Skocz do zawartości
qjin

Cyberpunk 2077

Rekomendowane odpowiedzi

26 minut temu, Isharoth napisał:

@Azakiel

Współczesne silniki gier są pisane w taki sposób, aby ich modyfikacja była łatwa, niektóre są nawet bardzo modularne. Nie ma potrzeby tworzyć nowego silnika, ani nawet przepisywać jakiejś większej części, a już na pewno nie dla AI. Możliwości silnika CDPR były już mniej więcej znane lata po premierze W3, ten z CP2077 na pewno został mocno zmodyfikowany, ale założenia jeśli chodzi o jego architekturę mocno się nie zmieniły, bo inaczej pisaliby całość od nowa. Problem wynika ze złej implementacji poszczególnych elementów - już nie silnika a samej gry. Widać tutaj ewidentnie brak czasu i brak doświadczenia.

Sama SI jak najbardziej może być do przepisania, ale mi wydaje się że ona nie działa źle, tylko jest po prostu zbyt prymitywna. To nie jest tak, że ktoś napisał jakąś skomplikowaną SI dla kierowców w Cyberpunku, tylko z jakiegoś powodu nie działa tak jak trzeba. Ci kierowcy mają po prostu na sztywno wyznaczone ścieżki jakimi mają się poruszać, oraz proste wytyczne co robić kiedy z tych ścieżek zjadą - które jak widać nie wystarczą.

Tak samo to nie jest wina silnika, że odległy ruch uliczny to samochody w postaci sprite'ów 2D. Albo że samochody znikają / podmieniają się jak spojrzymy w przód, a potem w tył. Ktoś chyba nie miał lepszego pomysłu, albo czasu na optymalizację, więc zaimplementował takie proste rozwiązania. To wybiega poza zakres zadań silnika gry. Działa w oparciu o silnik, ale samo z siebie częścią tego silnika nie jest.

 

piszesz takim tonem jakbys pracował w CDPR  , wg informacji zza kulis praca nad silnikiem toczyła sie prawie równolegle do pracy nad grą (przypominało to kładzenie torów pod jadący pociąg) , wiele rzeczy odnosnie silnika było robionych w ogromnym pospiechu a co za tym idzie wiele rzeczy mogłoby powstac lepiej gdyby prace były robione we własciwej kolejnosci (na początku narzędzia a potem gra)

 

26 minut temu, Isharoth napisał:

@Azakiel Współczesne silniki gier są pisane w taki sposób, aby ich modyfikacja była łatwa,

Zalezy który np Frostibite jest trudnym silnikiem

 

26 minut temu, Isharoth napisał:

@Azakiel Problem wynika ze złej implementacji poszczególnych elementów - już nie silnika a samej gry. Widać tutaj ewidentnie brak czasu i brak doświadczenia.

 

Napisałem o tym w punkcie 4 jako jedno z mozliwych scenariuszy wydarzeń, bo nie wiemy co naprawde było powodem takiego stanu rzeczy

 

Edytowane przez Azakiel
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Azakiel napisał:

jesli w silniku gry nie ma zaimplementowanego modułu typu havoc czy physx to dopisanie skryptu udającego fizykę nie spowoduje ze ta fizyka sie pojawi

Po pierwsze to korzystali już z Havoka w jednej z wersji RedEngine 2, teraz korzystają z autorskiego rozwiązania. Po drugie do dlaczego uważasz że łatwiej jest napisać silnik od zera dla jednego modułu, niż dodać ów moduł do istniejącego silnika?

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

w przypadku AI skala modyfikacji silnika bedzie zalezna od skali zaawansowania AI jaki chcemy zaimplementować w silniku, np programista moze chciec zeby kazda postać miała swój własny liczony dynamicznie stożek widzenia

Kolego, stożki widzenia to są obecne w grach od dekad, masz jakieś konkrety na poparcie tezy że nie są stosowane z CP? Po drugie: jak wyżej - dlaczego uważasz że dla jednego modułu należałoby przepisać cały silnik?

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

problem moze leżec tez obciążeniu procesora takimi obliczeniami

Dlatego - jak wyżej, łatwiej jest przepisać cały silnik od nowa zamiast optymalizować poszczególne moduły?

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

byc moze było tak ze wewnętrzny wczesniejszy build miał działające dobrze AI ale przez wymagane cięcia by odciążyć grę na starych konsolach dokonano kastracji zastępując elementy liczone uproszczonymi skryptami bardzo nieudolnie udającymi AI

Być może gdzieś pod Wałbrzychem ukryty jest pociąg wypełniony niemieckim złotem. Jakieś źródła takich przypuszczeń?

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

nie pracuje przeciez w CDPR

Dość jasne jest, że nie pracujesz nie tylko w CDPR, ale w żadnej dziedzinie związanej z produkcją oprogramowania

1 godzinę temu, Azakiel napisał:

ponizej tekst dla przypomnienia:

Programiści w CDPR nie potrafili stworzyć AI na wzór tego z F.E.A.R. więc przepisanie silnika (który z AI nie ma nic wspólnego) magicznie sprawi, że AI samo się zmaterializuje?

11 minut temu, Azakiel napisał:

wg informacji zza kulis praca nad silnikiem toczyła sie prawie równolegle do pracy nad grą

Od silnika jest osobny zespół, który pracował nad nim przez długie lata, więc teraz powinni skasować efekt wielu lat pracy i machnąć nowy silnik w 3 miesiące.

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zaraz marzec. Nie wiem czy też tak macie, ale jakoś już kompletnie zapomniałem o cyberze. Przeszedłem w grudniu, jak dla mnie świetna gra z oczywistymi bolączkami. Niby czekałem aż ogłoszą werjsę na PS5, ale teraz już jakoś mi to wisi :E Wieśka przeszedłem 2 razy z dodatkami i jak tylko wydadzą poprawioną wersję na nowe konsole od razu do niego wrócę, hmm.

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
21 minut temu, mag_zbc napisał:

Po pierwsze to korzystali już z Havoka w jednej z wersji RedEngine 2, teraz korzystają z autorskiego rozwiązania. Po drugie do dlaczego uważasz że łatwiej jest napisać silnik od zera dla jednego modułu, niż dodać ów moduł do istniejącego silnika?

 

nie czytasz ze zrozumieniem: mi nie chodziło o uzycie fizyki w RedEngine to tylko przykład ogólny

22 minuty temu, mag_zbc napisał:

Kolego, stożki widzenia to są obecne w grach od dekad, masz jakieś konkrety na poparcie tezy że nie są stosowane z CP? Po drugie: jak wyżej - dlaczego uważasz że dla jednego modułu należałoby przepisać cały silnik?

no co ty nie powiesz - a ja myslalem ze od wczoraj są stożki widzenia obecne, po drugie-  nie mialem na mysli tutaj konkretnie RedEngine tylko podałem jako przykład. po trzecie grając w te gre nie zawazylem zadnych stożków widzenia.

 

25 minut temu, mag_zbc napisał:

Dlatego - jak wyżej, łatwiej jest przepisać cały silnik od nowa zamiast optymalizować poszczególne moduły?
 

Pisałem juz wczesniej ze nie mam na mysli całego silnika.

26 minut temu, mag_zbc napisał:

Programiści w CDPR nie potrafili stworzyć AI na wzór tego z F.E.A.R. więc przepisanie silnika (który z AI nie ma nic wspólnego) magicznie sprawi, że AI samo się zmaterializuje?

 

" Silnik nie ma nic wspolnego z AI" - jak masz pisać takie głupoty to nie pisz lepiej wcale (obecne silniki to nie tylko wyswietlanie grafiki), zeby programować AI w złożonej przestrzeni 3D potrzebujesz danych ktorych dostarcza ci silnik

  • Confused 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
14 minut temu, Azakiel napisał:

nie czytasz ze zrozumieniem: mi nie chodziło o uzycie fizyki w RedEngine to tylko przykład ogólny

Ja nie czytam ze zrozumieniem, bo ty nie miałeś na myśli tego co napisałeś, tylko "przykład ogólny" (cokolwiek miałoby to znaczyć) ?

14 minut temu, Azakiel napisał:

nie mialem na mysli tutaj konkretnie RedEngine tylko podałem jako przykład

Jeżeli nie miałeś na myśli RedEngine, to po co podałeś to jako przykład w swojej tezie, że należy przepisać Red Engine?

14 minut temu, Azakiel napisał:

Pisałem juz wczesniej ze nie mam na mysli całego silnika

Napisałeś dokładnie:

18 godzin temu, Azakiel napisał:

ta gra powinna miec od nowa napisany silnik

 

14 minut temu, Azakiel napisał:

zeby programować AI w złożonej przestrzeni 3D potrzebujesz danych ktorych dostarcza ci silnik

Potrzebujesz danych które dostarcza silnik, ale to nie silnik jest odpowiedzialny za przetwarzanie tych danych przy obliczeniach AI. Jak przepiszesz silnik, to będzie on te dane dostarczał jakoś lepiej?

 

16 minut temu, TmK napisał:

Nie wiem czy też tak macie, ale jakoś już kompletnie zapomniałem o cyberze.

Ja mam tak, że żałuję że pierwszy urlop od 3 lat poświęciłem na Cyberpunka zamiast na RDR2, które dopiero niedawno ograłem.

Edytowane przez mag_zbc

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Azakiel

Masz fajną kartę graficzną ale procek z pewnością za słaby do CP2077 w maksymalnych ustawieniach.

Mam GTX 1070 ti i dzięki wymianie procesora z i5 8600k na i9 9900 kf gram na ultra w FullHD w stabilnych jak skała 50 klatkach (mój telewizor obsługuje 50 Hz więc mogę używać vsynca).

Edytowane przez tgolik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Azakiel

Co jak co ale tutaj akurat @tgolik ma rację, masz wyjątkowo stary procesor połączony z nowoczesną kartą graficzną. Twój bottleneck dobija do szokującego poziomu średnio 46% co oznacza że masz prawie o połowę mniej klatek w grach niż powinieneś mieć. Ja mam przykładowo bottleneck na poziomie 16,5% co jest akceptowalną wartością (Ryzen 5 3600 + 1070 Ti). Dzięki temu też pomimo iż Ty masz 2080 a ja tylko 1070 Ti w 1080p w każdej grze z tej tabelki mam ok. 10-15 fps'ów więcej niż Ty, a w 4K mamy prawie takie same wyniki (2% korzyść dla Ciebie). 

Bardzo niewykorzystany potencjał, doradzam zmianę procka :) 

 

Zrzut ekranu 2021-02-28 164858.jpg

Edytowane przez Element Wojny

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Azakiel napisał:

piszesz takim tonem jakbys pracował w CDPR

Odważne stwierdzenie jak na kogoś, kto przed chwilą pisał że Redzi powinni przepisać cały swój silnik żeby naprawić CP2077.

3 godziny temu, Azakiel napisał:

wg informacji zza kulis praca nad silnikiem toczyła sie prawie równolegle do pracy nad grą (przypominało to kładzenie torów pod jadący pociąg) , wiele rzeczy odnosnie silnika było robionych w ogromnym pospiechu a co za tym idzie wiele rzeczy mogłoby powstac lepiej gdyby prace były robione we własciwej kolejnosci (na początku narzędzia a potem gra)

Bardzo często wprowadza się usprawnienia, a nawet nowe rzeczy do silnika, jeśli są one potrzebne. Problem jest w tym, że Redzi grzebali za dużo, a ich praca nie była w żadnym stopniu poukładana. Nie od dziś wiadomo, że zarządzanie w tej firmie leży. Faktycznie najlepsza sytuacja jest wtedy, kiedy silnik nie przechodzi jakichś rewolucyjnych zmian, ale w tym przypadku mówimy o zupełnie innej sprawie.

3 godziny temu, Azakiel napisał:

Zalezy który np Frostibite jest trudnym silnikiem

Chodziło mi o trudność w dalszym rozwoju silnika, a nie trudność w tworzeniu gier na danym silniku. Na Frostbite podobno trudno się tworzy gry.

Według mnie SI nie jest integralną częścią silnika gry. Wiem co masz na myśli, ale ubierasz to w złe słowa, a w przypadku w którym piszesz że powinni przepisać cały silnik najprawdopodobniej nie masz racji, a nawet nie masz podstaw żeby to podejrzewać. Silnik co najwyżej może mieć narzędzia pozwalające na stworzenie SI, albo ułatwiające jego tworzenie, o czym zresztą sam już pisałeś, ale sam w sobie nie zawiera jako tako gotowego SI. Silnik Redów prawdopodobnie ma możliwość stworzenia dobrego SI, tutaj po prostu to co zaimplementowali Redzi jest zrobione na szybko i bez pomyślunku. Przecież w przypadku SI kierowców widać jak na dłoni, że mają na sztywno wyznaczoną drogę, co w przypadku ingerencji gracza tworzy dziwny rezultat. Nie wiem więc skąd przypuszczenie że od razu trzeba pisać cały silnik na nowo, skoro to SI w pierwszej kolejności nie zostało w ogóle zaimplementowane (bo to co jest obecnie trudno SI nazwać).

Z kolej SI wrogów nie jest aż tak tragiczne i przypomina raczej to co widzimy w innych grach. Wrogowie czasem starają się nas flankować, ale na ogół są równie tępi co w innych strzelankach. Takie rozwiązanie wynika z tego że jest to gra pod odbiorcę masowego i nie opłaca się implementować nic bardziej skomplikowanego, bo po pierwsze nie zostanie to i tak docenione na opłacalną skalę, a po drugie mogłoby być za trudne dla przeciętnego odbiorcy. Oni i tak mieli za mało czasu żeby tę grę skończyć... albo raczej ten czas został źle wykorzystany. :E

2 godziny temu, TmK napisał:

Zaraz marzec. Nie wiem czy też tak macie, ale jakoś już kompletnie zapomniałem o cyberze. Przeszedłem w grudniu, jak dla mnie świetna gra z oczywistymi bolączkami. Niby czekałem aż ogłoszą werjsę na PS5, ale teraz już jakoś mi to wisi :E Wieśka przeszedłem 2 razy z dodatkami i jak tylko wydadzą poprawioną wersję na nowe konsole od razu do niego wrócę, hmm.

A czemuż mielibyśmy o nim tyle myśleć? Ot, niektóre zadania robiły wrażenie, ale cała gra jako całokształt jest zwykłym, przeciętnym AAA. Nie ma co się zadręczać, ani zmuszać do zainteresowania czy przechodzenia gry po raz drugi. Wieśka też długo nie wspominałem. Jeszcze dużo czasu minie zanim Redzi nauczą się tworzyć gry RPG. O ile w ogóle to nastąpi.

Mnie to dziwi że ten temat ma już prawie 1000 stron, a większość postów nadal jest o tym samym. Zapowiedziano sporo nowych gier, sporo gier też wychodzi, a dyskusja nadal o CP2077, z którym praktycznie nic się nie dzieje. Jeszcze bym zrozumiał gdyby dyskusje były o fabule czy ogólnie rozgrywce, ale nie - po prostu kolejne posty o tym że ta gra jest słaba / dobra / patch opóźniony i ciągle to samo. Nie żebym chciał komuś zabraniać, ale dziwi mnie to że ktoś się wciąga w taką bezowocną dyskusję i marnuje tyle czasu. No chyba że komuś sprawia przyjemność ciągłe pisanie o tym samym.

Edytowane przez Isharoth
  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, Isharoth napisał:

Według mnie SI nie jest integralną częścią silnika gry. Wiem co masz na myśli, ale ubierasz to w złe słowa, a w przypadku w którym piszesz że powinni przepisać cały silnik najprawdopodobniej nie masz racji, a nawet nie masz podstaw żeby to podejrzewać. Silnik co najwyżej może mieć narzędzia pozwalające na stworzenie SI, albo ułatwiające jego tworzenie, o czym zresztą sam już pisałeś, ale sam w sobie nie zawiera jako tako gotowego SI. Silnik Redów prawdopodobnie ma możliwość stworzenia dobrego SI, tutaj po prostu to co zaimplementowali Redzi jest zrobione na szybko i bez pomyślunku. Przecież w przypadku SI kierowców widać jak na dłoni, że mają na sztywno wyznaczoną drogę, co w przypadku ingerencji gracza tworzy dziwny rezultat. Nie wiem więc skąd przypuszczenie że od razu trzeba pisać cały silnik na nowo, skoro to SI w pierwszej kolejności nie zostało w ogóle zaimplementowane (bo to co jest obecnie trudno SI nazwać).

Na dobrą sprawę nikt z nas tutaj zgromadzonych nie wie gdzie leży problem - wiedzą to jedynie programiści z CDPR. Możemy tylko spekulować jak bardzo problematyczna i czasochłonna będzie próba naprawienia problemu z SI - czy będzie wymagała jedynie drobnych zmian i nadpisania kodu czy jednak będzie to robota "od podstaw". Kolejne pytanie brzmi czy w ogóle będą się na tym koncentrować biorąc pod uwagę ile głosów widziałem tu czy na innych forach - że to naprawdę nie jest wielki problem i wielu w ogóle nie zwraca na to uwagi, bo "liczy się" fabuła. Ja nie robię sobie wielkich nadziei że coś wielkiego zostanie zrobione w tym temacie, zakładam że co najwyżej dorzucą kilka nowych "ścieżek" dla ludzi chodzących od lampy do krawężnika by zwiększyć różnorodność ich zachowań i tyle w temacie. 

17 minut temu, Isharoth napisał:

Zapowiedziano sporo nowych gier, sporo gier też wychodzi, a dyskusja nadal o CP2077, z którym praktycznie nic się nie dzieje. 

No tak wychodzi taki NieR a w jego temacie pisze 5 osób na zmianę. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nier jest specyficzny i dla wielu nadal za drogi, by go wpróbować
A co głośnego wyszło jeszcze od początku grudnia?

No właśnie...

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Valheim?

A tak to niestety posucha, w sumie na ten rok za wiele chyba nie wychodzi?

Edytowane przez Sheeneek
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
32 minuty temu, Zas napisał:

Nier jest specyficzny i dla wielu nadal za drogi, by go wpróbować
A co głośnego wyszło jeszcze od początku grudnia?

No właśnie...

No właśnie - specyficzny. Tak specyficzny że jak wszedłem w kilka ostatnich zapowiedzi NieR'a to widziałem setki komentarzy (oczywiście wszystkie po angielsku) z tysiącami lajków że to jedna z najpiękniejszych gier jakie ludzie w swoim życiu grali. Bardzo wielu podkreślało że będzie im bardzo ciężko wrócić do tej historii ze względu na "ogromny ładunek emocjonalny". Nigdy tego nie grałem ale wielu pisze że jest to znacznie mocniejsza historia od Automaty która mnie osobiście wbiła w podłogę, dlatego omijam jakiekolwiek inne materiały poza oficjalnymi (ludzie tam komentujący są na poziomie) by się nie nadziać na żadne spoilery. Szkoda że w Polsce ten tytuł jest nawet nie tyle niedoceniony, co po prostu nieznany szerszej widowni która przeglądając strony i widząc że ten tytuł nie ma polonizacji przestaje się nim interesować. 

A cena ? Moim zdaniem standardowa - 200 zł na Steamie, 130-140 zł poza nim. 

Edytowane przez Element Wojny

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, Isharoth napisał:

Z kolej SI wrogów nie jest aż tak tragiczne i przypomina raczej to co widzimy w innych grach. Wrogowie czasem starają się nas flankować, ale na ogół są równie tępi co w innych strzelankach. Takie rozwiązanie wynika z tego że jest to gra pod odbiorcę masowego i nie opłaca się implementować nic bardziej skomplikowanego, bo po pierwsze nie zostanie to i tak docenione na opłacalną skalę, a po drugie mogłoby być za trudne dla przeciętnego odbiorcy. Oni i tak mieli za mało czasu żeby tę grę skończyć... albo raczej ten czas został źle wykorzystany. :E

 

z tego co pamiętam a grałem w te gre juz jakis czas temu to AI w tej grze głupieje bardzo przy większych dystansach (odleglosc wrogów od bohatera) , oraz na bardzo krótki dystans, przy średniej odległosci jakoś tam funcjonuje (tzn inteligencji tam zadnej nie ma, ot pare prostych losowych zachowań)

 

4 godziny temu, mag_zbc napisał:

Napisałeś dokładnie:

 

 

tutaj napisałem "oczywiscie nie chodzi mi o cały silnik tylko o pewne elementy..."

 

2 godziny temu, Isharoth napisał:

Według mnie SI nie jest integralną częścią silnika gry.

nie wiemy jak to jest w przypadku RED ENGINE  bo np w przypadku Unreala pewne elementy są wbudowane w silnik wiec nie trzeba klepać z ręki całego kodu:

https://docs.unrealengine.com/en-US/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/AIPerception/index.html

https://docs.unrealengine.com/en-US/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/AIDebugging/index.html

https://docs.unrealengine.com/en-US/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/BehaviorTrees/index.html

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
W dniu 25.02.2021 o 22:50, vizee napisał:

Pytanie, bez grania, czytania jakichkolwiek komentarzy, recenzji etc.

Czy ta gra został "przehypowana" tak jak osobiście sądziłem i po trailerach już było widać, że nic ciekawego z tego nie będzie?

Jeżeli nie oglądałeś "zapowiedzi" to jest bardzo ok.To moje zdanie

 

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przepisanie silnika, na etapie gdzie gra została wydana? Srogie piguły koledzy, srogie.

Nie zdajecie sobie sprawy jak kosztowne i czasochłonne to jest prawda? CDPR nie miało czasu/kasy na to by zrobić to przed premierą, a teraz mieliby nieby rozkopywać kod zmieniać w nim rzeczy i testować na nowo praktyczine całą gre? Wygląda na to że mamy tu ekspertów od engine którzy z programowaniem nie mieli doczynienia, albo też ich zasób wiedzy to robienie 2 wymiarowych tabel w pascalu :E 

 

Wiele firm wykorzystuje w sequelach/innych swoich produkcjach ten sam silnik i nawet tam pomimo tego że wydaja nową grę potrafią wystąpić stare bugi bo nikt nie bawi się w tak zaawansowane ingerowanie w silnik, dobrym przykładem jest choćby silnik COD'a, pamiętający czasy QUAKE 3. Pudrowali ile się dało  i nikt nie bawił się w gruntowne przebudowywanie.

Cyberpunk co miał zarobic to zarobił, teraz jedynie dostosowanie wersji PS4 by można ją było sprzedać, potem "nextgen"(czyli port wersji PC) i ewentualnie multi bo na nim można zarobić.

Jeżeli CDPR zrobi cokolwiek ponad bugfixy questów i ogólne poprawki to będę bardzo, ale to bardzo zaskoczony.

 

 

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie myślę, że by się dało poprawić wiele bolączek obecnej wersji CP ale nie będzie to zrobione ze względu na stare konsole. One po prostu nie mają takiej mocy obliczeniowej w CPU żeby obronić AL czy poradzić sobie z innymi problemami. Wszystko zostało obcięte w dół żeby tylko na tych złomach działało. Przecież jak by poprawili to i owo tylko na nowych konsolach i PC to by się zrobiła wielka zadyma.

  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
9 minut temu, krzychd napisał:

Tak sobie myślę, że by się dało poprawić wiele bolączek obecnej wersji CP ale nie będzie to zrobione ze względu na stare konsole. One po prostu nie mają takiej mocy obliczeniowej w CPU żeby obronić AL czy poradzić sobie z innymi problemami. Wszystko zostało obcięte w dół żeby tylko na tych złomach działało. Przecież jak by poprawili to i owo tylko na nowych konsolach i PC to by się zrobiła wielka zadyma.

Obyś nie miał racji.

Ale rzeczywiście, gdyby właściciele starych konsol dostali mniej mechanik niż wersja PC, PS5 i XSX, to znowu zalaliby CD Projekt g***em.

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
23 minuty temu, krzychd napisał:

Tak sobie myślę, że by się dało poprawić wiele bolączek obecnej wersji CP ale nie będzie to zrobione ze względu na stare konsole. One po prostu nie mają takiej mocy obliczeniowej w CPU żeby obronić AL czy poradzić sobie z innymi problemami. Wszystko zostało obcięte w dół żeby tylko na tych złomach działało. Przecież jak by poprawili to i owo tylko na nowych konsolach i PC to by się zrobiła wielka zadyma.

GTA czy RDR jakoś działają bez obcinania AI.
Skończcie pisać głupoty, tego AI na 99% tam po prostu nigdy nie było, nie wierzę już, że gra wygląda jak wygląda z uwagi na mityczne cięcia, to jest po prostu późna alfa/wczesna beta, wydana z masą placeholderów, byleby tylko zdążyć z ustaloną premierą i zgarnąć wreszcie hajs od baranów pre-orderowców.

  • Like 3
  • Haha 1
  • Upvote 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
19 minut temu, krzychd napisał:

Tak sobie myślę, że by się dało poprawić wiele bolączek obecnej wersji CP ale nie będzie to zrobione ze względu na stare konsole.

Czyli twierdzisz że większośc lipnych mechanik to wina starych konsol? Bez jaj, ta gra co było udowadniane jest źle napisana. Przykładem niech będzie to jak poruszają się NPC, np podczas misji. Zamiast stworzyć algorytm który definiuje jak mają się poruszać w zależności od otoczenia, to tutaj mamy doczyniena z typowym poruszaniem się po zaprogramowanej ścieżce. Jeśli np zaparkujesz pojazd to NPC nie będzie w stanie go ominąc tylko przejdzie przez niego i niestety tak cała gra jest zrobiona, bo widać to na każdym kroku. Dlatego też nawet jesli zrobiliby taki algorytm teraz, co nie jest łatwym zadaniem to musieliby każdego większego questa w grze przerabiać co jest awykonalne na etapie gdzie gra jest ukończona i stare konsole nie mają tutaj nic do tego, jest sporo gier z otwartym światem gdzie podobne mechaniki są normalnie stosowane od lat. A ilośc NPC w porównaniu do ich AI w cyberpunku tym bardziej nie usprawiedliwia tego że źle działa.

  • Haha 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
18 minut temu, Zas napisał:

GTA czy RDR jakoś działają bez obcinania AI.
Skończcie pisać głupoty, tego AI na 99% tam po prostu nigdy nie było, nie wierzę już, że gra wygląda jak wygląda z uwagi na mityczne cięcia, to jest po prostu późna alfa/wczesna beta, wydana z masą placeholderów, byleby tylko zdążyć z ustaloną premierą i zgarnąć wreszcie hajs od baranów pre-orderowców.

Zgadzam sie, dla mnie tez to tak wyglada, poprostu jak mowisz walneli na kolanie placeholdery do ktorych nie bylo czasu juz wrocic zeby zrobic na jakims sensownym poziomie. Termin gonil i podjeli najglubsza decyzje jaka mogli, tego kto byl za to odpowiedzialny nigdy sie nie dowiemy.

Mam tez taka nadzieje ze pomysl jakis w miare dobry mieli na to i ze maja jeszcze ludzi z wystarczajacymi zdolnosciami zeby to doprowadzic do porzadku, nawet jakby mialo im to rok zajac. Zagrac w CP bez jego bolaczek to czysta poezja by byla?

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
Godzinę temu, Zas napisał:

GTA czy RDR jakoś działają bez obcinania AI.

Tyle, że koszty produkcji obu gier a szczególnie RDR2 okazały się tak gigantyczne, że Rockstar okopał się na bezpiecznej pozycji wokół kury znoszącej złote jaja. Anulował fabularne dodatki do GTA V i całe siły kieruje na rozwój GTA Online. Zamiast GTA 6 wyda po raz trzeci GTA V, tym razem na PS5 i XSX.

Prawdopodobnie gdyby nie GTA Online Rockstar dzisiaj byłby bankrutem. W latach 2017-2020 Take Two (właściciel Rockastara) mimo kilkuset milionowych rocznych wpływów z mikropłatności miał zyski netto w wysokości tylko ok 250 mln $ rocznie.

Edytowane przez tgolik

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

No a CDPR będzie miał figę, bo CP2077 w takim stanie nie pociągnie ich firmy przez lata, tak jak zrobił to Wiedźmin.
Ratuje ich tylko skala oszustwa w dniu premiery, ana którym i tak zbili kokosy.
T2 to jest kompletnie inna historia, jeszcze inna skala, a to, ze odkryli znoszącą złote jaja kurę, a raczej ze im się pofarciło, i teraz z oczywistych względów jej nie zarżną? Gdyby on-line nie wypalało, zapewne robiliby dalej świetne single i dalej by na nich rewelacyjnie zarabiali - a że potem paliliby kasą w kominku, to już odrębna kwestia.

Edytowane przez Zas
  • Upvote 3

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jest bardzo prawdopodobne że Cyberpunk ostatecznie skończy z notą 6/10 i tyle w temacie. Za chwilę miną 3 miesiące od premiery a poprawek praktycznie brak - wiem wiem biedne CDPR hakerzy Covid choroby weneryczne i klęska urodzaju w Urugwaju - tak po prawdzie nikogo to nie obchodzi bo ludzie oceniają to co mają w rękach tu i teraz a nie to co może kiedyś mieć będą. 

Niech już zostawią tą grę w spokoju bo nie ma już sensu dłużej się nad nią znęcać, a REDom tylko radzę by ich powrót z patchem 1.2 (czy to w marcu, kwietniu czy sierpniu tego roku) był naprawdę wyjątkowo mocnym patchem z setkami poprawek na miarę tego co ostatnio Ubi wypuściło do Valhalli czy Larian do BG3, bo w innym wypadku to znęcanie nigdy się nie skończy. 

  • Haha 1
  • Upvote 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Według ostatnich przecieków zarządzanie w firmie to jest pospolity burdel, ale to żadna nowość, podobne sygnały pojawiały się regularnie już od czasów Wiedźmina. Ale jako że z Wiedźminem im się poszczęściło, to utwierdziło ich w przekonaniu że model zarządzania firmą jak kołchozem jest prawidłowy. CP2077 miał nieporównywalnie większą skalę i większe oczekiwania, więc niestety nadgodziny, wóda i fart okazały się niewystarczające do wydania takiej gry jaką obiecali.

Wszystko zależy od tego czy osoby decyzyjne są tam zdolne do autorefleksji i czy za "obietnicą jakości" pójdzie również gruntowna przebudowa modelu zarządzania, zaczynając od odsunięcia niektórych wysoko postawionych osób od ręcznego sterowania projektami (a niektóre nazwiska powtarzają się w przeciekach dość często).

Triumfalne powroty są możliwe nawet przy nieporównywalnie mniejszych zasobach, co pokazał przykład NMS.

Edytowane przez mag_zbc
  • Like 1
  • Thanks 1
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...