Skocz do zawartości
azgan

Unreal Engine 5 - DirectX 12 Ultimate i nowa jakość grafiki

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Tutaj więcej o nowym TechDemo

 

 

Unreal Engine 5 zaprezentowany. Możliwości silnika pokazane na nowym demie technologicznym

 

https://pclab.pl/news84340.html

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Szkoda, ze jedyne gdzie to wykorzystaja to tech dema itd :E Nie uwierze, ze jakakolwiek gra wyjdzie z taka grafika w najblizszych latach.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na pc to możliwe już teraz.

Patrzac na poprzednie tech dema dalej nie osiagnelismy nawet bliskiego im poziomu wiec i na to co tutaj jest troche poczekamy, sam epic przyznal ze pelna wersja UE5 wyjdzie pod koniec 2021, ile czasu potrzebuje studio zeby zrobic cos sensownego - 2 lata minimum? Plus male opoznienie i mamy 2024 :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

No, w Gearsach fejkowe światełko czasem naprawdę wygląda kapitalnie, tyle że to statyczne jest wszystko. Najlepszy jest chyba tan etap w silosie rakietowym. Czasem też fajne błyszczące obiekty się tam walają (jakieś chromowane osłony - takie pierdółki, a odbicia prawie jak z RT :E NO ale znowu, pewnie sporo pracy i sztuczek... i duża rakieta już się tak nie błyszczy).

 

Poprzednie tech dema? Zależy jak stare, te od Square czy to z androidem od Quantic już dogoniliśmy. Ba, Samaritan daaawno temu wydawał się nieosiągalny... :)

 

Także j.w. - trzy-cztery lata i może coś takiego w 30 klatkach w szatkowanym 4k wyjdzie :E Na razie Valhalla na nowych potężnych konsolach 12tflops-Ryzen3-hiper-szybkieSSDojakichPCmogąmarzyć! - 30 klatek :lol2:

 

Ponoć w tym demku korzystają z Mesh Shaders z Turinga i jakiegoś sprytnego strumieniowania tekstur?

Edytowane przez Zas

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

DF jest już tak popularne, że nie warto ich oglądać nawet tutaj powtarzają głupoty, że to było z PS5, przecież w rzeczywistości to było nagrywane na 2X RTX 2080Ti, oni w ogóle na podstawie trailera z The Last of Us Part II wywnioskowali, że gra będzie chodzić w 1440p sami to zmyślili i nawet nie było takiej informacji od twórców, nie rozumiem jak można brać ich na poważnie jak już po samych screenach i wyciekach widać, że gra będzie chodzi w rzeczywistości w niepełnym 1080p.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pierwsze tytuły już powstają w studiach Microsoftu

 

Hellblade 2 skorzysta z Unreal Engine 5. Wiele zespołów Xbox Game Studios tworzy gry na silniku Epic Games

 

https://www.youtube.com/watch?v=qJWI4bkD9ZM

 

i tak dla przypomnienia

 

Pierwszy zwiastun tej produkcji został w całości przygotowany na silniku gry.

 

https://pclab.pl/news82782.html

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DF jest już tak popularne, że nie warto ich oglądać nawet tutaj powtarzają głupoty, że to było z PS5, przecież w rzeczywistości to było nagrywane na 2X RTX 2080Ti, oni w ogóle na podstawie trailera z The Last of Us Part II wywnioskowali, że gra będzie chodzić w 1440p sami to zmyślili i nawet nie było takiej informacji od twórców, nie rozumiem jak można brać ich na poważnie jak już po samych screenach i wyciekach widać, że gra będzie chodzi w rzeczywistości w niepełnym 1080p.

Dobrze miec na forum kogs takiego jak TY, ktory wie lepiej i nas oswieci :lol2:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Patrzac na poprzednie tech dema dalej nie osiagnelismy nawet bliskiego im poziomu wiec i na to co tutaj jest troche poczekamy, sam epic przyznal ze pelna wersja UE5 wyjdzie pod koniec 2021, ile czasu potrzebuje studio zeby zrobic cos sensownego - 2 lata minimum? Plus male opoznienie i mamy 2024 :)

 

Akurat na premierę PS5PRO będzie ;)

 

No, w Gearsach fejkowe światełko czasem naprawdę wygląda kapitalnie

 

Nowe Gearsy już się robią a poprzednie dostaną RT na XSX

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

DF jest już tak popularne, że nie warto ich oglądać nawet tutaj powtarzają głupoty, że to było z PS5, przecież w rzeczywistości to było nagrywane na 2X RTX 2080Ti, oni w ogóle na podstawie trailera z The Last of Us Part II wywnioskowali, że gra będzie chodzić w 1440p sami to zmyślili i nawet nie było takiej informacji od twórców, nie rozumiem jak można brać ich na poważnie jak już po samych screenach i wyciekach widać, że gra będzie chodzi w rzeczywistości w niepełnym 1080p.

Rozumiem ze stales obok tego pc na ktorym to bylo odpalone? :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Do fachowców. A UNITY?

Kto na tym coś robi, bo tylko U3, U4, U5...

 

Mnie rozwala jakościowo

. Edytowane przez JeRRy_F3D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ponoć w tym demku korzystają z Mesh Shaders z Turinga i jakiegoś sprytnego strumieniowania tekstur?

Byłoby trochę dziwne, że przy takiej geometrii nie było w użyciu mesh shader.

 

Mesh shader właściwie zastępuje geometry shader(DX10). Przy takiej ilości geometrii na obiektach i wielu obiektach zamordowałoby CPU bez mesh shader wink.gif

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W sumie jak się tak zastanawiam, to nie wiem, czy większego wrażenia nie robią na tym demku geometria i assety niż światło.

Nie wiem na ile obecne silniki radzą sobie z geometrią, ale ten tutaj tak jakby siedzi właśnie, konkretnie- na tym (między innymi, jak GI), na masie trójkątów które niby płynnie dostosowuje do dystansu od kamery. Więc to że geo i assety (w sensie że skomplikowane) robią wrażenie... no to chyba właśnie dzięki silnikowi te wrażenie robią, bo dzięki niemu je oglądasz :E Przynajmniej tak to rozumiem, a specjalistą nie jestem- może wystarczyłoby i dziś mocy na tyle poly, może potrzeba by więcej pamięci, a tu będzie wystarczyło mniej? Nie wiem.

Dotąd to mogłeś sobie takie pooglądać w programie - edytorze 3D, a na potrzeby gier trzeba było je maksymalnie uprościć. Tu niby nie będzie trzeba, i to chyba zasługa tego ich silnika (i wielu postępom w gpu :E ).

 

"Gdzieś kiedyś" widziałem model bodaj tego locusta z girsów, chyba trójki- jak wygląda w takim edytorze, a jak w grze... Wyglądało... podobnie do tych modeli tutaj, w ue5, a było to przecież z 10 lat temu- już wtedy robiono takie modele, tylko później na potrzeby gry trzeba je było ściąć o 99% procent geometrycznie, one powstawały tylko dla ściągnięcia z nich normal map (czy jak to się zwie), tych niby wypukłości itp. Te wtapiano w teksturę i oblepiano tym model low-poly, żeby sprzęt wyrobił.

Teraz niby nie będzie trzeba nic obniżać, bo gra będzie doczytywała oryginalny model hi-poly z dysku i jakoś dostosowywała na bieżąco ilość wyświetlanych poly.

 

W tym demie mówią o 20mln poly wyświetlanych... Czy ja wiem czy to AŻ tak znowu dużo żeby wymagało jakichś cudnych silników...? Tu chyba raczej chodzi o te dostosowanie w locie, w końcu byłoby faktycznie super załatwić raz na zawsze lod, popup. Ale sama ilość?

Pamiętam benchmark w crysis1 gdzie wyświetlało ilość poly, i w pewnym momencie było to 3mln... I na moim wtedy gtx 260 :E działało toto w ok 30fps w 1024x768 czy max 1280x960. No dziś 20mln (6x więcej) to chyba nie aż taki przełom znowu? No ale nie wiem ile poly mają obecne gry. Więc tu raczej chodzi o wgrywanie tych oryginalnych modeli w locie, płynnie regulując ilość detali. A to już by było super gdyby faktycznie działało, bo technicznie to może kompletnie zmienić konstrukcję światów w grach, przynajmniej tych korzystających z ssd, więc pewnie wiele cross-genów tu odpadnie...

 

(Ogólnie to szerszy temat ale o limicie "danych" właśnie, nie mocy gpu, cpu, ale właśnie o dogrywaniu danych- ich strukturze, szybkości wgrywania, o tym już od baaardzo dawna mówi się jako o czymś limitującym gry. Właściwie zaczęło się coś dziać ze streamingiem tekstur w ue3 (czy 2) dawno dawno temu. Pamiętam jakieś wypowiedzi przy okazji Carmack-owych megatekstur (które w końcu były super, ale potężnie limitowane... ilością danych właśnie, na hdd, na nośniku dvd, ich wczytywaniem do pamięci wraz z obrotem postacią)- mówił że następne w kolejce postępu to będzie ray tracing i mega-geometria, w sensie unikalnej geometrii wszędzie, tak jak te jego tekstury były wszędzie unikalne. I wyraźnie była mowa jak to wymaga masy pamięci, nie wiem czy ramu czy na dysku, w każdym razie to właśnie dostęp do danych mocno coś tam limitował, już w tym 2008-2011, nie wiem dokładnie. Nie było jeszcze powszechnych ssd na horyzoncie, więc co tam można było z tego hdd wykrzesać- same tekstury ledwo się ładowały, ale jednak efekt był.)

 

Tu powstaje też pytanie czy taki model z milionami poly nie będzie zajmował bóg wie ile miejsca w pamięci/na dysku? Pojęcia nie mam jak to działa, chyba wiedzą co robią (coś mówią że zniknie budżet "pamięci" na polygony ale co to znaczy? Raczej się odnosi do ramu?)- niemniej jeśli np. taki skyrim2 miałby mieć taką unikalną geometrię wszędzie- to ile to będzie na dysku zajmowało...? Jak mówię, nie wiem, głośno myślę. Może ktoś się orientuje. Może modele 3D aż tyle nie zajmują? Ale jak słyszę o miliardach poly w tym demie...? To ile takie gry zajmą na tym ssd? Przecież do tego jeszcze nadal potrzeba tekstur... :E

 

No ale z drugiej strony... GI modyfikowalne na taką skalę... teraz te odbicia usiałyby być wypalone albo, przy cyklu dobowym, leciałyby pewnie z jakiegoś fejkowego źródła światła, prawda? Więc niby postęp jest ogromny. Pytanie tylko, dla ilu i jak dużych źródeł będzie to się dało tak liczyć.

Wygląda na to że jeszcze długo się nie dowiemy... Rok-dwa z tego co zapowiadają zanim ten silnik wyjdzie... W sumie chyba niepotrzebne dywagacje, ale hej, od tego takie tematy na forum.

 

Czyli konsole to największe zło ,które hamowało cały czas rozwój grafiki,fizyki AI w grach.

Obserwując te wszystkie dema przez 20 lat zgadzam się w 100%.

Ej no, nic takiego nie pisałem (no, może pośrednio :E) nie chcę żeby odpowiedź na moje słowa wywoływała tu jakieś wojenki-

nikt nikomu nie broni robić gier pc only. Podobnie jak istnienie pc nie przeszkadza ps4 w generowaniu czegoś takiego jak days gone.

 

Niby fakt że najsłabsze ogniwo ustala niejako warunki dla multiplatform, a to większość gier, z drugiej strony- technologia, możliwości techniczne sprzętu to tylko jedna rzecz definiująca "jakość" gier. Jakoś klonów gta5 na pęczki nie mamy, nie dlatego że nie ma sprzętu pod gta5- bo przecież jest- a dlatego że potrzeba a to skomplikowany silnik, a to masę assetów, no masę pracy w stworzenie takiego świata. Samo "ruszenie" tej masy contentu przez sprzęt to jedno, ale ktoś ten kontent najpierw musi zrobić, a tu już sprzęt aż tak* nie ogranicza, tylko, powiedzmy- zasoby ludzkie :troll: A na pc chciałbyś mieć JESZCZE lepiej. Więc jeszcze więcej pracy byłoby potrzebne, i kółko się trochę zamyka.

 

*- bo jednak trochę słabość sprzętu utrudnia programistom życie- np. w takim sidiprojekcie teraz pewnie siedzą przy CP2077 i kombinują jak zrobić żeby to chciało działać na tym x1, a przecież assety już są, animacje, tekstury, modele... ale weź teraz i syp na ten silnik magię żeby on to ruszył na tym sprzęcie. Ale znów, jak sprzęt masz jeszcze lepszy (vide pc) to chcesz tych asetuff jeszcze lepszych... I znów będzie je tym trudniej ruszyć, jak przedobrzysz. Tak można w nieskończoność. W końcu dojdziesz do wniosku że jak ktoś zaraz nie wywali swoich dwóch 2080ti i day one nie zamieni na 4 rtx3000 to "ogranicza rynek" i na stos z nim.

 

Tez nikomu nie opłaca sie pisać od nowa specjalnie pod PC bo największą kasę zarabia sie na konsolach.

Nom, ale też np. jeszcze większą zarabia się na komórkach, więc- czy komórki ograniczają konsole...?

Możemy tak długo :E ale to nie od tego temat.

 

 

Ogólnie jestem zdania że już od dawna kontent (masa pracy żeby on powstał) ZNACZNIE bardziej ogranicza gry niż sprzęt na którym ten kontent ruszamy, no ale to tylko moje zdanie. Sprzęt mamy już dość dobry do naprawdę wieeelu rzeczy. Z każdą kolejną generacją "tracimy" coraz mniej na takim "zatrzymaniu się" sprzętowo na kilka lat, i dziś to już naprawdę szkoda gadać

 

Żeby nie było że offtop totalny, to tak się składa że o ile rozumiem ue5 właśnie ma ten kontent bardzo elegancko wgrywać, i nie marnować pracy artystów i grafików wymuszając cięcia, tak jak jest obecnie.

I byłoby fajnie gdyby działało, o! :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja słyszałem w trakcie dema jak mówią, że jeden posąg składa się z 33mln poly, a jak weszła do tej sali gdzie stały setki posagów to mówili o 16 miliardach poly.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)
Unreal Engine z korzystniejszymi warunkami licencyjnymi

 

https://pclab.pl/news84343.html

 

Do fachowców. A UNITY?

Kto na tym coś robi, bo tylko U3, U4, U5...

 

Mnie rozwala jakościowo

.

 

Jest temat o Unity Engine https://forum.pclab.pl/topic/1234797-Unity-Engine-rywal-Unreal-Engine-zyska%C5%82-nowe-szaty/ ale podobnie jak sam silnik jest mniej popularny od Unreal Engine również u nas na forum

Edytowane przez azgan

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja słyszałem w trakcie dema jak mówią, że jeden posąg składa się z 33mln poly, a jak weszła do tej sali gdzie stały setki posagów to mówili o 16 miliardach poly.

Ale to jest z ilu trójkątów jest zbudowany model/scena pierwotnie, ile on ma "na dysku"- jak wyświetla to wyświetla "to co widać", z taką dokładnością na jaką pozwala rozdzielczość/odległość od obiektu. W pierwszej scenie na tym 9min filmiku mówią o 1mld trójkątów w scenie, ale rysowane z tego jest 20mln "bo tyle widać".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

Na pc to możliwe już teraz.

 

obecna architektura PC nie pozwala na osiągniecie takiej jakosci jak w tym demie UE5 na PC w duzych grach, trzeba by zabiedzić grafike by mogło sie to strumieniować.

 

comment_15894675480F2dalAIWoz8xCpoUyxuPy,w400.jpg

 

zastanawia mnie o ile trzeba by pogorszyć grafikę i jak byłby minimalny konfig pecetowy by to jakos chodziło.

 

tak czy siak konsole i tak mają te ogromną przewage ze tam wszystko jest w standardzie, natomiast na pececie rozwiązania są opcjonalne (wiec takie bajery jak RTX-y czy wydajne dyski SSD ma tylko czesc społecznosci, wiec devsi którzy robią na pc mają na to wy*ebane, pecetowy swiat to taki kolos na glinianych nogach , niby jest moc ale ta moc nie jest u kazdego taka sama wiec developer nie moze kazdej gry zoptymalizować pod 2080Ti i szybkiego SSD-ka bo tylko mały procent ludzi w pecetowym grajdołku to ma)

 

bardzo mnie cieszy rezygnacja z normal map (w końcu!!!) oraz autorskie rozwiązanie oswietlenia GI które jest mniej mocożerne niz liczenie GI przy uzyciu RT.

Edytowane przez Azakiel

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mistrzu dlatego dobre silniki są dobrze skalowalne i po to masz całą ustawień masę ustawień na PC by to każdej maszynki dobrać detale.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mistrzu dlatego dobre silniki są dobrze skalowalne i po to masz całą ustawień masę ustawień na PC by to każdej maszynki dobrać detale.

 

tak ale jest jeszcze druga strona medalu, mnogość różnych konfigów w pecetowym grajdołku powoduje że rzadko mozna spotkać gry które są dobrze zoptymalizowane. Najczesciej po prostu jakos to chodzi a jak komus chodzi za słabo to znaczy ze ma za słabego kompa ..proste :lol2: Czesto jest tez tak ze developer który robi daną grę wogóle nie robi pecetowej wersji tej gry (tym zajmuje sie inny wycznaczony przez producenta developer ....z różnym skutkiem np Ubisoft Kiejów, Iron Galaxy Studio itp)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Sugerujesz, że większość gier na konsolach jest dobrze zoptymalizowana?

 

:rotfl:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Update:

 

Dostępna jest już lepsza jakość TechDemo UE5

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na PC jest coś takiego możliwe tylko teraz pytanie ile z deweloperów i ich silników będzie korzystać z DX12 Ultimate i chociażby Meshlets i Amplification Shader?

 

https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-mesh-shaders-and-amplification-shaders-reinventing-the-geometry-pipeline/

 

Inline Raytracing?

https://devblogs.microsoft.com/directx/dxr-1-1/

 

Pomijam to, że niektóre karty nie będą mięć pełnego wsparcia DX12 Ultimate - chociażby głupi feedback sampler wymaga implementacji w krzemie.

 

Do dzisiaj pojawiają się gry dx11 na PC :lol2: A Ubi na PC postanowił przejść na Vulkana dopiero rok temu :E

 

Pierwszy gry na DX12 i Vulkan na PC to przecież było padło. Chociaż taka Bethesda zdołała także masakrować port konsolowy swojego F76 :E

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Update:

 

Dostępna jest już lepsza jakość TechDemo UE5

 

 

Wygląda to obłędnie.

 

Jak w takim razie wypadały implementacje poprzednich wersji silnika Unreal Engine w grach??

 

Była duża różnica?? Jak długo zajęło programistom zaimplementowanie silnika do gier??

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygląda to obłędnie.

 

Jak w takim razie wypadały implementacje poprzednich wersji silnika Unreal Engine w grach??

 

Była duża różnica?? Jak długo zajęło programistom zaimplementowanie silnika do gier??

 

Chyba nic się nie zbliżyło do techdema UE 4? Druga sprawa implementacja to jedno, silnik ma być gotowy dopiero na koniec 2021.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Gearsy 5 to spokojnie najładniejsza gra na UE4. Więc niech każdy sobie sam odpowie jak to się ma do dem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...