Skocz do zawartości
Zamknięcie Forum PC LAB

Szanowny Użytkowniku,

Informujemy, że za 30 dni tj. 30 listopada 2024 r. serwis internetowy Forum PC LAB zostanie zamknięty.

Administrator Serwisu Forum PC LAB - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie: wypowiada całość usług Serwisu Forum PC LAB z zachowaniem miesięcznego okresu wypowiedzenia.

Administrator Serwisu Forum PC LAB informuje, że:

  1. Z dniem 29 listopada 2024 r. zakończy się świadczenie wszystkich usług Serwisu Forum PC LAB. Ważną przyczyną uzasadniającą wypowiedzenie jest zamknięcie Serwisu Forum PC LAB
  2. Dotychczas zamowione przez Użytkownika usługi Serwisu Forum PC LAB będą świadczone w okresie wypowiedzenia tj. do dnia 29 listopada 2024 r.
  3. Po ogłoszeniu zamknięcia Serwisu Forum od dnia 30 października 2024 r. zakładanie nowych kont w serwisie Forum PC LAB nie będzie możliwe
  4. Wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, tj. dnia 29 listopada 2024 r. nie będzie już dostępny katalog treści Forum PC LAB. Do tego czasu Użytkownicy Forum PC LAB mają dostęp do swoich treści w zakładce "Profil", gdzie mają możliwość ich skopiowania lub archiwizowania w formie screenshotów.
  5. Administrator danych osobowych Użytkowników - Ringier Axel Springer Polska sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie zapewnia realizację praw podmiotów danych osobowych przez cały okres świadczenia usług Serwisu Forum PC LAB. Szczegółowe informacje znajdziesz w Polityce Prywatności

Administrator informuje, iż wraz z zamknięciem Serwisu Forum PC LAB, dane osobowe Użytkowników Serwisu Forum PC LAB zostaną trwale usunięte ze względu na brak podstawy ich dalszego przetwarzania. Proces trwałego usuwania danych z kopii zapasowych może przekroczyć termin zamknięcia Forum PC LAB o kilka miesięcy. Wyjątek może stanowić przetwarzanie danych użytkownika do czasu zakończenia toczących się postepowań.

Temat został przeniesiony do archiwum

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

erykknur

gtx 480 "postrzepione krawedzie"(?)

Rekomendowane odpowiedzi

hmm a co powiesz o sniperze?

tam jest naprawde brzydko w porownaniu do teog co bylo wczesniej.

mówisz o planszy zimowej też mam ci wkleić bo mam zrobione

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

podaj nazwę planszy, najlepiej save

AA-OFF

13268708.th.jpg

 

AA-4x

69864142.th.jpg

 

 

P.Spanikujesz masz wszystko OK

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

rzeczywiscie masz tak samo. jednak wytlumaczenia, jesli chodzi o inne gry, nie znajduje. naprawde nie panikuje, cos sie schrzanilo i to widac. najgorsze tylko ze nie wiem w czym problem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

jako, ze nadal nie znalazlem rozwiazania problemu, powiedzcie prosze czy wina moze lezec po stronie proca?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

U mnie Cienie w battlefieldzie czasem migają na multi na mapie haavy metal czasem tekstury na ziemi migają. Zaraz pogram to wrzucę może jakieś zdjęcia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

U mnie Cienie w battlefieldzie czasem migają na multi na mapie havy metal czasem tekstury na ziemi migają. Zaraz pogram to wżóce może jakies zdjęcia.

hmmmm no dziekuje za zainteresowanie. hmmm

bardziej niz w bfie widoczne jest to w sniperze

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

loltoffik Język polski to moja specjalność :D

 

Pograłem trochę i jak narazie nie znalazłem nic takiego bardzo irytującego (czasem się zdarzy że cienie są nie naturalnie na niektórych przedmiotach), podczas grana na multi na mapie heavy metal to kratery w ziemi po pociskach mrugają. W Call of Duty BO cienie na postaciach za to mrugały i wyglądały bardzo kiepsko nie wiem czy u was to samo. Ogólnie tak to wszystko jest w porządku to jakieś softowe problemy są.

Przykład tych cieni jest

na samym początku gry na przykład, cień rzucany przez postać (jego brodę) na koszule jest jakiś rozmazany i mruga.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

tak, z tym ze w codzie nie zauwazylem az takiego spadku jakosci grafiki. te krawedzie bardziej widoczne sa juz np w metro. natomiast sniper to sztandarowy przyklad. jesli ktos ma te gre, i moglby wrzucic screeny na max, to bylbym wdzieczny.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z twoją kartą jest wszystko w porządku a generowany obraz jest jak najbardziej poprawny (co próbował ci przekazać wcześniej Max) Przede wszystkim musisz uświadomić sobie, że twoje wrażenie pogorszenia jakości obrazu wynika tylko z dwóch prostych przyczyn:

 

- po pierwsze nie zwróciłeś wcześniej dostatecznej uwagi na jakość wyświetlanego obrazu

- po drugie podczas (nieco zbyt mocnej?) próby OC i wystąpieniu artefaktów najprawdopodobniej przestraszyłeś się odrobinę, że coś mogło stać się z kartą i zacząłeś paniczne sprawdzanie obrazu w grach. Ponieważ nastawiłeś się na znajdowanie problemów zacząłeś zwracać uwagę na pewne "niedoskonałości" obrazu wyświetlanego przez współczesne karty graficzne. Zapewniam cię, że wszystkie przedstawione przez ciebie zrzuty ekranu przedstawiają jak najbardziej prawidłowe i powszechne efekty.

 

Przede wszystkim sprawa "postrzępionych" krawędzi drzew to nic innego jak aliasing (ząbkowanie krawędzi) występujący w tym przypadku na przeźroczystych texturach. Ale zacznijmy od początku.

Ponieważ wyświetlany obraz składa się z pojedynczych punktów (pixeli) nie ma możliwości idealnego przedstawienia krzywej za pomocą zbioru (stosunkowo dużych) punktów. Wygenerowane przez procesor grafiki kształty na ekranie będą "postrzepione", przykład poniżej:

alianingabig.gif

 

Jak widać krawędzie litery "a" nie są idealnie gładkie. Tu z pomocą przychodzą różne formy algorytmów anty-aliasingu (AA), których zadaniem jest wygładzenie tych krawędzi. Sporo gier posiada wbudowaną możliwość włączenia takiego mechanizmu poprawy obrazu a pozostałe korzystają z opcji wymuszania AA z poziomu sterowników. Obecnie stosowane metody AA opierają się przede wszystkim o tak zwany multisampling. Jest to metoda kompromisowa zapewniająca dobrą wydajność jednak posiadająca pewne wady. Multisampling wygładzi tylko zewnętrzne krawędzie poligonów a więc obiekty posiadające geometrię. Jeżeli wyobrazisz sobie trójwymiarową bryłę (np. sześcian) to multisampling wygładzi tylko jego zewnętrzne krawędzie. Natomiast jeżeli na środku jednego z boków sześcianu narysujemy teksturę przedstawiającą otwór to krawędzie tego otworu nie zostaną wygładzone. Ale dlaczego drzewa na podanym przez ciebie przykładzie nie mają wygładzonych gałęzi? ponieważ ich "liście" nie zostały zbudowane z poligonów jak inne obiekty 3d na scenie a jedynie zastosowano sprytną sztuczkę do wygenerowania obrazu. Otóż igliwie tego drzewa i chaszcze na pierwszym planie to nic innego jak płaskie tablice, na które naniesiono tekstury liści czy igliwia. Przyjrzyj się krzakowi ze swojego pierwszego screena. Widać wyraźnie, że składa się on tylko z dwóch "płaskich desek" ustawionych do siebie pod kątem 90 stopni z namalowanymi na nich texturami. Takie textury to przezroczyste prostokąty/kwadraty z naniesionym rysunkiem rośliny. Niestety takie uproszczenia w tworzeniu grafiki są konieczne aby współczesne karty graficzne były w stanie wyświetlać obraz z odpowiednią płynnością a multisampling " nie widzi" takich krawędzi (które znajdują się wewnątrz poligonu) i nie będzie ich wygładzał. Nieco przejaskrawione przykłady:

newtrack101025135907000.th.jpg

newtrack101025171303000.th.jpg

 

I to jest właśnie pierwsza z przyczyn twojego zaniepokojenia o kartę graficzną, która jak widzisz jest zupełnie bezpodstawna. A więc jeszcze raz: KARTA DZIAŁA PRAWIDŁOWO.

Druga sprawa to problem "ząbkowanych cieni". Jest to zagadnienie znane wśród użytkowników tego forum i powodujące nagłe napady paniki z powodu troski o "uszkodzony GPU" . Jest to również efekt przedstawiony przez ciebie na kolejnych screenach. Ponownie jest to zjawisko jak najbardziej prawidłowe a jego przyczyną jest konieczność generowania obrazu "na skróty" aby zapewnić dostateczną płynność. Jak najczęściej powstają cienie w grach 3d? Spróbuję to wyjaśnić w dużym skrócie i uproszczeniu.

Wyobraź sobie że na płaskim podłożu widzisz sześcian oświetlony jednym źródłem światła. Żródło znajduje się ponad sześcianem oraz trochę głębiej i na prawo od sześcianu. Dzięki takiemu ułożeniu sześcian rzuca cień na lewo w stronę widza. Sam mechanizm tworzenia takiego efektu jest bardzo prosty. Najpierw tworzony jest obraz z punktu widzenia źródła światła (tak jakbyś patrzył w dół stojąc w miejscu, z którego pada światło). Dzięki takiej perspektywie doskonale widać, które elementy są zacienione a które nie. W tym momencie tworzony jest tymczasowy "obraz" takiego widoku z góry oraz zapisywane są informacje o odległości od źródła światła do oświetlanego obiektu (tak zwana mapa cienia - shadow map). Kolejnym etapem jest powrót do punktu widzenia widza, wygenerowanie obrazu i nałożenie stworzonej shadow mapy na uzyskany obraz. Ostatnim etapem jest punktowe porównanie głębokości (odległości od cienia do źródła światła z odległością od obiektu do źródła światła) i wyświetlenie cieni jeżeli znajdują się one "płycej" niż oświetlany obiekt. Załączone obrazy pozwolą to lepiej wytłumaczyć.

 

Widok z punktu widzenia źródła światła.

zgory.png

 

Wygląd shadow mapy

shadowmap.png

 

Widok końcowy użytkownika

zcieniem.png

 

Takie podejście do tworzenia cieni nie wymaga dużych mocy obliczeniowych i znakomicie nadaje się do tworzenia grafiki 3d w grach. Niestety ma też swoje wady. Dla uproszczenia obliczeń część shadow maps tworzona jest w bardzo niskiej rozdzielczości co generuje cienie, które z bliska będą mocno "ząbkowane" (aliasing). Ponadto im dalej znajduje się źródło światła od obiektu tym jego cień będzie miał większy aliasing. Dodatkowo im bardziej nasz punkt widzenia będzie równoległy do kierunku, z którego pada światło tym większy będzie aliasing cieni. Jest to sytuacja podobna do zachodu słońca, kiedy widzimy je ledwie nad horyzontem. Wtedy cienie ulegają wydłużeniu i aliasing staje się bardziej dokuczliwy. Przykład poniżej:

fig1106.jpg

 

Zbyt mała rozdzielczość shadow mapy:

ic31357.th.jpg

 

Ponadto problemem może być też zbyt mała precyzja danych przy porównywaniu głębokości shadow mapy. efektem będzie dziwnie wyglądający cień na zaokrąglonych płaszczyznach (np. twarze w Mass Effect 1 i 2!):

depthbias006eg1.th.png

 

Podsumowując twoje rozterki nt. jakości obrazu: ignorance is bliss ;)

Twoja karta działa prawidłowo a wyświetlany obraz jest taki jak powinien być. Po prostu nie dostrzegałeś tych niedoskonałości dopóki nie zacząłeś szukać problemu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

niezła lektura, a mój problem z migającymi dziurami na Battlefieldzie da się jakoś rozwiązać? W ziemi po uderzeniu pocisku powstają kratery które są koloru brązowego lecz czasem one się zmieniają na kolor trawy, problem ten jest tylko na tej mapie lecz u innych chyba nie występuje. Na tej mapie również czasem pojawia mi się na ekranie na ułamek sekundy jakaś plamka różowa/fioletowa w rożnych miejscach. :hmm:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

niezła lektura, a mój problem z migającymi dziurami na Battlefieldzie da się jakoś rozwiązać? W ziemi po uderzeniu pocisku powstają kratery które są koloru brązowego lecz czasem one się zmieniają na kolor trawy, problem ten jest tylko na tej mapie lecz u innych chyba nie występuje. Na tej mapie również czasem pojawia mi się na ekranie na ułamek sekundy jakaś plamka różowa/fioletowa w rożnych miejscach. :hmm:

 

Jeżeli chodzi o migotanie textur to jest to dosyć powszechne zjawisko podczas tworzenia grafiki 3d. Powodem jest tzw z-fighting. Tłumacząc na nasze jest to błąd precyzji w obliczaniu odległości obiektu od obserwatora. Często zdarza się, że dwie płaszczyzny (dwa poligony) nakładają się na siebie a niedostateczna precyzja odczytu danych z z-buffera (informacji jak głęboko w scenie, lub jak daleko od obserwatora znajduje się obiekt) powoduje, że naprzemiennie wyświetlane są pixele należące do jednego lub do drugiego poligona.

. W twoim przypadku na powierzchnię pokrytą texturą trawy nakładana jest powierzchnia z texturą krateru po pocisku i pixele z obu płaszczyzn "walczą" o to, który z nich będzie widoczny pojawiając się naprzemiennie obserwatorowi zależnie od kąta widzenia. Przyczyną jest najczęściej niedbałość osób tworzących grę choć czasami mogą to być po prostu błędy sterownika.

 

Edit: poprawka

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

hmm dzieki DeFik. najbardziej zmylil mnie po prostu ten snajper, bo bylem przekonany, ze wygladalo to inaczej.

coz, modyfikujac troche cytat

"efekt placebo jest gorszy od komunizmu" :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Tematy

  • Odpowiedzi

    • Ciekawy filozoficzny post, ja to odbieram inaczej - 9800X3D potrafi być 30% szybszy od 7800X3D i to przyrost w 18 miesięcy. Jeżeli upgrade dokonujesz w tej samych "widełkach" wydajnościowych zmieniajac starsze i5 na nowsze i5 to przyrost potrafi być przez 2 lata mniejszy niż nawet 5% za to energetycznie bywa że jest 30% lepiej, ostatecznie jest to jakaś ewolucja - pamiętaj że rozwój technologii jest iteratywny i polega na małych przyrostach które ostatecznie składają się na coś wielkiego ale ostatecznie masz rację - i7-2600 do dzisiaj może stanowić podstawę użytecznego komputera biurowego, skylake posłuszy pewnie i do 2030 w takich celach. Rasteryzacja w kartach graficznych faktycznie stoi nieco w miejscu, nVidia próbuje zrewolucjonizować rynek vendorlockowymi technikami jak swoje DLSSy, ostatecznie doprowadzi to do stagnacji gdzie bez zamydlonego ekranu nie pogramy w 4K, silniki graficzne też nie rozwijają się w oczekiwanym tempie - unity rozpadło się przez kiepski zarząd, unreal engine 5 to król mikroopóźnień, od zakończenia akceleracji sprzętowej dźwięku w windows vista (okolice 2007) nie było w audio żadnej rewolucji a wręcz ewolucji - id Tech to do dzisiaj jedyny engine który potrafi wyrysować łuk a nie koła z nakładanych trójkątów... Także sygnałów że branża kuleje nigdy nie brakowało - grunt to realizować swoje cele i jak tak jak ja od lat 2000 celujesz w średnią półkę cenową - szukać takich upgrade które faktycznie coś dają no i mieć świadomość że rtx 5090 to będzie 600w potwór z gddr7 i ceną na poziomie 12000 pln, takiej wydajności w kartach do 2000zł nie zobaczymy do 2030r. Pamiętam WOW jakie zrobił na mnie Teoria Chaosu splinter cella (mądrze zaprogramowana gra działająca również na konsolach) Far Cry 1 (był nieziemski na premierę) Crysis wyrywał z butów (8800gtx ledwo dawał radę), wszystko potem to sidegrade z momentami które pokazywały że 200 mln usd budżetu może dać jakościowy tytuł jak Red Dead 2, przez ostatnie 20 lat dobrych gier pctowych nie brakowało ale większość to ciągły sidegrade niepotrzebujący najmocniejszych sprzętów, dobieranie timingów pamięci to zawsze była nieco sztuka dla sztuki
    • Na ITH podobna wolność słowa jak na X/Twitterze. No cóż, trzeba będzie po prostu listę ignorowanych wydłużyć  
    • Tak, ale są związane z usługą udostępnienia platformy z ramienia podmiotu X. W tym wypadku RASP. Jeśli treść, nawet przerobioną na anonimową, przetwarzać zacząłby ktoś inny, nie wiem czy przypadkiem nie potrzeba uzyskać ponownie zgody na przetwarzanie wtórne/dziedziczne. Być może bezpośrednio z RASP, ale już stwierdzono, że nie ma takiej opcji. Głośno myślę jedynie, nie wczytywałem się tak głęboko w przepisy. Ok, ale co jeśli posty zawierają informacje mogące przyczynić się do ustalenia tożsamości piszącego/piszących? Tu już robi się niestety grubiej.    
    • Ja odpowiem bo nie wybieram się na tamto forum. Zależy czy masz boxy, gwarancję i jak szybko chcesz sprzedać ale coś koło 2100.
    • Polecam zapytać na Forum ITHardware.pl tutaj już raczej nikt ci nie odpowie, to forum się zamyka i wszyscy przeszli na ith.   @MuziPL .
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...