Skocz do zawartości
azgan

Unreal Engine 5 - DirectX 12 Ultimate i nowa jakość grafiki

Rekomendowane odpowiedzi

ale w jakiej grze ?, czy to co podałeś to fragment z jakiej realnej gry która tak wygląda ?, czy " ma tak wyglądać " -ja wspomniałem tylko o tym że chinole pokazywali też pseudo filmiki z super grafą z pomieszczeń biurowych ze swojego nowego ultra nowoczesnego silnika vs real, a sama już gra oparta o ten engine nie wyglądała nawet w połowie tak dobrze jak te wszystkie pseudo technologiczne bullshity

 

Primo - nie Chińczycy tylko Francuzi - pierwszy błąd ignoranta.

Secundo - co? Ja widzę porównanie pomiędzy silnikiem dla designerów/architektów/inżynierów kontra UE4. Porównaj sobie moc obliczeniową stacji roboczych do renderingu i domowych pieców za 9kPLN. To drugie czasem wygląda jak Commodore przy obecnych smartfonach.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Primo - nie Chińczycy tylko Francuzi - pierwszy błąd ignoranta.

Ale on mówi o japońcach :E :E z konami- tzn. z kojima prod. - fox engine. Nie wiadomo na czym toto działało (tzn. może i wiadomo, ja tam nie wiem) a ground zeroes to gra pod ps360, nie pokazuje pełni możliwości silnika. Ue4 raczej na ps360 działać nie ma.

 

Swoją drogą tamto demko fox przeniesiono też do krajendżin

http://www.dsogaming.com/screenshot-news/fox-engine-vs-cryengine-3-konamis-office-room-recreated-in-cryengine-3/

Edytowane przez Adi-C

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

kolego, dyskutujesz z osobą, która nie widzi różnicy pomiędzy silnikiem graficznym, a pracą włożoną w modelowanie miejscówek. zaprzestań zanim szlag Cię trafi. strasznie dużo trolli się tu pojawiło, tylko najwyraźniej są to trolle 2.0, bo ciężko takiego poznać zanim się nie wsiąknie w dyskusję..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

ale w jakiej grze ?, czy to co podałeś to fragment z jakiej realnej gry która tak wygląda ?, czy " ma tak wyglądać " -ja wspomniałem tylko o tym że chinole pokazywali też pseudo filmiki z super grafą z pomieszczeń biurowych ze swojego nowego ultra nowoczesnego silnika vs real, a sama już gra oparta o ten engine nie wyglądała nawet w połowie tak dobrze jak te wszystkie pseudo technologiczne bullshity

Ale zdajesz sobie sprawe, ze to jest porownanie Offline renderera (Octane) z realtime (UE4) ?

Po drugie, to pomieszczenie jest interaktywne.

Edytowane przez iniside

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Zapewne zdaje sobie sprawę, tylko mówi że to (znaczy ue4) tech demo a nie gra.

Japońce też w tech demie pokazywali taki pokój, później zrobili na tymże silniku grę płatne demo (ground z.) która to niby wygląda gorzej. I to chyba o to chodzi, że niby tu będzie tak samo.

 

Na moje ground z. wygląda tak samo technicznie jak te demo w pokoju, ot w grze nie ma białego pomieszczenia dla porównania :E

 

 

A tak swoją drogą to o ile się orientuję w ue3 oświetlenie było w większości statyczne, lightmass, tak? To teraz weźmy demo z tym pokojem z ue4- tu w ogóle jest lightmass, czy to wszystko jest teraz liczone?

Tzn. czy można te lampki w suficie (czy "słońce" za oknem) przesuwać, czy nie?

Bo niby lightmass nadal jest w ue4, tylko jakiś dokładniejszy czy coś.

W przypadku gry na ue3 było jasne- widziałeś jakieś oświetlenie odbite (czerwony dywan rzuca poświatę na ścianę czy co) to wiedziałeś że to wbita w teksturę ściema, a teraz jak paczem na te demka ue4 to właściwie nie rozumiem co widzę? :E Realtime toto czy nie?

Edytowane przez Adi-C

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

tech demo od gry nie różni się niczym, prócz pracy włożonej w mniejszy obiekt do wymodelowania. jak masz grę i robisz ją przez rok, to raczej nie skupiasz się na perfekcyjnym odzwierciedleniu jednego pokoju, jak w takich demach. to jest ta różnica, która umyka. tech demo ma pokazać możliwości silnika, a nie umiejętności ludzi pracujących na silniku.

Edytowane przez kfadrat

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

no dobra, ja to wszystko rozumiem i dlatego napisałem " technologiczny bullshit itd ", bo realnie, to co to da nam, graczom ? -demko fajne itd, ale czy same gry jakościowo będą się tak prezentować :P ? to już kompletnie inna sprawa

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

no dobra, ja to wszystko rozumiem i dlatego napisałem " technologiczny bullshit itd ", bo realnie, to co to da nam, graczom ? -demko fajne itd, ale czy same gry jakościowo będą się tak prezentować :P ? to już kompletnie inna sprawa

 

Ten technologiczny bullshit w poprzedniej odsłonie działa od 2006. Porównaj jakość grafiki z GoW i B:AK które wychodzi na jesieni...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A tak swoją drogą to o ile się orientuję w ue3 oświetlenie było w większości statyczne, lightmass, tak? To teraz weźmy demo z tym pokojem z ue4- tu w ogóle jest lightmass, czy to wszystko jest teraz liczone?

Tzn. czy można te lampki w suficie (czy "słońce" za oknem) przesuwać, czy nie?

Bo niby lightmass nadal jest w ue4, tylko jakiś dokładniejszy czy coś.

W przypadku gry na ue3 było jasne- widziałeś jakieś oświetlenie odbite (czerwony dywan rzuca poświatę na ścianę czy co) to wiedziałeś że to wbita w teksturę ściema, a teraz jak paczem na te demka ue4 to właściwie nie rozumiem co widzę? :E Realtime toto czy nie?

W UE4 jest kilka różnych technik, które można mieszać ze sobą by uzyskać właściwy efekt. Naturalnie statyczne sceny dalej robi się lightmassem. Różnica względem UE3 jest taka, że LM generuje o wiele lepsze efekty. Jest przy tym wszystkim mądrzejszy bo UE wprowadził dodatkowy typ świateł - stacjonarne. Niby są to statyczne światła, ale pozwalają zmieniać swoje właściwości(ale nie położenie) bez potrzeby budowania lightmassa. Przy dynamicznych scenach naturalnie są dynamiczne światła, które są o wiele wydajniejsze niż w UE3(zanim zintegrowali deferred rendering). Jako uzupełnienie można użyć też ambient cube maps, które ładnie przybliża oświetlenie płynące z otoczenia(Image based lighting). Małym krokiem naprzód są LPVs, które linkowałeś kilka postów wcześniej. Wstępne rezultaty wyglądają całkiem OK i przypuszczam, że w przyszłości UE4 będzie w miał pełne dynamiczne oświetlenie out of box.

 

Sam pokój zaś to w dużej mierze statyczne oświetlenie. Słońce to właśnie światło stacjonarne, a lampki są statyczne. Będę miał trochę czasu to wrzucę screeny jak ten sam pokój wyglądałby przy dynamicznym oświetleniu oraz przy LPVs.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Huh, dzięki. To trochę gorzej niż myślałem, liczyłem że ten pokoik jest w całości realtime, ale hej- silnik cały czas w budowie.

Przy dynamicznych scenach naturalnie są dynamiczne światła, które są o wiele wydajniejsze niż w UE3

Brzmi obiecująco.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Huh, dzięki. To trochę gorzej niż myślałem, liczyłem że ten pokoik jest w całości realtime, ale hej- silnik cały czas w budowie.

 

Brzmi obiecująco.

Takiej grafiki, w praktyce nie da sie osiagnac w real time uzywajac tylko dynamicznego oświetlenia.

Do takiego efektu potrzebujesz jakiegoś zaawansowanego systemu GI. A to jest rzecz nieosiągalna dla aktualnych GPU przy opracowanych dzisiaj technikach.

Najwiekszym problemem sa indirect shadows i indirect glossy reflections.

 

Kazda aktualnie istniejąca technika ma jakieś ograniczenia np.

1. Radiance Transfer - opiera sie na statycznych probach i/lub statycznej geometrii. Możliwy jest dynamiczny relight, ale geometria nie moze sie zmieniać. Pozatym technika ta ma spore ograniczenia w kwestii zamkniektych pomieszczenia bo ogranicza ja gestosc probow.

Za to wersja w ktorej uzywa sie uporoszcznej geometrii (tak jak Enlighten), jest strasznie skomplikowana w obsludze...

2. Wszelkie techniki Volume Based. Byłby niemal idealne gdyby nie fakt, ze opieraja sie na Voxelach, a zeby uzyskac odpowiednia jakosc, voxel musi byc bardzo mały. Co zajmuje kosmiczne ilosci ramu.

3. OLPV (Octree Light Propagation Volume), ktore zostało przez Lionhead dodane do UE4. Połączenie tradycyjnego LPV z przeszukiwaniem Octree. Ciekawa technika, ktora laczy zalety Voxeli z LPV. W internecie znalezlem tylko jeden dokument opisujacy te technike. Wada tej techniki, jest stosunkowa niska jakość i spory light bleeding.

Ale moze to byc poprawione przez dodanie cascad. Technika, praktycznie nie stosowana, ze wzgledu na to, ze do działania wymaga DirectCompute, a poprzednia generacja konsol tego nie miała :E

 

In b4. W CryEngine 3 tez sie nie da osiagnac takiego efektu, zeby był naprawde real time. Bo zeby osiagnac odpowiednie oświetlnie, potrzebne beda ambient cubemaps (statyczne) i filler lights (dynamiczne, ale z ustalona pozycja).

 

Zeby efekt był naprade dynamiczny, to calosc pokoju powinno oświetlać wyłącznie slońce (Directional Light) i zrodla swiatla w pokoju. Od biedy mozna dodać jeszcze ambient light. W tedy scena bedzie naprawde dynamiczna, bo bedzie mozna dowolnie zmieniać oświetlenie.

W aktualnie istniejacych silnikach taki efekt jest niemozliwy do uzyskania. W dalszym ciagu, jest potrzebna duza ilosc fake'owania. To jak robisz taki fake lighting, to juz kwestia silnika.

 

UE4 w przeciwienstwie do CE3 robi to przynajmniej automatycznie :E

Edytowane przez iniside

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dzięki ludzie, sporo wyjaśniacie :thumbup:

I trochę też sprowadzacie na ziemię :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Ano. Gdybym był złosliwy to bym powiedział, że jak ktoś naprawdę ceni to co widzi na ekranie, powinien był przestać kupować gry na konsole 4 lata temu a potem zakupić kartę zgodną z DX11. A tak to przyjdzie nam jeszcze czekać na dynamiczne oświetlenie z prawdziwego zdarzenia.

 

Dla zainteresowanych, zrobiłem porównanie dostępnych technik oświetlenia. Widać od razu, jak dużo GI tutaj daje. Lightmass jest poprawniejszy fizycznie, ale LPV generuje interesujące kolory. W przypadku dynamicznych scen bez GI konieczne są światła uzupełniająca lub IBL, który dokłada projektantowi nieco pracy.

vfz27iml.jpg

Edytowane przez EF

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

"Prawdziwe" dynamiczne oświetlenie zabija sprzęt ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A ja jaram się jeszcze oświetleniem z GTA4 :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Że takie oświetlenie i tło to widziałem już w Skyrim z na maxa dopakowanymi Modami nie ma się, czym podniecać. UT4 to jak do tej port tylko fikuśne TechDemo.

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kaman. Wreszcie gry na ue mają normalne zielsko, i normalnie oświetlone a ty marudzisz :E

Równie dobrze można napisać że CE też tak potrafi. No pewnie potrafi, tylko im więcej takich silników tym lepiej.

Skajrim? Sory ale po takich modach będzie działał nie najlepiej jednak, nie porównując ilości i jakości efektów, których tu pewnie nie widać, a jednak są. Gdzie w skajrimie masz specular w świecie? A to tylko 1 przykład. Nie ma specjalnie czego porównywać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oświetlenie super ale krzaki dalej takie se.

Roślinność w grach to jest właśnie element którego obawiam się, że nigdy nie doczekam się w takiej formie jaką bym chciał.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dodać chyba tylko wypada że ten filmik to od przypadkowego gościa z netu, nie że to coś od epic, czym niby próbują zareklamować silnik czy coś. Ot ktoś se zrobił scenkę. Mimo to na moje jest ładnie :E

Edytowane przez Adi-C

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nowe TechDemo z premierowego pokazu NVIDII Titan X

 

ut4techdemo.jpg

 

Download: Unreal Engine 4 Kite Demo

 

zajmuje jedynie 5.4gb ;)

 

PS. Podziękowania dla sideband za info :thumbup:

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
UT4 Alpha gram już w to i widzę w grze co się dzieje na tym silniku, nie muszę jakiś tech-dem oglądać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Migają wam cienie w tym demku z latawcem ?. Co do demka to nieźle żre pamięć a i jakoś tak biedniej wygląda niż na filmiku.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

u mnie 8gb zapchane :D tekstury skal sa dosc slabe ale jak na taki obszar zaladowany na raz, nie jest zle.

szkoda ze lecac nad trawa widac granice kiedy pojawiaja sie kwiaty itp roslinki.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UT4 Alpha gram już w to i widzę w grze co się dzieje na tym silniku, nie muszę jakiś tech-dem oglądać.

I na podstawie jednej, niekompletnej gry oceniasz silnik?

Najs.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...