Skocz do zawartości

Andrew2

Forumowicze
  • Liczba zawartości

    1375
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Andrew2


  1. I9 7960X ma 16 rdzeni i 32 wątki czyli Ryzen wypada dużo lepiej rdzeń w rdzeń a taktowanie na Ryzenie mniejsze.

    Ciekawe jak to będzie wyglądało w innych testach.

    I9 7960X jest szybszy od I9 9900k także robi się interesująco.


  2. Po krtórejś aktualizacji windowsa (jakiś miesiąc temu) BF zaczą chodzi dużo gorzej u mnie było jakieś 70 klatek. Wysatarczyło zmienić coś w rejestrach Windowsa i przybyło 30 klatek. Także teraz jest ponad 100 w tych samych lokacjach. Jak komuś słabo chodzi to poszperajcie w necie bo obija się to o zmianę tylko jednej wartości w regedit.


  3. Wyczytałeś gdzieś o SMT4, czy może znowu ułańska fantazja poniosła ;)?

     

    Po internecie chodzą plotki że nowy xbox który wyjdzie po PS5 będzie oparty o architekturę Zen3 ma mieć 6 rdzeniowy procesor ale 24 wątkowy.

    W serverach już od lat występują konstrukcje które mają po 4 a nawet 8 wątków na jeden rdzeń. Pożyjemy zobaczymy czy jest chociaż cień prawdy.


  4. Ja pamiętam jak grałem w Mafię 1 i po zmianie z NVIDI na Radeona LOD się wydłużył coś czego na NVIDI nie było widać z takiej odległości na Radeonie było super wyraźne to była pamiętam duża różnica bo mniejwięcej o połowę dystansu.


  5. Może i niema jakichś wybitnie wielowątkowych aplikacji ale wystarczy zajrzeć do procesów systemowych na windows Xp było może 10 procesów teraz na windows 10 niektórzy mają po 170 procesów w tle te procesy bardzo nie obciążają ale zawsze lepiej to rozdzielić na kilka rdzeni niż jakby miało to się zapychać na jednym to z tego często powstają mikroprzycięcia.


  6. Myślę że konsole mogą podpowiadać ilość rdzeni. Skoro w PS5 ma być 8 rdzeniowa jednostka 16 wątkowa a w konsloach zawsze ładowany był średni segment można liczyć że to będzie odpowiednik Ryzena 5 zresztą oznaczenia by własnie to sugerowały to wcale nie jest wróżenie z fusów. O ilości rdzeni cały czas plotki są podobne cały czas mówi się o 12 w R7. Budowa czipletowa tak samo to potwierdza bo dzięki temu łatwiej jest zbudować wielordzeniowy procesor. Pozatym proces z 14 na 7 to jest ogromny zysk na powierzchni. Myślę że co do ilości rdzeni to możemy tym plotkom spokojnie zaufać jedynie taktowanie na razie może być jeszcze zagatką co nie zmienia faktu że i tak będzie większe jak w modelach poprzednich tak samo i wydajność będzie większa to są fakty. A to czy wydajność wzrośnie poprzez IPC czy taktowanie to pewności jeszcze nie mamy.


  7. teraz oplaca sie bardziej kupic r5 2600 czy r7 1700? 1700 prawie o 100zl tanszy... jest duza roznica w wydajnosci?

    Widziałem na yutubie test porównawczy tych procesorów w 8 grach i wypadały tak samo z lekka przewagą R5 2600 ale to różnica błędu 1 lub 2 klatki. Niestety nie pamiętam gdzie ten test widziałem.


  8. Co innego jak gra jest robiona głównie pod dx11 a potem przenoszona na dX12 a co innego będzie kiedy gra od podstaw będzie robiona tylko na dx 12 i wykorzysta wszystkie jego możliwości. Nie każdy ma Dx12 dlatego trzeba jeszcze robić na starsze APi poza tym nie każdy programista garnie się do uczenia się nowego Api aby go w pełni wykorzystać. Dx12 przynosi same korzyści w porównaniu do dx11, włącznie ze zwiększeniem wydajności tylko nie każdy programista potrafi to już wykorzystać.

     

    To samo teraz będzie z Reytrancingiem w grach, każda gra będzie musiała obsługiwać starą metodę a niektóre dodatkowo jeszcze Reytancing. Czyli w silniku gry pewne rzeczy trzeba będzie dublować co oznacza znacznie większe wymagania. Wszystko się zmieni gdy można będzie korzystać tylko z metody Reytrancingu bez dublowania tego samego w starym silniku ale to dopiero może za 10 lat.

     

    A tutaj jak kogoś interesuje wrzucam wyjaśnienie porównania Renderingu od Rastrowego(tego który mamy teraz w grach) przez Reytrnacing po Pathtracing.

    https://www.youtube.com/watch?v=LAsnQoBUG4Q


  9. Nowe konsole podniosą jakość grafiki, sprzęt docelowy na jaki się robi gry będzie mocniejszy to i łatwiej będzie uzyskać lepsze efekty. Ale za każdym razem uzyskanie minimalnych popraw jakości wymagać będzie większego przyrostu mocy. Kiedyś rewolucja zachodziła szybciej teraz już tego nie będzie. Każdy następny krok będzie wymagał coraz więcej.

     

    Przykład gdy model składa się z kilkudziesięciu poligonów, podwojenie ich liczby diametralnie poprawia jakość tego obiektu. Co innego gdy obiekt składa się z kilku tysięcy poligonów tu podwojenie ich liczby może być nawet niezauważalne dla oka.

     

    Demko graficzne w Real time.

    https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A

     

    A co do Fotorealizmu robiąc grafikę tworzysz model trawy, kilka drzewek skopiowanych i obróconych pod różnym kontem wygląda ładnie ale mózg ci mówi że to nie jest fotorealistyczne a dlaczego, a dlatego że w prawdziwym świecie trawa nie jest zawsze taka sama są miejsca gdzie jest większa gdzie mniejsza są inne gatunki traw mają różne odcienie kolorów często trawę przerastają różne chwasty mlecze jakieś kwiatki leżą w niej liście drzew. Uwzględniając to modelując to całe ziele i różne rodzaje traw dochodzimy do fotorealizmu. To samo z drzewami więcej różnych modeli daje realizm. Taki Oblivion wszędzie miał jeden rodzaj trawy i wszędzie te same drzewa. Kingdome Come robi robotę właśnie tym że ma mnóstwo modeli trawy drzew i całego tego tałatajstwa i to to zbliża grafikę do bardziej realistycznej. A i tak wiele modeli z tej gry które były w wresji Beta zostało wyciętych właśnie dlatego że sprzęt sobie z tym wszystkim nie radził. Wersja beta tej gry odpalona dziś nadal wygląda lepiej niż wersja finalna.


  10. Fejkowanie rzeczy które się znajdują w oddali to jest masa roboty. Przykład drzewa w oddali, modeluje się zazwyczaj pełny model drzewa który można użyć w grze ale będzie on bardziej obciążał grę dlatego robi się z tego średni model zmniejszą ilością topologii oraz renderuje się gotowy model a potem tworzy się z niego przezroczystą textórę. Z bliska widzimy pełny model w średnim zasięgu widzimy model w mniejszej jakości a daleko widzimy tylko textórę drzewa która jest tylko pod jednym kontem. Różnicę wbrew pozorom bardzo widać i zamiast umieszczać w grze jeden model umieszcza się trzy wydajnościowo jest lepiej ale wymaga to 3 razy więcej pracy a i efekt nie jest idealny. To samo z Modelami z dużą szczegółowością jak kamienie z wgłębieniami, tworzy się zawsze główny model który ma bardzo dużą ilość wielokątów żeby było widać na nim każdą nierówność textóruje się go i w sumie można to wrzucić do gry wygląda świetnie ale żeby poprawić wydajność dodatkowo trzeba model uprościć, wypalić na nim ze starego modelu mapę wypukłości. Znowu wydajność jest lepsza i mapa wypukłości wygląda świetnie ale tylko do pewnego kąta pod którym wypukłości robią się całkowicie płaskie.

     

    Chodzi o to że te wszystkie optymalizacje znacząco zwiększają czas pracy nad grą czasem trzykrotnie go przedłużając a efekt nie jest w 100% taki jak być powinien.

    Dlatego mocy sprzętu zawsze będzie brakło a cięć jakości z czasem będzie coraz mniej aż do czasu gdy komputer da radę wyrenderować całą scenę bez ustępstw i zobaczymy fotorealizm.


  11. Właśnie rozwój grafiki idzie w tym kierunku aby dało się osiągnąć lepszy efekt nie tracąc na jakości. Wszystkie gry kiedyś cieły efekty a z generacji na generacje te cięcia są mniejsze i dlatego grafika jest coraz lepsza. W pierwszych grach drzewa były płaskie całkowicie. Graficy tworząc scenę jak najbardziej fotorealistyczną starają się używać jak najdokładniejszych modeli chodzi tu o takie szczegóły jak trawa 3D a nie płaska textóry gdzie często każde dźbło było wymodelowane czy różnego rodzaj roślinność jak kwiatki które nie są płaskie a są wymodelowane, grudki ziemi to to daje fotorealizm. Graficy też nadal żeby oszczędzić na czasie renderingu tną te efekty w dalszej odległości ale idzie się w kierunku tego aby wszystko było wymodelowane dzięki czemu zbliżając się do przedmiotów one nie zmieniają swoich ksztautów. Chodzi o to że jak są możliwości sprzętowe to trzeba je wykorzystać. Dlatego niemrawo w grach pojawia się Reytrancing jest to technika bardzo obciążająca ale taka która odzwierciedla działanie rzeczywistego oświetlenia. Pierwszy Max Payne kiedyś był oszołamiający graficznie a gdy się do niego wróci widać jak modele są mało szczegółowe cienie są na stałe wypalone na texturach.

     

    Problemem w dzisiejszych czasach jest to że aby osiągnąć minimalną poprawę jakości trzeba zastosować znacznie mocniejszy sprzęt.

    Jak masz wyfejkować tysiące elementów to potrzebujesz bardzo dużo czasu a efekt nie będzie identyczny z tym który chcesz osiągnąć a jedynie zbliżony. Mając Rey trancing możesz całkowicie zapomnieć o wielu udawanych elementach bo silnik to zrobi za ciebie i będzie to bliskie rzeczywistemu efektowi a nie udawane.

     

    Aczkolwiek zgadzam się z tym co mówili przedmówcy o tym że grafika w grach jest przystosowywana do konsol a potem sporym kosztem na siłę są poprawiane efekty do wersji PC.

     

    Gry są robione na sprzęt którego jest najwięcej czyli na średni segment celuje się zawsze tam gdzie graczy jest najwięcej aby osiągnąć największe zyski. I niema tu się czemu dziwić bo nikt nie chce pracować kilka lat za darmo studja tworzące gry powoli zbliżają się wielkościami do kilku tysięcy pracowników a im trzeba przecież zapłacić.


  12. LOD też robi dużą robotę w każdej grze, roślinność czy jakieś małe przedmioty się bardzo różnią od siebie jeżeli są blisko a te w oddali czasami całkiem zanikają, w BFV kamienie się pojawiają w Dirt Rally 2 to samo. Fajne by było gdyby sprzęt był wstanie wyświetlić całą scenę i w każdej odległości uzyskać ten sam detal, cienie przedmiotów w oddali w ogóle nie są wyświetlane. To są nadal ograniczenia sprzętu. Zawsze z mocniejszej maszynki łatwiej uzyskać lepszy efekt. Nawet teraz modele są znacznie obcinane w topologii aby uzyskać lepszą płynność. Cieniowanie obiektów jest tylko tych które się blisko znajdują a te w oddali w ogóle nie mają cieniowania.

     

    Osiagnięcie efektów jak w filmach gdzie zwykły zjadacz chleba nie jest wstanie odróżnić CGI od rzeczywistości jest do osiągnięcia i w grach ale sprzęt jeszcze długi czas na to nie pozwoli.


  13. ile oni razy tego użyli? raz?

    Pierwsze wiatrakowce powstawały już w latach 1920 także 19 lat przed wojną a Niemcy ich używali bardzo powszechnie do zwiadu z powietrza nie pisze się o tym bo to niebyła forma broni a to właśnie broń jest najciekawsza.

    Wiatrakowce używane na Ubotach nawet nie miały własnego silnika a były ciągnięte na linie za okrętem ruch powietrza wprawiał śmigło w ruch wirowy.

     

    Co innego ze śmigłowcami które to mają napędzane górne śmigło one powstały nico później ale także przed wojną w trakcie wojny były używane przez Niemców do transportu w trudnym terenie jak góry.

    https://www.youtube.com/watch?v=6SrUyNG4fYA


  14. Heli w 2 wojnie światowej świetnie. Baby, mechaniczne ręce, heli

    To nie helikopter tylko Wiatrakowiec Niemcy używali ich na swoich Ubotach aby mieć zwiad z powietrza. Poza tym Niemcy mieli już w czasach 2 wojny światowej coś na wzór śmigłowców transportowych.


  15. VqZpp6w.png

    GyZHXhi.png

    xoy7z2t.png

     

    Jak dla mnie to Ten Gainward jest porównywalny do ASUS Rog Strix. Jest 1 stopień od asusa cieplejszy i 2 DB głośniejszy a wydajność ta sama.

    Asus kosztuje ponad 1900zł a Gainward 1630zł.


  16. Co do tego Gainwarda jest znacznie cichszy do średnio/wysokich obrotów wręcz niesłyszalny w porównaniu do Gigabytea Windforce 2X OC dopiero na obrotach maxymalnych dorównuje mu hałaśliwością. Obejrzyjce sobie test boniewiem czy jest naprawdę sens dokładać 300 zł żeby w sumie osiągnąć to samo..


  17. A jaką posiadasz?

    RTX 2060 Gainward Phoenics GS Jak w sygnaturce.

    + Cena

    + Wydajność

    + Temperatura

    - głośność pracy porównywalna z Gigabyte Winforce 2X OC ale jest znacznie od niego wydajniejsza i trzyma lepszą temperaturę rzędu 7 stopni mniej

    - brak backplate myślę że to dla tego ma tak niskie temperatury pracy.


  18. Ja polecam swoją, w testach wydajność wypada jak najlepsze kart z górnej pułki z pułapu 2000zł, głośność przeciętną ale niskie temperatury. A kosztuje teraz tylko 1630zł jest tylko 1 stopień cieplejsza od Asusa z trzema wentylami a taktowania w grach jakie utrzymuje to BFV 1965mhz A Wiedzmin 1980 czasem 2010mhz bez podkręcania. Power limit też ma w standardzie zwiększony do 190W także nie wiem czy jest sens dopłacać żeby dostać to samo. Poszukaj testów po sieci. Co do trwałości to nie wiem mam ją dopiero od premiery.


  19. W teorii w niższych rozdzielczościach reytrancing powinien wyglądać lepiej. Im klatka wypala się dłużej tym efekt jest lepszy. Ale w praktyce pewnie jest odgórnie ustawione ile sampli ma przechodzić jedna klatka. W Metro Exodus w ciemnych pomieszczeniach widać że nawet oświetlenie nie zdążyło się jeszcze wypalić. RT ma problemy ze słabym oświetleniem bo trzeba zwiększyć ilość sampli czasami diametralnie a przy odgórnie ustalonej ilości do każdej klatki w jasnych miejscach będzie sporo RT a w ciemnych będzie brakowało albo wcale się nie wypali z braku sampli.

     

    Jak by byli mądrzy to ograniczając liczbę klatek mogli by poprawić jakość renderingu.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...