przy użyciu CPU. Chodzi o to aby to co robi GPU w czasie generowania scen 3D robił CPU a najszybszym algorytmem "sposobem" na to jest LLVMpipe ( a i cały czas mówimy o Linuxie ).

Ogólnie masz racje algorytmy liczone przez GPU i te liczone przez CPU to całkiem inna bajka. To co liczy typowo CPU (w jego typowych zadaniach) jest chyba, na pewno bardziej zbliżone do tego co liczy karta dźwiękowa (na pewno znacznie bardziej niż to co liczy GPU) w sensie obróbki dźwięku która jest sekwencyjna a nie wielowątkowa (chociaż oddzielne głosy mogłyby by być przetwarzane w oddzielnych wątkach), dlatego twórcy Bad Company 2 napisali na blogu do którego linka dałem, że większego kopa daje większy zegar niż więcej rdzeni bo wszystko związane z dźwiękiem liczy się w jednym wątku (ograniczenie ich silnika). Dlatego też Xbox 360 mający 3 rdzenie może jeden "przeznaczyć" na zabawę z dźwiękiem. Napisz czy twój test, który opisałeś wyżej obciążał wszystkie rdzenie czy tylko jeden bo jak wszystkie to 148 pogłosów to mało moim zdaniem (UWAGA! jestem całkowitym laikiem w tych sprawach tzn. przetwarzaniu dźwięku więc pewnie się mylę, a i musisz pisać łopatologicznie o tych sprawach z tego waśnie powodu). Mało bo w grach multipayer gdzie po mapie lata 64 osoby na raz strzela i np trzeba nakładać pogłosy na "kule", walące się cegły, ptaki i co tam jeszcze sobie twórcy gry wymyślą to i 128 głosów, które obsługuje DSP z X-fi to mało. Nie wiem szczerze jak działają te wszystkie silniki dźwiękowe liczone na CPU na słabych procesorach czy np. dźwięk się przycina słychać jakieś przestery czy na przykład nie usłyszy się np. świstu kuli lecącej koło głowy bo procesor akurat jest zajęty czym innym. Nie wiem też jakie naprawdę możliwości ma EAX 5 tzn. ile na raz pogłosów można nakładać na pojedynczy dźwięk jak jest z różnymi odbiciami i doplerami (ile i jakie efekty tego typu można nakładać). Wciąż twierdzę że obecne CPU nie dało by rady liczyć tego wszystkiego co oferuje EAX5, a to z tego względu, że ma on bardzo wiele innych rzeczy do roboty w czasie gdy gramy. Zauważ, że twórcy Bad Company 2 napisali, że zabawa dźwiękiem sprawia duże obciążenie na CPU i taki dodatkowy rdzeń (w sensie że w xboxie 360 są 3 a na PC wiele ludzi ma wciąż 2)

sprawia dużą róznice. I trzeba wziąć pod uwagę, że ich silnik dźwiękowy liczony na CPU oferuje dużo mniej efektów niż to co ci sami programiści uzyskali przy pomocy EAX' a 5 w Battlefield 2 (opinia subiektywna na podstawie odsłuchu).

Co do OpenAL i Eax' a rzeczywiście to jest tak, że programista wywołując API openal może podać w wywołaniu funkcji parametry odnoszące się do przetwarzania związanego z EAX'em. I te różne efekty Eaxowe nakładane są za pomocą DSP karty dźwiękowej czyli wszytko odbywa się sprzętowo. Sam openal też jest rozwiązaniem sprzetowym obsugiwanym przez większość kart dźwiękowych (i co ważne nie blokowanym przez Microsoft w Windowsach) , a Creative rozwijając ten API dał możliwość wywoływania Eax' a na kartach go obsługujących.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli masz słaby CPU, a gra ma engine dźwiękowy przetwarzany w 100% przez CPU to może być tak, że synchronizacja pójdzie się kochać, albo inne procesy gry, które korzystają z CPU (SI, fizyka) moga zmulać grę. Co do OpenAL w Viscie/7 to pomost pomiędzy kartą dźwiękową a systemem, XAudio jest po to, żeby był jeden standard między Xbox360 a PC (łatwiejsze portowanie gier z jednej na drugą platformę), dlatego też pozbyto się DirectSound. Na XP i starszych to poprostu kolejny standard. Czemu gry nie mają EAX teraz ? Bo w większości przypadków są portami z innych platform, albo się nikomu nie chce albo to nie ma sensu. Co do gier z EAX 5.0 czy niższym trochę (4.0/3.0) jeśli nasza karta ma 2.0 to gra musi przewidywać wsparcie dla starszej wersji, jeśli wsparcia nie ma to efektów nie usłyszymy. To, że gierek nie ma to wina konsol, można to powiedzieć otwarcie, drugą mogą być pieniądze i czas, ale też istotną kwestią jest to, że nadal integry są popularniejsze a na dodatek coraz lepsze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

XAudio i OpenAl raczej nie mają z sobą nic wspólnego jeden drugiego nie wywołuje. Po prostu gra korzystająca z OpenAl otrzymuje bezpośredni dostęp do hardwaru karty dźwiękowej pomijąc cały stos audio Visty/7 czyli XAudio.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A gdzie ja napisałem, że mają coś ze sobą wspólnego ? XAudio to system multiplatformowy (PC i XBox 360), a OpenAL to w moim odczuciu margines i powoli umierający standard, a szkoda, bo jeśli ktoś by robił dźwięk jakościowo tak bogaty w detale i efekty jak Thief III to dawno byłbym posiadaczem jakiegoś lepszego Sound Blaster'a.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O, opacznie zrozumiałem zdanie "Co do OpenAL w Viscie/7 to pomost pomiędzy kartą dźwiękową a systemem, XAudio jest po to, żeby był jeden standard między Xbox360 a PC (łatwiejsze portowanie gier z jednej na drugą platformę), dlatego też pozbyto się DirectSound". Lepiej by pasowało "Co do OpenAL w Viscie/7 to pomost pomiędzy kartą dźwiękową a grą, XAudio jest po to, żeby był jeden standard między Xbox360 a PC (łatwiejsze portowanie gier z jednej na drugą platformę), dlatego też pozbyto się DirectSound". Zwracam honor.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Napiszę ci o co chodzi z tymi poglosami. Chodzi o to że jeden procesor proglosowy to program działający w formacie VST na ktorego wejscie podajemy sygnał o on przetwarza poczym go podaje na wyjscie.

Jeden taki procesor generuje kompletny efekt poglosu o podanych parametrach. Znaczy to że możemy wysłać na jego wejscie niezliczoną ilość pojedynczych sygnałów, które zostaną poddane reverbacji podczas jednej operacji. Biorąc przykład z grą. Założmy zejestemy w jakieś katedrze - czyli w tym pomieszczeniu zapinamy poglos odpowiadajacy parametrom pomieszczenia. I teraz każdy pojedynczy dzwiek kiedy chcemy żeby zabrzmial jak w katedrze kierujemy na wejscie tego jednego procesora poglosowego. Sumując, mozemy obsluzyc dowolną ilość źródeł jednym pogłosem.

Ztąd mój opis o góry że w grach nie powinno korzystać się z odrębnych setek pogłosów, pojedynczo dla każdego jednego sampla. Tylko zbiorczo, lub użyć co najwyżej kilku odrębnych lini poglosowych dla dalekich źródeł (zeby bramil tak jakby byl daleko).

A test mój wykazał że CPU takie moze obsluzyc aż 148 tych procesorów, lini poglosowych. Zapinając inny pogloś, troche mniej moco żerny udało sie uruchomic ponad 500 takich poglosów (wtyczek VST). To ogromna ilość i uwierz mi to raczej nie wykonalne w przypadku X-fi bo ja potrzebowalem do tego ponad 2GB ramu na same te wtyczki. A wtedy ta karta rownież musialaby posiadać odpowiednią ilosć swojego RAM na prace tych odrębnych lini poglosowych.

Mnie sie wydaje że EAX poprostu bazuje na co najwyzej kilku liniach poglosowych ktore zapewniają plynna zmiane jednego zdrugim (np. przy przechodzeniu z jednego pomieszczenia do drugiego). Musze dorwać jakąś strone pokazującą strukturę pracu tej karty, wtedy wszytsko sie wyjaśni.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W takim razie wiele mi wyjaśniłeś i rzeczywiście wszystko rozbija się o dorwanie specyfikacji X-fi i sprawdzenie tego jak ona działa (ale tego pewnie w necie tak łatwo się nie znajdzie, a jak się znajdzie to będzie to marketingowa papka Creativa). Być może trochę informacji wyciągnąłby się z dokumentacji API OpenAl rozszerzonego o EAX'a na podstawie wywołań API, parametrów funkcji a być może wprost było by to wszystko wytłumaczone a przynajmniej wypunktowane ograniczenia dla programistów. Należy też pamiętać że te same problemy algorytmiczne rozwiązane software 'owo działają kilka razy wolniej (zazwyczaj) niż rozwiązania hardware' owe. Być może sprzętowe implementacje algorytmów nakładania pogłosu są na tyle szybkie że wciąż karta stworzona kilka lat temu jest szybsza od nowych CPU, który liczy dokładnie to samo.

W każdym bądź razie liczy się efekt końcowy a nie to jak i dlaczego działa, szkoda właśnie że Creative nie bawi się raczej już w karty dźwiękowe albo, jak zauważyłeś nie napisze silnika dźwiękowego mającego te same możliwości co EAX ale liczonego na CPU. Mógłby wtedy pobierać kasę od developerów gier.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
PS. A jak gra wykorzytuje np. EAX 5, a uruchamiamy ją na kompie z Vistą i ukladem integorwanym (EAX 2.0), to co wzasadzie usłyszymy? Tylko cześć efektów czy wogole nic. Wtedy CPU liczy wszytsko czy jak?
Sam mam mętlik w głowie odnośnie tej kwestii, więc jak za daleko zabrnę, proszę mnie poprawić.

1. Gra wykorzystuje EAX 5 - jeśli wykorzystuje directSound, to mamy problem i możemy (nie zawsze) odtworzyć go za pomocą kart Audigy i pełnych X-fi przez aplikację Alchemy. Xonary słabo sobie radzą z odzwierciedleniem, tłumaczeniem EAX.

Gra jest na openAL wtedy na wyżej wspomnianych kartach Creative'a usłyszymy wszystkie efekty.

2. Układy zintegrowane nie mają żadnych tłumaczy, więc na directsound nie usłyszysz nic, jeśli mają wsparcie dla openAl, to na nim usłyszysz najwyżej wersję 2.0.

3. Jeśli karta ma wspomaganie sprzętowe dla dźwięku, to na alchemy i openAL wszystko będzie liczone przez nią.

 

Wydaje mi się mimo wszytsko warto kupic (możliwie najtaniej) karte obslugującej EAX 4.0 lub 5.0. Zeby mieć możliwie duze możliwości kompatybilności z grami ktore zostały zrobione pod EAX. Bo na takiej karcie wzasadzie można odpalić wszytsko - i EAXy i wszytskie inne, nowsze API.
Widzisz, sam fakt, że do gry został wrzucony EAX, nie oznacza, że zagra to rewelacyjnie. Pozostaje jeszcze kwestia wyreżyserowania dźwięku. Są gry, które lepiej brzmią z EAX i jest więcej gier, które robią to gorzej.

Sam nie jestem fanem tego rozszerzenia, dla mnie brzmi nienaturalnie, jak wymuszone echo. Wyobraź sobie jakby w twoim domu każdy dźwięk się niósł...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Dlatego szczerze myśle, że zaawansowane kary dźwiękowe (zaawansowane efekty dźwiękowe) umrą śmiercią naturalną właśnie z powodu zacofanych z premedytacją konsol, działaniom microsoft jak i samego twórcy EAX' a Creativa który nie poszedł o krok dalej i jak udostępnił OpenAl za darmo tak nie zrobił tego z EAX'em 5 (może nie mógł z powodu licensji z innymi firmami).

I koniec końcu odpowiadając na twoje pytanie z pierwszego postu warto mięć karte z EAX'em 5 dla tych paru gier które wyszły do tej pory, o ile dźwięk jest dla ciebie tak jak dla mnie ważną sprawą.

Dokładnie tak, a wystarczyłoby podzielić się kawałkiem tortu i wypuścić z gniazda rozszerzenie. Wtedy marketingiem jaki drzemie w EAXie za darmo (dla Kreta) zajęłyby się też inne firmy. Widać jak wielkie "spustoszenie" robi w środowisku graczy, wszyscy wiedzą, że jest EAX i chcą mieć kartę ją obsługującą nie zważając nawet na najprostsze fakty, jak potrzeba zabawy w Viscie/7 i inne problemy.

A propos konsol, jestem zdania, że mają negatywny, ogłupiający i cofający wpływ na PC nie tylko w tym aspekcie.

 

 

Zgadza się, tylko jeśli chcesz mieć EAX 5.0, to musisz minimum kupić X-Fi Xtreme Gamer (tańsze wersje Audio, to kastraty)
Twierdzenie, że używana karta za 30 zł obsługująca EAX do wersji 4.0, ze świetną jakością audio (vide testy RMAA) jest mocno krzywdzące. Tym bardziej patrząc z perspektywy jak mocne są obecne CPU i pomniejszenie potrzeby posiadania "dźwięku sprzętowego".

 

W każdym bądź razie liczy się efekt końcowy a nie to jak i dlaczego działa, szkoda właśnie że Creative nie bawi się raczej już w karty dźwiękowe albo, jak zauważyłeś nie napisze silnika dźwiękowego mającego te same możliwości co EAX ale liczonego na CPU. Mógłby wtedy pobierać kasę od developerów gier.
Po kuble zimnej wody jaki wylał MS na Kreta, widocznie uznali, że będzie to operacja nieopłacalna.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Tym bardziej patrząc z perspektywy jak mocne są obecne CPU i pomniejszenie potrzeby posiadania "dźwięku sprzętowego".

Patrząc z perspektywy ilości tematów pokroju: "mam GTX 285, dlaczego GTA IV / Red Faction mi tnie" sądzę, że grubo przeceniasz tą "moc" procesorów siedzących w komputerach. Core i7 może i wystarczyłby do programowego odpowiednika EAX 5.0, ale tak się składa, że większość osób siedzi na słabszych maszynach.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Patrząc z perspektywy ilości tematów pokroju: "mam GTX 285, dlaczego GTA IV / Red Faction mi tnie" sądzę, że grubo przeceniasz tą "moc" procesorów siedzących w komputerach. Core i7 może i wystarczyłby do programowego odpowiednika EAX 5.0, ale tak się składa, że większość osób siedzi na słabszych maszynach.
Jeśli chodzi o 5.0, to się nie dowiemy, bo nie ma wersji programowej, a więc i testów porównawczych. Natomiast wcześniejsze wersje możesz znaleźć na wykresach i stwierdzić, że CPU daje radę (jeśli już nie został zapchany czymś innym).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Sęk w tym, że są gry, które właśnie zapychają procesor tym czymś innym, wspomniane GTA, Red Faction, Wiedźmin, DIRT i na pewno znalazłoby się kilka innych. Z miłą chęcią posłuchałbym w GTA IV miasta wspartego przez EAX 5, lub chociaż 4.0. Niestety, ta namiastka efektów zaserwowana przez programistów brzmi żałośnie w porównaniu ze stereńkim Thiefem 3, a zastosowanie czegoś lepszego programowo zamordowałoby już całkowicie wydajność gry na blaszakach i zostałaby pożarta żywcem przez recenzentów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...