Skocz do zawartości
akainu

Dziesięć lat temu gry wyglądały tak samo

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Push-up3k

Doom 3 z tego co pamiętam miał taką bolączkę że chyba jego wszystkie cienie były całkowicie statyczne, trochę lepiej to wypadało w takim HL'u czy FC tamtego czasu ale mogę się mylić

Nie pamiętam jak w D3, ale w FC lampy jak się ruszały robił swoje, niemniej nadal nie dało się zmieniać w konkretny sposób źródła światła. Pod tym względem SC HT wychodził dużo dalej, a moim zdaniem, jeśli o same efekty idzie oraz możliwości związane z wyświetlaniem całości na otwartych przestrzeniach FC też wychodził dalej od D3.

 

 

A jeszcze wspomnę taki projekt jak Darkplaces. Całość wystartowała w 2002 roku, jakąś sprawność w 2005, a możliwości... Daleko wybiegające za to co potrafił D3. Pomyśleć, że to silnik do oryginalnego Quake z 1996 roku. Gra z tym silnikiem zadziwia oświetleniem na standardowych modelach map, ale pełnie możliwości można zobaczyć dopiero po ściągnięciu podrasowanych modeli i tekstur do Q1.

Edytowane przez Push-up3k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Zgodze sie, na PC wygladala by pewnie jeszcze lepiej. Woda jak na PS3 jest tak piekna ze w misji z pojazdem podwodnym fpsy strasznie spadaly, chyba jedyna sytuacja kiedy konsola nie radzila sobie z grafika w GTA5.

 

A woda i zachód słońca odbijający się w niej przy akompaniamencie górskich widoków to już w ogóle EPIC WIN - ten obrazek zapadnie mi na wieki w pamięci i zawsze będę z nim utożsamiał piątkę. Dlatego uważam, że GTA 3 pod względem feelingu odrobinę przypomina GTA 3 - swojego rodzaju rewolucja - nie na rynku gier, ale na pewno jeśli chodzi o serię ogromna. Z małą różnicą - GTA 3 miało lepszy klimat. Nadmiar wszystkich dodatków spowodował, że gra jest trochę simsowata, za dużo dodatków i różnych pierdół.

 

 

Nie pamiętam jak w D3,

 

W wersji Alpha, cienie po prostu powalały. Miałem okazję zagrać w ten wyciek i powiem Wam, że Alpha miała lepsze cienie, takie super wyraziste. Still, D3 final ma fajne cienie.

Swoją drogą, dzięki za przypomnienie - chyba mnie czeka kupno tej perełki. Nie mogłem w nią zagrać w pełni FPSów, a teraz człowiek po kilku latach ma sprzęt i warto ogarnąć na nowo bez żadnych modów i innych dupereli.

Edytowane przez Filip454

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Push-up3k

W wersji Alpha, cienie po prostu powalały. Miałem okazję zagrać w ten wyciek i powiem Wam, że Alpha miała lepsze cienie, takie super wyraziste. Still, D3 final ma fajne cienie.

Ja pamiętam przede wszystkim to, że oświetlenie było całkiem dobre na każdych ustawieniach, ale właściwie nie było okazji do tego by pokazać to w ruchu. Dopiero dodatek co nieco zmienił (swoją drogą, ogólnie polepszając grafikę, szczególnie tekstury), a wraz z modami, gra staje się ładna sama z siebie, nie z efektów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Doom 3 z tego co pamiętam miał taką bolączkę że chyba jego wszystkie cienie były całkowicie statyczne, trochę lepiej to wypadało w takim HL'u czy FC tamtego czasu ale mogę się mylić

 

Dokładnie odwrotnie. Zresztą co będę gadał, jak będziesz miał kiedyś okazję to strzel w którąś lampę w Doomie 3:

1) Zacznie się bujać

2) Każdy cień będzie się zmieniał

3) Przy odrobinie szczęścia zbijesz świetlówkę i zaciemnisz pomieszczenie.

 

Hmmm, ja mam wrażenie, że SC:CT i Far Cry miał dynamiczne oświetlenie, choć w przypadku Far Cry nie na wszystkich lokacjach.

 

Dynamiczne to i Quake 1 miał. Zaraz, nawet Doom 1 miał. Ale tu chodzi o to, że Doom 3 miał zunifikowane oświetleni i brak elementów statycznych. Odrobinę upraszczam. W 2004 wszyscy wiedzieli jak to zrobić, ale nikt nie potrafił tego zrobić na ówczesnym sprzęcie. I wszyscy bawili się w różnorakie sztuczki zamiast zunifikowanego oświetlenia. Potem wychodziły takie kwiatki:

 

Qqzr_ZTHZ6_Belxj_OJQ9znn_Xm_O95_UIELL5chx_DWn_Kvz_SSP0_Zlj.jpg

Far_Cry_Wasser_Cut01.jpg

 

Chyba nie muszę mówić co jest nie tak na tych screenach z HL2 i FC?

 

W wersji Alpha, cienie po prostu powalały. Miałem okazję zagrać w ten wyciek i powiem Wam, że Alpha miała lepsze cienie, takie super wyraziste. Still, D3 final ma fajne cienie.

Swoją drogą, dzięki za przypomnienie - chyba mnie czeka kupno tej perełki. Nie mogłem w nią zagrać w pełni FPSów, a teraz człowiek po kilku latach ma sprzęt i warto ogarnąć na nowo bez żadnych modów i innych dupereli.

 

Wyciętym ficzerem z alfy są cienie rzucane przez postać na samą siebie. Np. cień nosa na twarzy było widać.

 

A jeszcze wspomnę taki projekt jak Darkplaces. Całość wystartowała w 2002 roku, jakąś sprawność w 2005, a możliwości... Daleko wybiegające za to co potrafił D3.

 

Trochę koloryzujesz;) Ciekawostką jest to, że twórca Darkplaces, Forest Hale aka LordHavoc jest teraz "panem od Linuksa" w Valve.

Edytowane przez kwahoo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wrzuciłem pierwszego screena, którego odpaliłem. Szkoda mi czasu na wmawianie sobie samemu, że Call of Duty po World at War (albo nawet Modern Warfare) nie są 100 lat za murzynami i nie wyglądają jak syf.

 

Twojej wypowiedzi dalej niż to co zacytowałem też nie przeczytałem. Pozdrawiam.

Tak właśnie myślałem... gry na oczy nie widziałeś, odpowiedzi nie przeczytałeś, screenów nie przeglądałeś... brawo. I z takim czymś człowiek wdaje się w dyskusję. Argumenty i fakty kontra "twoje widzi misie". Oszczędź sobie i innym twojej ignorancji i nie zabieraj więcej głosu w sprawie o której nie masz bladego pojęcia co sam przyznałeś swoją wypowiedzią. A teraz idź spać bo jutro z rana do szkoły.

Edytowane przez midark

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Push-up3k

Dokładnie odwrotnie. Zresztą co będę gadał, jak będziesz miał kiedyś okazję to strzel w którąś lampę w Doomie 3:

1) Zacznie się bujać

2) Każdy cień będzie się zmieniał

3) Przy odrobinie szczęścia zbijesz świetlówkę i zaciemnisz pomieszczenie.

 

Dynamiczne to i Quake 1 miał. Zaraz, nawet Doom 1 miał. Ale tu chodzi o to, że Doom 3 miał zunifikowane oświetleni i brak elementów statycznych. Odrobinę upraszczam. W 2004 wszyscy wiedzieli jak to zrobić, ale nikt nie potrafił tego zrobić na ówczesnym sprzęcie. I wszyscy bawili się w różnorakie sztuczki zamiast zunifikowanego oświetlenia. Potem wychodziły takie kwiatki:

(...)

Ja chyba się zgubiłem w tym co sam napisałem. 'dynamiczne oświetlenie' Powinienem od razu pisać o efektach światł-cień jakie oferuje Shader. Doom 3 nie był pierwszą grą, która to wykorzystywała i dam głowę, że FC potrafił w dniu premiery dokładnie to co opisujesz. Darkplaces na modelach z Q1 zresztą też to potrafi.

 

Zresztą w przypadku FC ja do tej pory pamiętam demo technologiczne, które pokazywało, że 'szadery' tam działają.

 

 

 

PS> W przypadku tego screena co wrzuciłeś z FC to cieżko tu mówić o 'takim' wycinku z screena z dalekiej odległości. W samej grze wyglądało to dużo lepiej. Podałeś bardzo kiepskie przykłady. Pamiętaj, że D3 też sobie nie radził (dlaczego tak mało było otwartych przestrzeni? Z tego samego powodu dla którego FC potrafił wyglądać jak na screenie podanym przez ciebie).

 

Edit: Poprawka z FC. Pewne elementy nie były dokończone w dniu premiery i całość była w pełni oddana do użytku wraz z patchem. Pamiętam, że go ściągałem by zobaczyć efekty, kwartał po premierze, ale nadal przed D3. I to działało.

Trochę koloryzujesz;) Ciekawostką jest to, że twórca Darkplaces, Forest Hale aka LordHavoc jest teraz "panem od Linuksa" w Valve.

Niemniej DP wygląda imponująco, zwłaszcza jako tak przestarzała technologia.

 

 

SC CT to przemilczę, bo ta gra była reklamowana jako ta, która 'to' potrafi, choć z tego co czytam to gdzieś twierdzą, że i Pandora Tommorow to potrafił, ale to już pewnie bajka.

 

 

 

 

Edit: Ja chyba już wiem o czym piszesz. To silnik Id Tech 4 był pierwszym, który to potrafił, ale opóźnienia premiery D3 sprawiły, że zdążyły wyjść gry, które już to potrafiły.

 

Niemniej, nie można tego było powiedzieć o HL2. Ten zaczął to powoli implementować do całej gry po wydaniu LC, co najlepsze to rozszerzył silnik gry o efekty znane z SM 3.0, bez użycia SM 3.0.

 

Opróćz Darkplaces i .kkrieger wspomnę taki produkt jak Nexuiz. Edit: A no tak. Zapomniałem, że to jest silnik Darkplaces.

 

Tam oczywiście też wszystko było 'real time'. Poczekamy jeszcze kilka lat, a do gier będzie wchodził Ray tracing zaimplementowany w pełni, a nie do pierwszego napotkanego obiektu.

Edytowane przez Push-up3k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak właśnie myślałem... gry na oczy nie widziałeś, odpowiedzi nie przeczytałeś, screenów nie przeglądałeś... brawo. I z takim czymś człowiek wdaje się w dyskusję. Argumenty i fakty kontra "twoje widzi misie". Oszczędź sobie i innym twojej ignorancji i nie zabieraj więcej głosu w sprawie o której nie masz bladego pojęcia co sam przyznałeś swoją wypowiedzią. A teraz idź spać bo jutro z rana do szkoły.

 

Pani od przyrody chora i mamy na 9. :) :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Graficznie postęp mamy, tylko już nie zobaczymy takiego skoku jak z 1998 do 2004, bo teraz tylko pozostały detale do poprawiania.

Znacznie gorzej jest z Fizyką. Tu mamy stagnacje i nic się nie robi by to zmienić.

Hl2 i GTA4 wciąż na topie. A to są stare gry.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Push-up3k

Hl2 i GTA4 wciąż na topie. A to są stare gry.

A tam. Mnóstwo ludzi nadal gra w Q3/QL, CS 1.6, Diablo II, Starcrafta, a ile to ma lat...

Edytowane przez Push-up3k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A tam. Mnóstwo ludzi nadal gra w Q3/QL, CS 1.6, Diablo II, Starcrafta, a ile to ma lat...

Chodzi mi o fizykę w tych grach. Póki co lepszej nie widziałem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

PS> W przypadku tego screena co wrzuciłeś z FC to cieżko tu mówić o 'takim' wycinku z screena z dalekiej odległości. W samej grze wyglądało to dużo lepiej. Podałeś bardzo kiepskie przykłady. Pamiętaj, że D3 też sobie nie radził (dlaczego tak mało było otwartych przestrzeni? Z tego samego powodu dla którego FC potrafił wyglądać jak na screenie podanym przez ciebie).

 

 

Błąd w Far Cry tak wali po oczach, że na screenie 32x32 piksele byłoby go widać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Chodzi mi o fizykę w tych grach. Póki co lepszej nie widziałem.

 

Akurat Crysis i nowe Battlefieldy źle pod względem fizyki nie wyglądają.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Push-up3k

Błąd w Far Cry tak wali po oczach, że na screenie 32x32 piksele byłoby go widać.

Bo tamten silnik się nie popisywał na oglądaniu na dalekie odległości (po prostu elementy były usuwane), przy czym na innych screenshotach widać, że gra może wyglądać dużo lepiej, a już z bliska widać, że to działa. Dzisiaj wiemy, że wszelkie efekty związane z 'szaderami' trzeba było odblokować patchem, choć część z nich działała na standardowej wersji. Rajskie wyspy miały przede wszystkim wtedy ładnie wyglądać (i wyglądały), a efekty i tak dało się zobaczyć. Możliwości FC można było zobaczyć w lokacjach z zamkniętymi pomieszczeniami. Tam było widać efekty. ID Software też za szybko nie wydało gry z otwartymi przestrzeniami, zresztą te jak się pojawiły w D3, również nie powalały. Otwarte przestrzenie to było wtedy za dużo. Na grę która będzie wyświetlać otwartą przestrzeń (tu - rajską wyspę) tak jak trzeba musieliśmy czekać do 2007 roku, choć na upartego można by napisać, że Earth 2160 wykonał to zadanie dużo wcześniej ;)

Edytowane przez Push-up3k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo tamten silnik się nie popisywał na oglądaniu na dalekie odległości (po prostu elementy były usuwane), przy czym na innych screenshotach widać, że gra może wyglądać dużo lepiej, a już z bliska widać, że to działa. Dzisiaj wiemy, że wszelkie efekty związane z 'szaderami' trzeba było odblokować patchem, choć część z nich działała na standardowej wersji.

Z bliska, z daleka, bez znaczenia. Rozwiązanie zagadki: jak byś się nie przyglądał, to w wodzie nie zobaczysz odbicia drzew. No, ale chyba potem naprawili:) FC jako gra w której oświetlenie mogło być liczone na piksel (już standard w 2004), nie na wierzchołek (jak do 2002-2003 włącznie) pokazywał sporo. Ale oświetlenia spójnego nie miał, to był zlepek dawnych technik na statycznych lightmapach i tych w real-time.

http://www.youtube.com/watch?v=YrrcxcJgWY4 <-w 3:15 ładnie cienie drzew przesuwają się po broni, w 5:05 nie widać ich już na buggy. Strzelam, że broń ma swoją "shadow mapę" liczoną na bieżąco niezależnie od statycznych cieni drzew.

Niestety, ale FC grą z zunifikowanym oświetleniem nie jest. Half-Life 2 był chyba jeszcze bardziej przekombinowany http://www.valvesoftware.com/publications/2004/GDC2004_Half-Life2_Shading.pdf Aaargh...

 

Grzebiąc nieco przypomniałem sobie o magicznej zmiennej cg_shadows w Quake 3. Włączała ona cienie postaci z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer).

stencilq3_big.jpg

 

I tu mam zagwozdkę. Jak to mogło działać w roku 1999, gdy nie było jeszcze fragment (pixel) shaderów? To było już w Q2, częściowo wytłumaczone tutaj.

Edytowane przez kwahoo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co miało nie stanąć? Konsole i wszystko jasne :) Jednakże C3 na Ultra wygląda świetnie :P

Edytowane przez NCR

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Gordon Lameman

...a, lemingi pieja z zachwytu i redaktorzy arykulow plusuja zlomiaste karty w cenie 2k+-bez wad

Żałosne.

 

Obecnie karty graficzne generują dużo większe, bardziej złożone światy. Do fotorealizmu wiele brakuje, ale GoW tylko pozornie dobrze wygląda na tle dzisiejszych gier. Brakuje mu wiele do poziomu dzisiejszych produkcji. I to widać gołym okiem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Postęp w jakości grafiki jest ogromny ... ale nie w grach :)

 

Od jakiegoś już czasu nad topowymi grami pracuje więcej biznesmenów niż grafików i artystów, więc zysk jest ważniejszy od postępu.

 

Osobiście czekam na pierwsze gry na UE4. Epic popchnęło jakość grafiki do niesamowitego poziomu i chyba czeka nas kolejny jakościowy boom w świecie elektronicznej rozrywki.

Kupa tam. Tzn. postep jest ogromny, tylko mogliby cos zrobic z Lightmass (czyt. wyrzucic to na ryj), bo czekanie od 15 do kilku godzin az sie zrobi bake niezbyt duzego levelu, to zwyczajnie nie jest na moje nerwy :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W UE4 lightmass wspiera inkrementacyjne budowanie światła, działa znacznie szybciej od wersji z UE3 oraz nie blokuje edytora w czasie działania :P

 

Jakkolwiek też nie lubie lightmassa i nie mam build farmy to praca z nim nie jest już taką udręką jak kiedyś.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W UE4 lightmass wspiera inkrementacyjne budowanie światła, działa znacznie szybciej od wersji z UE3 oraz nie blokuje edytora w czasie działania :P

 

Jakkolwiek też nie lubie lightmassa i nie mam build farmy to praca z nim nie jest już taką udręką jak kiedyś.

Ja to wiem, ale ostatnie rzeczy to doszly dopiero nie dawno.

 

Teraz musza tylko dodac pare funkcji o ktore grzecznie prosiłem, a które sprawiłyby ze lightmass nie byłby taką PITA. Czyt. budowa tylko light cache, volumes, ktore ograniczja statyczne oswietlnie wylacznie do konkretnego obszaru.

Zwlaszcza na tym pierwszym mi zalezy. Bo marnowanie drugiego UV channel na lightmapy, to jest rzecz nie pojeta. A ich robienie tak mnie wkurza, ze poprostu rzucam flattern mapping i wiecej nawet nie patrze jak ta uv mapa wyglada :E.

 

Osobiscie to mam szczera nadzieje, ze do konca przyszlego roku, dodadza jakies dzialajce dynamiczne rozwiazanie GI. Bo lightmapy to naprawde jest prev-gen.

Najlepiej to widac kiedy robi sie dungeon z tylko jednym ruchomym zrodlem swiatla. (postac gracza), kiedy to swiatlo, poprostu ucina, sie w falloffie, i dalej sciany nie sa oswietlone. Strasznie sztucznie to wyglada.

 

 

Ciekawi mnie jak to jest rozwiazane w najnowszej wersji Geomerics Enlighten.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kiedyś żeby zrobić skok wiele nie było potrzeba bo postacie i mapy składały się z małej ilości wielokontów wystarczyło dodać tylko trochę więcej a modele były dużo bardziej realistyczne a teraz nawet podwajając ilość wielokontów nie zauważymy takiej różnicy w jakości a to strasznie obciąży sprzęt. Kiedyś używało się tylko textury kolorów i to wystarczyło a teraz w tym samym miejscu mamy nawet pięć textur a to potrzebuje pamięci. Dlatego żeby dostać zauważalne efekty potrzeba znacznie mocniejszego sprzętu który się nie rozwija bo jest brak konkurencji. Wiadomo pewne rzeczy da się zoptymalizować ale zawsze jest gdzieś ta granica. Co innego z grafiką która nie musi być w czasie rzeczywistym tu mamy fotorealizm już od dawna. Ba bym powiedział że łatwiej się robi coś bliższe fotrorealizmu niż to co mamy w grach bo do gier musisz obcinać ilość poligunów wielkość textur żeby to tylko chciało chodzić a jak to z obcinaniem traci też na wyglądzie.

A w statyczniej grafice czy w Animacji nie masz takich ograniczeń bo zawsze nadrobisz niedomagania sprzętu, czasem renderingu albo dzieleniem scen na Layery i renderingiem po części sceny żeby nie zapchać całej pamięci.

Edytowane przez Andrew2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wszystko to takie dziadkowe gadanie. Nic mnie tak oczarowało jak to

(no może NHL 99 z Voodoo1). Ale czy tu jest lepsza grafka niż w Crysis? No wiadmo, że nie. Ja uważam, że poprawa jakości grafiki odbywa się skokowo, czyli od lidera do lidera (Quake>Unreal>Far Cry itp).Dochodzi do tego wyższa rozdzielczość (Unreal-a odpalałem w 800x600).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jedynie sensownie wypowiada się parę osób, w tym kwahoo który widzi rzeczy, bo prawdopodobnie ma pojęcie o programowaniu.

 

Wielu ludzi zapomina o animacji otoczenia, twarzy, postaci, fizyce, dzwięku (tak tak, symulacja pogłosów i filtrowania również poszła do przodu i wcina moc). Nie porównujcie screenów tylko grę w akcji.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja to wiem, ale ostatnie rzeczy to doszly dopiero nie dawno.

 

Teraz musza tylko dodac pare funkcji o ktore grzecznie prosiłem, a które sprawiłyby ze lightmass nie byłby taką PITA. Czyt. budowa tylko light cache, volumes, ktore ograniczja statyczne oswietlnie wylacznie do konkretnego obszaru.

Zwlaszcza na tym pierwszym mi zalezy. Bo marnowanie drugiego UV channel na lightmapy, to jest rzecz nie pojeta. A ich robienie tak mnie wkurza, ze poprostu rzucam flattern mapping i wiecej nawet nie patrze jak ta uv mapa wyglada :E.

 

Osobiscie to mam szczera nadzieje, ze do konca przyszlego roku, dodadza jakies dzialajce dynamiczne rozwiazanie GI. Bo lightmapy to naprawde jest prev-gen.

Najlepiej to widac kiedy robi sie dungeon z tylko jednym ruchomym zrodlem swiatla. (postac gracza), kiedy to swiatlo, poprostu ucina, sie w falloffie, i dalej sciany nie sa oswietlone. Strasznie sztucznie to wyglada.

 

 

Ciekawi mnie jak to jest rozwiazane w najnowszej wersji Geomerics Enlighten.

No GI w RT to troche konieczność bo raz, że konkurencja już zrobiła pierwsze kroki a dwa - naobiecywali się a teraz nic nie mają do zaoferowania :P

Przeczuwam, że skoro Enlighten doczekał się integracji z UE4 to niedługo będzie trzeba czekać aż zostanie udostępniony dla wszystkich.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...