Skocz do zawartości
qjin

Cyberpunk 2077

Rekomendowane odpowiedzi

Nie masz racji. Np. przy generowaniu odbić nie potrzeba nie wiadomo jak dużej ilości promieni na piksel. Bez śledzenia promieni nie da się uzyskać niektórych efektów. Mi nigdy nie podobało się znikanie odbić SSR przy ruchu kamery. A najlepiej to byłoby poczekać aż wyjdzie gra i dopiero wtedy oceniać jakość generowanej grafiki z użyciem śledzenia promieni.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, ŁysyZBrazzers napisał:

Nie widziałeś leak-a? Można zobaczyć całą swoją postać w menu tak samo jak Geralta w W3.

BTW super to wygląda GTA, Forza, Gran Turismo nawet przy tym nie stały widać nawet zmarszki 20 letniej skóry w naszym samochodzie.

 

 

Czyżby miejscówka na NightCity Customs? Co do samochodów ja już zgłupiałem najpierw miała być dostępna Quadra V-Tech potem zmienili nazwę na Turbo-R, a teraz jest tylko Turbo. Chyba ten samochód z pokazu na 2018/19 też usuneli :(

Fuj

wIwfYJM.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, SebastianFM napisał:

Nie masz racji. Np. przy generowaniu odbić nie potrzeba nie wiadomo jak dużej ilości promieni na piksel.

Ale generowanie prawdziwych scen bazujących na RT nie opiera się o same odbicia. Wszystko zależy od rodzaju i kompleksowości użytych shaderów / materiałów etc. Również źródła światła. Z gruszba, zależy od natury tego na co ten promień pada. Każdy materiał posiada swoje parametry, a odbicia to tylko jeden z nich. Symulując promienie padające przykładowo na szklankę z cieczą być może mogę uzyskać małym kosztem taki czy inny efekt bazujący na refleksach ale co z resztą? Gdzie kaustyka, refrakcja, fresnel i inne? Gdzie uwzględnienie tego przez co i w jaki sposób promień przechodzi? To już się pomija bo nie starczy na to mocy, poza tym jest jeszcze kwestia na ile dany silnik gry jest w stanie pozwolić na implementacje dodatkowych złożoności dotyczących renderer'a.

Cytat

Bez śledzenia promieni nie da się uzyskać niektórych efektów.

To prawda. Ale dzisiejszy, obecny w grach RT nie sili się na to aby je uzyskać. Bo narazie nie może. Mamy ograniczony efekt odbić nie silący się też na nadzwyczajny realizm (bo nie uwzględnia chociażby tego o czym pisałem wyżej).

Cytat

A najlepiej to byłoby poczekać aż wyjdzie gra i dopiero wtedy oceniać jakość generowanej grafiki z użyciem śledzenia promieni.

Generalnie nie chodziło mi tylko o CP a raczej technologie samą w sobie.

Ja nie mówię, że RT w grach nie istnieje. Mówię, że jest absurdalnie rozreklamowany względem tego jaki promil swoich możliwości w tej chwili oferuje, masa ludzi to łyka i myśli, że "to już to, święty gral grafiki został osiągnięty".

Aby to wszystko zaczęło się kleić kupy i weszło na nowy poziom to trzeba na dzień dobry zacząć projektować pod to silnik gry a na to poczekamy dobre lata. Pograłbym w tytuły zbudowane na dostosowanym do projektowania gier odpowiedniku V-Ray'a czy innego enginu. 

 

 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Zas napisał:

No bo tak... w trybie FPP swoją twarz możesz zobaczyć tylko w odbiciu w lustrze albo szybie, ale rękę, nogę albo penisa... ;)

To jest oczywista oczywistość ale lepiej stworzyć z tego "problem". Jak ja siebie zobaczę

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, Cebula_Z_internetu napisał:

Możliwe że pomyślał że to jakiś błąd cieniowania/słaba geometria, ale wszystko jest ok, po prostu to pudełko ma taką "schodkowatą" budowę.

No właśnie dziwnie to wygląda.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Teraz, skypan napisał:

To jest oczywista oczywistość ale lepiej stworzyć z tego "problem". Jak ja siebie zobaczę

... jak w realu = nijak.
Lustro albo kałuża ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wy mi naprawdę nie musicie tłumaczyć na czym polega śledzenie promieni. Ja mam RTX'a na którym nie tylko gram ale także piszę własne programy korzystające ze śledzenia promieni.

Z kałużą to bardzo dobry przykład. Śledzenie promieni pozwala na generowanie odbić na powierzchni o dowolnym kształcie, fakturze i chropowatości. Takiego efektu nie uzyska się w inny sposób.

Mam wrażenie, że komentarze w stylu, że to bubel lub, że potrzeba jeszcze 50 generacji kart graficznych tworzą osoby, które nie widziały jak wykorzystane zostało śledzenie promieni np. w Control. Za jego pomocą jest generowane częściowo oświetlenie globalne, odbicia na przezroczystych powierzchniach i rozproszone odbicia. Według mnie efekt jest świetny pomimo małej ilości puszczanych promieni na piksel.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale tak na poważnie, wszystko to co do tej pory widzieliśmy (i do czego już przywykliśmy), ujęcia z metra, zadymka z gameplaya u murzyna, przeskakiwanie przez maskę samochodu przy strzelaninie, itd. (gdzie widać V), to pójdzie all w kibel?

5 minut temu, SebastianFM napisał:

Mam wrażenie, że komentarze w stylu, że to bubel lub, że potrzeba jeszcze 50 generacji kart graficznych tworzą osoby, które nie widziały jak wykorzystane zostało śledzenie promieni np. w Control. 

Ja myślę, że te osoby właśnie wiedzą ile mocy potrzeba, aby wypluć na ekran KOMPLETNE RT i stąd świadomość, że potrzebujemy 10x tyle mocy, niż mamy teraz, aby policzyć to w realtime. Matematycznie - nie ma problemu - to mamy w sofcie do RT od 25 lat. Chodzi o realtime. Póki co, sprawa kompromisów. Albo światełko rozproszone, albo cienie miękkie, labo oczojebne kałuże. Ale allcuzamendokupy - póki co - jeszcze nie (i jak było w "piłkarskim pokerze" - i jeszcze długo, długo nie). ;)

 

 

 

Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No dobra, w Control jeszcze nie całe oświetlenie jest liczone za pomocą śledzenia promieni ale w Quake II RTX już tak.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, SebastianFM napisał:

No dobra, w Control jeszcze nie całe oświetlenie jest liczone za pomocą śledzenia promieni ale w Quake II RTX już tak.

Spoko. Tylko Q2 ma 100 lat i taką samą stuletnią geometrię i komplikację sceny i "ledwie" łapie się na RT.
Przy jakości modeli i komplikacji sceny dzisiejszych gier potrzebujemy (może nie, jak quake, aż 20 lat), ale z 10 - a przynajmniej z 7, 8 IMO.

2, 3 generacje GPU.

Dziś jeden cycuś Lary ma więcej poligonów, niż wszyscy zawodnicy na scenie w Q2 ;)

Edytowane przez JeRRy_F3D
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jakie to RTX by nie było w CP2077 to i tak będzie robiło wrażenie. Leciwy BFV ma taką opcję i wygląda ciekawie. Nic tam nie możemy zmienić. Raptem włącz lub wyłącz. W CP2077 śmiem twierdzić, że będzie lepiej.

01.png

02.png03.png

04.png

  • Haha 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Uff widze temat oznaczony jako "gorący" na liście z grami i już się bałem że gorąca dyskusja bo jest nowa data premiery xD

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 godziny temu, Azakiel napisał:

chcialbym zeby w tej grze byla taka losowa akcja ze np robisz misje i wracasz na parking a tu ktos ci swiezo kupioną furę ukradł albo zaje*ał kołpaki XD i masz poboczną aktywosc "łapanie złodzieja" (ktorej jak nie wykonasz do konca to tracisz samochód i musisz zbierac dukaty na nowe auto .....wiec musisz zapierdzielac z buta albo brac taxi :-) )

W sumie niezły pomysł, ale takie akcje powinny jednak być jakoś powiązane z levelem naszej postaci, ewentualnie jakaś reputacja na mieście (nie wiem czy gra coś takiego oferuje).  W innym przypadku mogłoby dochodzić do dość niezręcznych sytuacji, gdy jako postać na powiedzmy 40 lvl musisz wciąż użerać się z leszczami kradnącymi samochody. A stąd to już prosta droga do takich akcji jak odradzające się posterunki wrogów jak w Far Cry 2 i ciągły grind z eliminacją niepotrzebnych przeciwników.

Oprócz kradzieży aut mogły by być tez akcje z napadami na ulicach, żeby podkreślić patologiczny charakter tego miasta czy kradzieże danych z telefonu, które potem wpływają na fabułę i powodują, ze np. masz problem z włamaniem się do jakiegoś miejsca, bo już tam na ciebie czekają i musisz kombinować.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 minut temu, JeRRy_F3D napisał:

Spoko. Tylko Q2 ma 100 lat i taką samą stuletnią geometrię i komplikację sceny i "ledwie" łapie się na RT.
Przy jakości modeli i komplikacji sceny dzisiejszych gier potrzebujemy (może nie, jak quake, aż 20 lat), ale z 10 - a przynajmniej z 7, 8 IMO.

2, 3 generacje GPU.

Dziś jeden cycuś Lary ma więcej poligonów, niż wszyscy zawodnicy na scenie w Q2 ;)

Mała szczegółowość modeli to nie jest żaden argument. W Control są bardzo szczegółowe obiekty, składające się z tysięcy trójkątów, rozmieszczone na scenie w dużej ilości i jakoś nie przeszkadza to w tym, żeby puszczać nawet po 4 promienie na każdy piksel. A i tak w tym przypadku samo śledzenie promieni nie zajmuje nawet 20% czasu renderowania klatki obrazu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 minutę temu, SebastianFM napisał:
3 minuty temu, SebastianFM napisał:

Mała szczegółowość modeli to nie jest żaden argument. W Control są bardzo szczegółowe obiekty, składające się z tysięcy trójkątów, rozmieszczone na scenie w dużej ilości i jakoś nie przeszkadza to w tym, żeby puszczać nawet po 4 promienie na każdy piksel. A i tak w tym przypadku samo śledzenie promieni nie zajmuje nawet 20% czasu renderowania klatki obrazu.

 

Kolego. Chcę sprawę postawić jasno. Nie jestem w opozycji i KIBICUJĘ RT, jako gracz, jako fascynat grafiki 3D, itd. itd.
Jestem jednak realistą, a odnoszę wrażenie, że nie czytasz, co piszę. Albo czytasz wybiórczo i odnosisz się wybiórczo.
  

3 minuty temu, SebastianFM napisał:

Mała szczegółowość modeli to nie jest żaden argument. W Control są bardzo szczegółowe obiekty, składające się z tysięcy trójkątów, rozmieszczone na scenie w dużej ilości i jakoś nie przeszkadza to w tym, żeby puszczać nawet po 4 promienie na każdy piksel.

I super! I o tym mówię!
A gdzie refrakcje, caustyka, reszta?
Masz "kawałek" RT. Wszystkiego na dzisiejszym sprzęcie nie da się policzyć i jeszcze długo się nie da.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
5 minut temu, SebastianFM napisał:

Mam wrażenie, że komentarze w stylu, że to bubel lub, że potrzeba jeszcze 50 generacji kart graficznych tworzą osoby, które nie widziały jak wykorzystane zostało śledzenie promieni np. w Control. Za jego pomocą jest generowane częściowo oświetlenie globalne, odbicia na przezroczystych powierzchniach i rozproszone odbicia. Według mnie efekt jest świetny pomimo małej ilości puszczanych promieni na piksel.

Widziałem, przerobiłem też kilka aplikacji / enginów do zastosowań typu arch-viz, animacja, foto-real render etc.

To co jest w grach w zakresie RT to dopiero początek. Nie wiem czy potrzeba 50 generacji, nigdzie tak nie napisałem ale zanim silniki do gier będą budowane typowo pod pełną implementacje śledzenia promieni to trochę wody w wiśle upłynie. Promienie na pixel to jedna strona medalu (zawsze można podziałać jakimś denoiserem), same materiały / shadery i to jak działają to druga. Jest cała masa zmiennych które determinują efekt końcowy i wydajność. Gdyby dzisiejszy sprzęt był zdolny podołać pełnej implementacji RT to już byśmy słyszeli o powstawaniu takich gier / silników pod to dedykowanych. 

Inna kwestia - nowe konsole może mają na papierze tyle i tyle TFLopsów ale na ile uciągną RT to się okaże. Kwestia jest taka, że to one ciągną rynek. Exów na RTX'a 4080 raczej dużo nie będzie. W pewnym momencie znów nastąpi spowolenienie jeśli chodzi o przeskakwiane progi oprawy video. Dlatego jeszcze na "rewolucję" poczekamy. To co widzimy to skromne przymiarki do niej. 

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 minut temu, JeRRy_F3D napisał:

Kolego. Chcę sprawę postawić jasno. Nie jestem w opozycji i KIBICUJĘ RT, jako gracz, jako fascynat grafiki 3D, itd. itd.
Jestem jednak realistą, a odnoszę wrażenie, że nie czytasz, co piszę. Albo czytasz wybiórczo i odnosisz się wybiórczo.
  

I super! I o tym mówię!
A gdzie refrakcje, caustyka, reszta?
Masz "kawałek" RT. Wszystkiego na dzisiejszym sprzęcie nie da się policzyć i jeszcze długo się nie da.

Tak, refrakcja i kaustyka to są najważniejsze rzeczy mające wpływ na wygląd grafiki. 99,9% osób nie wie nawet co to jest i jak wygląda. Efekt refrakcji z tego co pamiętam nawet został zaimplementowany w Quake II RTX.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dlatego kazdy ma wybor  ON/OFF. Ja dodam od siebie iz mam nadzieje, ze redzi nie okroili efektow bez RT tylko po to by wykazac wieksza roznice miedzy zwykla rasteryzacja a z efektami RT. 

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
4 minuty temu, SebastianFM napisał:

Tak, refrakcja i kaustyka to są najważniejsze rzeczy mające wpływ na wygląd grafiki. 99,9% osób nie wie nawet co to jest i jak wygląda. 

Każdy, kto ma oczy i po ziemi chodzi wie, co to jest, tylko nie wie jak to się nazywa.
Ani w grach, ani w realu. Co nie zmienia faktu, że to RT. I o takim TR w grach mówię.
Prawdziwym RT, nie (łatwiejszych)jego kawałkach.

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
8 minut temu, Phoenixsuple napisał:

Dlatego kazdy ma wybor  ON/OFF. Ja dodam od siebie iz mam nadzieje, ze redzi nie okroili efektow bez RT tylko po to by wykazac wieksza roznice miedzy zwykla rasteryzacja a z efektami RT. 

Raczej nie. Gra w znacznej mierze trafia również do odbiorców konsolowych i do klientów którzy nie mają RTXów więc powinno im zależeć, aby gra w miarę możliwości dobrze wyglądała również bez RT.

A samo RT robi robotę w Control i w np. WD3 gdzie jest tylko jeden efekt, ale odbicia pasują jak ulał do takiego miasta, szczególnie w nocy robią klimacik, a w Cyberze nie tylko będą odbicia, ale również np. oświetlenie, które w większości gier mocno kuleje przy zastosowaniu standardowych metod, więc wspomaganie się RT ma tutaj jak najbardziej sens.

Edytowane przez lukadd
  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
6 godzin temu, ŁysyZBrazzers napisał:

Nie widziałeś leak-a? Można zobaczyć całą swoją postać w menu tak samo jak Geralta w W3.

BTW super to wygląda GTA, Forza, Gran Turismo nawet przy tym nie stały widać nawet zmarszki 20 letniej skóry w naszym samochodzie.

Cyberpunk2077_QuadraType66_Interior-870-

Cyberpunk2077_QuadraTurbo_2-942-1080.jpg

Czyżby miejscówka na NightCity Customs? Co do samochodów ja już zgłupiałem najpierw miała być dostępna Quadra V-Tech potem zmienili nazwę na Turbo-R, a teraz jest tylko Turbo. Chyba ten samochód z pokazu na 2018/19 też usuneli :(

Nic chyba nie usunęli, wielokrotnie mówili, że jeden model ma wiele wersji, wiele modyfikacji i "modów". 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
17 minut temu, SebastianFM napisał:

99,9% osób nie wie nawet co to jest i jak wygląda.

Wie, wie.. tylko nie jest świadoma, że wie. Żyją w tym samym świecie co my. ;) 

To samo moglibyśmy powiedzieć o RT samym w sobie. 99% widzi efekt lustra w kałuży i myśli "mamy to".

  • Like 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Grę już ogrywa kupa osób jest też kilka spoilerów w komentarzach pod filmami na youtube. Gość z amazona będzie mieć przekichane od teraz jeśli jakiś film wycieknie do sieci CDPR wkroczy na droge sądową. CP wyciekł też w Nevadzie jakość gry jest ogólnie gruba niestety nie można modyfikować pojazdów, ale jest opcja podnoszenia mocy silnika. Jazda samochodem jest miejscami nie równa, ale może Day 1 Patch to naprawi. W tym momencie na bank w CP gra już 1000 osób każdy pracownik większego sklepu ma dostęp do płyt i ludzie o tym piszą.

Edytowane przez ŁysyZBrazzers

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...