Skocz do zawartości
azgan

Unreal Engine 5 - DirectX 12 Ultimate i nowa jakość grafiki

Rekomendowane odpowiedzi

3 godziny temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Żadne "upscalingi" nigdy nie poprawią jakości obrazu, obraz może być ostrzejszy i mieć więcej szczegółów ale te szczegóły nigdy nie będą tymi prawdziwymi szczegółami. Nie ma nic z niczego, zawsze jak coś zyskujemy to coś tracimy.

To tylko "półprawda".
Ideą tych wszystkich tricków, jest urwać to co nie jest widoczne, albo czego braku nie odczujemy.
Oczywiście tu pojawia się subietywizm postrzegania danego delikwenta, ale uogólnijmy tak, jak robią to schematy (= ogół).
Stąd mamy JPG i GIFy vs TIFFy ;) oraz Mp3 vs FLAC / OGG czy vs zupełne bezstratowce ;) typu WAV.
Dobrze obcięte nie da straty - a ujmie obliczeń - i taka jest (chyba) idea. Nie tyle poprawić, co nie skaszanić. ;)

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Ryszawy napisał:

Nie mam pojęcia czy ktoś już nie wrzucał tego filmiku, ale doskonale na nim widać, że coraz bardziej zaciera się granica pomiędzy silnikami renderującymi czasu rzeczywistego, takimi jak Unreal Engine, a tymi które są używane w aplikacjach 3D, jak V-ray czy Arnold.

 

Przecież Mandaloriana robili efekty na UE 4, to nie jest nic nie zwykłego, jak widziałeś ten serial to widziałeś te efekty.

https://rebe1scum.com/2021/03/19/jak-powstawal-2-sezon-the-mandalorian-obejrzyjcie-wideo-o-efektach-specjalnych-w-serialu/

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DLSS to akurat ma bardzo mało wspólnego z upscalingiem i rekonstrukcją. Tak na logikę, to gdyby za pomocą sieci neuronowej dało się zwiększyć rozdzielczość obrazu to co stałoby na przeszkodzie, żeby powtórzyć to więcej niż raz?

DLSS 2.x aby uzyskać wyższą rozdzielczość zbiera informacje z wielu klatek. Jest to rozwiązanie podobne do używanego przy TAA. Każda kolejna klatka jest renderowana z lekkim przesunieciem o małą część piksela. Skąd to wiem? Z analizy za pomocą Nsight Graphics i głównie z obserwacji. Wystarczy za pomocą RTSS lub MSI Afterburner'a włączyć ograniczenie 1 FPS. Jak ktoś jest ciekawy to niech sobie sprawdzi dopiero po ilu klatkach obraz nabiera szczegółów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
12 godzin temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Żadne "upscalingi" nigdy nie poprawią jakości obrazu, obraz może być ostrzejszy i mieć więcej szczegółów ale te szczegóły nigdy nie będą tymi prawdziwymi szczegółami. Nie ma nic z niczego, zawsze jak coś zyskujemy to coś tracimy.

Zdajesz sobie sprawę, że DLSS-Q(uality) wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość ? Wszystko jest znacznie ostrzejsze i np na moim projektorze 3840x2160 daje już jakość pełnego 4K (ktoś powiedział, że mój projektor stosuje sztuczkę podbicie 2K do 4K i tak na prawdę nie mam pełnego 4K. Z DLSS-Q mam już to, o czym marzy każdy posiadacz wyświetlaczy 1080p/1440p i najlepsze - wystarcza do tego mocno wykręcone 3060Ti, czyli coś, co też posiadam :)). Za to DLSS-P(erformance) (czyli to, które jako jedyne mieliśmy do wyboru w wersji 1.0) to już typowe mydło

Edytowane przez HDR'o

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z DLSS jest jak z MP3, większość zjadaczy chleba, przy wysokim bitrate, nie słyszy różnicy, ale przestańcie wierzyć w to, że można odzyskać informacje których nie ma.

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W sumie nie bardzo wiedziałem gdzie wrzucić, to nie jest UE, ale voxelowa gra Teardown, zmodowana więc udaje Minecrafta, ale ta fizyka..., to jest właśnie to czego trochę brakuje mi trochę we współczesnych grach AAA.

 

  • Like 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 25.03.2021 o 12:31, Cebula_Z_internetu napisał:

Wyglądać może

I reszta nieistotna. Obraz jest bardziej wyostrzony od natywnej rozdzielczości. Powtarzam - nie myl DLSS-P do Q, bo to tak jakbyś porównał HD Ready do 4K :P I to nie żadna kompresja, bo za to odpowiada sztuczna inteligencja i sieć nauronów, a nie jakiś programik do podbijania rozdzielczości. 

Edytowane przez HDR'o

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, HDR'o napisał:

i sieć nauronów

Taaak. Mhm. Zaiste tak jest.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 25.03.2021 o 00:34, HDR'o napisał:

Zdajesz sobie sprawę, że DLSS-Q(uality) wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość ? Wszystko jest znacznie ostrzejsze i np na moim projektorze 3840x2160 daje już jakość pełnego 4K (ktoś powiedział, że mój projektor stosuje sztuczkę podbicie 2K do 4K i tak na prawdę nie mam pełnego 4K. Z DLSS-Q mam już to, o czym marzy każdy posiadacz wyświetlaczy 1080p/1440p i najlepsze - wystarcza do tego mocno wykręcone 3060Ti, czyli coś, co też posiadam :)). Za to DLSS-P(erformance) (czyli to, które jako jedyne mieliśmy do wyboru w wersji 1.0) to już typowe mydło

Nie wygląda lepiej jak natywna rozdzielczość, to tylko sztuczka z wyostrzeniem obrazu abyś odniósł takie właśnie, mylne wrażenie że jest lepiej. To tak jak TV ustawiane w sklepie, jak jeden będzie miał ustawiona wyższą ostrość obrazu to ludziom będzie się wydawało ze gra lepiej co jest oczywiście nieprawda. Jak @Cebula_Z_internetu wyżej napisał nie ma nic za darmo. DLSS "pozbywa" się detali których "teoretycznie" nie widzimy. Mówić krótko jeśli wiesz gdzie patrzeć będziesz widział ze DLSS nawet nie jest blisko tego co daje natywna rozdzielczość. W jaki to dokładnie sposób działa nie wiem, nie rozumiem tez za bardzo co z tym wspólnego ma siec neuronowa, za to bardzo ale to bardzo dużym ograniczeniem dla DLSS jest to ze nie działa na wszystkich kartach, nie działa w każdej grze i potrzebuje "sprzętowego wsparcia".
@SebastianFM bardzo słusznie zauważył te podobieństwa do TAA bo DLSS ma dokładnie te same problemy z artefaktami i błędami w obrazie co TAA. DLSS 1.0 nie stosował żadnego wyostrzenia dlatego dawał obraz jak mydło a jaki zarzut najczęściej słyszymy dla rozwiązań AA takich jak TAA czy FXAA ? Ze obraz to mydło ... przypadek ? Nie sądzę.

Jeśli AMD stworzy system który będzie działał na każdej karcie, nawet jak będzie dawał trochę gorsze wyniki to już na starcie będzie lepszy od DLSS, niech jeszcze wspiera każdą grę i wtedy DLSS straci szybko na atrakcyjności bo nawet właściciele Nv zaczną używać rozwiązania AMD. Największa beka to będzie jak Nv nagle wyda sterowniki na których DLSS zacznie działać wszędzie bo będzie musiał jakoś z rozwiązaniem AMD walczyć. ?

Ktoś tez dobrze porównał DLSS do MP3, to stratna kompresja obrazu tylko działa na tyle dobrze ze większość osób nie widzi tej straty. Tak jak większość osób nie słyszy straty jakości dźwięku w MP3.

Edytowane przez kadajo
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
46 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Oczywiście że tak jest, karty graficzne mają wbudowany prawdziwy żywy mózg. Właśnie z tego powodu są obecnie tak drogie, po prostu brakuje już dawców mózgów:rotfl:.

Duża cena za dużo "nauronów". 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
11 godzin temu, kadajo napisał:


@SebastianFM bardzo słusznie zauważył te podobieństwa do TAA bo DLSS ma dokładnie te same problemy z artefaktami i błędami w obrazie co TAA. DLSS 1.0 nie stosował żadnego wyostrzenia dlatego dawał obraz jak mydło a jaki zarzut najczęściej słyszymy dla rozwiązań AA takich jak TAA czy FXAA ? Ze obraz to mydło ... przypadek ? Nie sądzę.

 

DLSS 1.0 było używane wyostrzanie.

Szukanie takich podobieństw jest bez sensu. MFAA to też rodzaj TAA, a nie wprowadza rozmycia.

SSAA/OGSSAA/SGSSAA wprowadza piękne mydełko czy ma coś wspólnego z TAA - nic.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A kto powiedział że obraz musi być ostry jak brzytwa? Gwarantuje ci że jeśli w grze jest aa tego typu i robili to ludzie z głową to gra dopiero z tym aa wygląda tak jak powinna bez żadnego mydła. 

Przykłady które mi na szybko przychodzą do głowy? Wildlands, BFV, Breakpoint.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, sideband napisał:

DLSS 1.0 było używane wyostrzanie.

Szukanie takich podobieństw jest bez sensu. MFAA to też rodzaj TAA, a nie wprowadza rozmycia.

SSAA/OGSSAA/SGSSAA wprowadza piękne mydełko czy ma coś wspólnego z TAA - nic.

Ty to jak zwykle musisz wrzucić swoje trzy grosze. Czasem chyba trochę na siłę?

Co jest bez sensu? Kto niby szuka podobieństw na siłę?
Przy korzystaniu z DLSS 2.x wymogiem jest renderowanie kolejnych klatek z jitter'em czyli przesunięciem matrycy projekcji o określoną część piksela. Dokładnie tak samo jak przy TAA. Dzięki temu np. już po wyrenderowaniu czterech klatek w rozdzielczości 540p dostarczanych jest tyle samo informacji co z jednej klatki 1080p.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przeczytaj jeszcze raz co napisałem :szczerbaty: Cały materiał o działaniu DLSS i implementacji jest udostępniony od jakiegoś czasu, więc to nie jest wiedza tajemna. Każda technika AA, która powstała i jest stosowana w praktyce lub nie jest opisana w sieci.

http://behindthepixels.io/assets/files/DLSS2.0.pdf

Ps.

Moje trzy grosze było zamierzone i odnosiły się do określonej kwestii. A z tym "always" to gruba przesada jak jest inaczej to po proszę o linki ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No dobra, przesadziłem z tym "zawsze".

Nie wiem co ty mi próbujesz udowodnić linkując tą prezentację. DLSS 2.0 dostaje takie same dane wejściowe jak TAA. Nie trzeba się doszukiwać żadnych podobieństw ponieważ są one oczywiste. Jeżeli chodzi o wyjściową jakość to też są bardzo duże podobieństwa jak choćby rozmycie obrazu. W tej prezentacji rozmycie TAA jest okropnie wyolbrzymione. Chyba tylko po to, żeby pokazać wyższość DLSS 2.0. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DLSS po prostu średnio radzi sobie z obiektami w ruchu, co jest trochę słabe biorąc pod uwagę ze obraz w grze jest ciągle w ruchu, no ale właśnie ... nie ma nic za darmo. :) 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 2.04.2021 o 03:43, kadajo napisał:

Nie wygląda lepiej jak natywna rozdzielczość, to tylko sztuczka z wyostrzeniem obrazu abyś odniósł takie właśnie, mylne wrażenie że jest lepiej. To tak jak TV ustawiane w sklepie, jak jeden będzie miał ustawiona wyższą ostrość obrazu to ludziom będzie się wydawało ze gra lepiej co jest oczywiście nieprawda. Jak @Cebula_Z_internetu wyżej napisał nie ma nic za darmo. DLSS "pozbywa" się detali których "teoretycznie" nie widzimy. Mówić krótko jeśli wiesz gdzie patrzeć będziesz widział ze DLSS nawet nie jest blisko tego co daje natywna rozdzielczość. W jaki to dokładnie sposób działa nie wiem, nie rozumiem tez za bardzo co z tym wspólnego ma siec neuronowa, za to bardzo ale to bardzo dużym ograniczeniem dla DLSS jest to ze nie działa na wszystkich kartach, nie działa w każdej grze i potrzebuje "sprzętowego wsparcia".
@SebastianFM bardzo słusznie zauważył te podobieństwa do TAA bo DLSS ma dokładnie te same problemy z artefaktami i błędami w obrazie co TAA. DLSS 1.0 nie stosował żadnego wyostrzenia dlatego dawał obraz jak mydło a jaki zarzut najczęściej słyszymy dla rozwiązań AA takich jak TAA czy FXAA ? Ze obraz to mydło ... przypadek ? Nie sądzę.

Jeśli AMD stworzy system który będzie działał na każdej karcie, nawet jak będzie dawał trochę gorsze wyniki to już na starcie będzie lepszy od DLSS, niech jeszcze wspiera każdą grę i wtedy DLSS straci szybko na atrakcyjności bo nawet właściciele Nv zaczną używać rozwiązania AMD. Największa beka to będzie jak Nv nagle wyda sterowniki na których DLSS zacznie działać wszędzie bo będzie musiał jakoś z rozwiązaniem AMD walczyć. ?

Ktoś tez dobrze porównał DLSS do MP3, to stratna kompresja obrazu tylko działa na tyle dobrze ze większość osób nie widzi tej straty. Tak jak większość osób nie słyszy straty jakości dźwięku w MP3.

Nawet, jeśli jest tak jak mówisz (a nie jest bo za tym idzie sieć neuronów [czytaj, cała technologia oparta jest na sztucznej inteligencji, a nie na algorytmach matematycznych stosowanych do np Anty Aliasingu], więc ze sztuczkami, ani upscalingiem nie ma zbyt wiele wspólnego), to co potencjalnego wzrokowca to interesuje ? On się skupia na tym, co widzi, a widzi, że wygląda to lepiej. Stanie sobie obok dwóch ekranów i jak ktoś mu zaproponuje zagranie tylko na jednym z nich, to on i 100% innych klientów wybierze wersję z DLSS-Q. Dopiero tym, którym o tym powiesz mogą na siłę wybrać wersję z natywną rozdzielczością.

Edytowane przez HDR'o
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Niesamowite narzędzie. Mam nadzieję, że dzięki temu nie spotkamy już w przyszłości czegoś równie przerażającego jak facjaty z Androbiedy i te którymi Bethesda obdarza swoich NPC od lat:

 

Edytowane przez Ryszawy
  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zrywa kapcie! Technologia się posuwa nieprawdopodobnie, tylko... co to zostanie niebawem dla devów do roboty?
Modelarze do domu - patrz wyżej. Oświetleniowcy do domu - patrz RT. Teksturarze do domu - coraz prostsze techniki foto i mapingu.
Tylko pisarze historii zawsze w cenie, gdy (niebawem) większość roboty "zrobi się sama". ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
18 godzin temu, JeRRy_F3D napisał:

Tylko pisarze historii zawsze w cenie(...)

Patrząc po wielu tytułach smiałbym wątpić :E 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, joloxx9 napisał:

Patrząc po wielu tytułach smiałbym wątpić :E 

Celne. :)
Czekałem na taki comments ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...